Vídeo Game como Espaço Homogêneo
Ao buscar entender vídeo game como espaço homogêneo, precisamos fazer considerações sobre como a estratégia de organização da informação está disposta em relação à perspectiva oferecida pelo modelo de “integração conceitual “ ou homogeneização, concebido por Fauconnier e Turner (2002), que nos permite reorganizar as novas mídias.
Esse modelo permite responder se a cognição pode ser entendida em termos de espaços mentais e como sua integração pode vir a criá-los. Dessa forma, consideramos que a homogeneização é uma operação que, quando aplicada a dois ou mais espaços mentais, tem como resultado um novo espaço homogêneo.
Pensar vídeo game como espaço homogêneo nos possibilita articular uma reorganização que se aproxime da sugestão de Lev Manovich (2001), que contribui no sentido de atenuar as dificuldades trazidas por Calleja (2011) no tocante à adoção dos conceitos que possibilitem rigor analítico no campo dos Game Studies, representando aspectos formais do vídeo game como objeto de mídia.
Ao iniciar nosso modelo para organização da informação, objetivamos, a priori, encontrar espaços de integração conceitual estruturantes para uma definição do vídeo game como espaço homogêneo. Sendo assim, podemos elencar inicialmente três espaços de integração conceitual — Computador, Jogo e Vídeo — fundamentais para o entendimento que buscamos.
Escolhemos o Computador como primeiro espaço de integração conceitual a ser apresentado, a fim de dispô-lo como conceito fundamental no nosso modelo. Vamos representá-lo, para os propósitos da nossa análise, em seu aspecto formal e, assim sendo, podemos definir computador como um objeto tangível que possibilita a operação de uma computação.
O computador nos conduz à necessidade de apresentação do conceito formal de computação já pacificada na literatura. Esta definição pode ser simplificada como um conjunto finito de atividades que conduzem um problema de um estado inicial (onde o problema não está solucionado) a um estado final (onde o problema está solucionado).
Quando, por outro lado, voltamos nosso olhar sobre o Jogo, constatamos que qualquer jogo pode ser traduzido como um autômato finito em que seu estado inicial se traduz como “início da partida”, desenvolvendo-se em sequências finitas de mudanças de estado que conduzem ao seu estado final. Notamos ainda que qualquer jogo no qual se utilize um objeto tangível durante a realização de uma computação torna-se, sob esta ótica, um jogo computacional.
A título de exemplo, poderíamos seguir uma genealogia que reorganizaria a forma como dispomos o jogo de damas, quando consideramos que se baseia inteiramente em representações que possuem apenas símbolos binários, reconhecendo nessa característica um sistema de codificação digital que, sob a ótica dos espaços de integração conceitual, nos leva a classificar o jogo de damas como jogo digital. Essa forma de organização permite acessar características ontologicamente distantes que podem se tornar estruturantes na composição de espaços homogêneos.
Por fim, pensar o vídeo game sob esse prisma nos permite entender que a vinculação entre computação e jogos ocorre, de uma perspectiva ontológica, muito antes do surgimento de computadores eletrônicos; que por sua vez seriam, dentro desse panorama, plataformas tecnológicas fundamentais para o surgimento do vídeo e consequentemente do vídeo game.