Le Récap’ du 05 août : #ArtificialGeneralIntelligence, #GIFCT, #SmartphoneHome, #Métaverse

Renaissance Numérique
Le Récap’ de la semaine
6 min readAug 5, 2021

#ArtificialGeneralIntelligence

L’un des problèmes fondamentaux des systèmes d’intelligence artificielle (IA) fondés sur l’apprentissage automatique (le machine learning, en anglais) réside dans le fait qu’ils ne sont pas capables de raisonner hors du domaine d’application pour lequel ils ont été formatés. Il est donc difficile d’appliquer à ces systèmes des paramètres du monde réel où des situations complexes et imprévisibles surviennent, à l’inverse de l’environnement dans lequel ils sont entraînées. C’est dans ce contexte que DeepMind affirme avoir franchi la première étape permettant d’entraîner un système d’IA à apprendre dans plusieurs domaines sans requérir d’interaction humaine, soit un pas vers ce que l’on appelle “l’intelligence artificielle forte” (artificial general intelligence ou AGI, en anglais). Dans le domaine du machine learning, l’apprentissage par renforcement permet de développer les connaissances et le comportement des systèmes d’IA en fonction des résultats des actions entreprises. Combiné à l’utilisation de réseaux de neurones profonds, cela donne l’apprentissage dit “par renforcement profond”, qui a permis de nombreuses avancées en matière d’IA (à l’instar d’AlphaGo). Or, si les humains peuvent transférer leurs savoirs et compétences dans plusieurs domaines, cette technique souffre, elle, d’un manque de flexibilité en matière d’apprentissage. Pour pallier ces limites, DeepMind a créé XLand, un environnement en 3D sur lequel des agents peuvent être entraînés sur un nombre de tâches illimité. Tout l’intérêt d’XLand est alors d’entraîner la faculté d’adaptation des agents à des environnements et à des jeux différents, non pas par le biais de corrélations statistiques mais en identifiant les relations de cause à effet des actions qu’ils entreprennent. Dès que l’agent maîtrise un défi, un nouveau est créé en fonction de son historique d’entraînement et le système ajuste les paramètres de son réseau neuronal afin de maximiser la récompense de la nouvelle tâche. La capacité des agents à accomplir un large panel de tâches pour lesquels ils n’avaient pas été entraînés a ainsi été évaluée, afin de tester leur capacité d’adaptation. Une observation qui a permis aux chercheurs d’affirmer que les agents évoluant dans XLand comprennent la structure des jeux auxquels ils sont confrontés. Toutefois, compte tenu de la nature de l’environnement 3D, il est difficile de distinguer les comportements qui sont le fruit du hasard de ceux qui ne le sont pas. Pour les plus sceptiques, si les systèmes d’IA ainsi entraînés avaient une véritable compréhension du fonctionnement des jeux en question, ils n’auraient pas besoin de centaines de milliards d’étapes d’entraînement pour se perfectionner. En outre, si les agents de DeepMind ont réussi à devenir les maîtres du XLand et à acquérir des compétences variées au sein de cet environnement spécifique, rien ne dit qu’ils sont prêts à se saisir des subtilités du monde réel et d’autres environnements plus complexes. (Lire l’article)

#GIFCT

Face à l’amplification du partage de contenus terroristes sur Internet, certaines grandes entreprises du numérique (Facebook, Microsoft, Twitter, Alphabet) ont décidé de créer en 2017 le Global Internet Forum to Counter Terrorism (GIFCT). Élaboré sous la pression des États-Unis et de l’Union européenne, ce dernier s’est constitué à la suite des attaques terroristes de Paris et Bruxelles. Outre les acteurs clés de l’industrie numérique, ce groupement rassemble des représentants de gouvernements, de la société civile et du monde universitaire, dans le but de favoriser la collaboration et le partage d’informations pour lutter contre les activités terroristes et extrémistes violentes en ligne. Ces acteurs partagent entre eux des “hashes”, sortes d’empreintes numériques associées aux contenus dangereux identifiés et retirés de leurs services. Rassemblés au sein d’une base de données, ces hashes permettent à toute plateforme membre du Forum d’identifier sur ses services la présence de contenus ayant été supprimés par d’autres. À l’origine, cette base de données était essentiellement constituée d’empreintes digitales liées à des groupes terroristes inscrits sur la liste officielle des Nations Unies, ainsi que certains enregistrements d’attaques filmées en direct, à l’instar de celle de Christchurch. Toutefois, à la suite des attaques et des violences commises par des partisans de l’extrême droite américaine, les membres du GIFCT ont décidé d’y ajouter des données concernant certains groupes extrémistes violents (à l’instar des Proud Boys). L’assaut lancé sur le Capitole américain le 6 janvier 2021 et la façon dont les plateformes en ligne ont été instrumentalisées pour organiser ce dernier ont notamment donné une nouvelle dimension à la manière dont sont considérés les mouvements d’extrême droite aux États-Unis. L’objectif de réduire la diffusion de contenus extrémistes sur les réseaux sociaux est cependant mis à mal par la porosité des plateformes en ligne, les groupes en question ayant tendance à se déplacer vers des plateformes moins régulées. Le Forum prévoit toutefois de continuer à s’étendre, et a récemment accueilli les plateformes AirBnb et MailChimp comme nouveaux membres. (Lire l’article)

#SmartphoneHome

Selon une étude réalisée par des anthropologues de l’University College London (UCL) sur les utilisateurs de smartphones dans neuf pays, l’attachement qu’éprouvent les individus envers leur téléphone serait similaire à celui qu’ils pouvaient éprouver par le passé pour leur maison. Selon les auteurs de l’étude, le smartphone serait en effet devenu bien plus qu’un simple outil : il s’agit d’un endroit “dans lequel nous vivons”. À n’importe quel moment d’un repas ou d’une réunion, une personne peut par exemple “s’éclipser” dans sa bulle via son téléphone. Face à un tel constat, les chercheurs ont développé le terme de “mort de la proximité” (“death of proximity”) concernant les interactions physiques. Leur idée est la suivante : quand bien même on se trouve en présence d’une personne physiquement, on a appris à vivre avec le risque qu’elle puisse s’isoler socialement, émotionnellement ou professionnellement. Outre des développements autour de cette notion, l’étude souligne que, pour la majorité des utilisateurs de smartphones, une seule application représente la plupart du temps passé sur l’appareil (à l’instar de LINE au Japon, WeChat en Chine ou WhatsApp au Brésil). En outre, ces dernières sont souvent des applications de messagerie instantanée permettant de rester en lien avec son groupe d’amis ou sa famille. Selon les chercheurs de l’UCL, le smartphone serait devenu un besoin fondamental tel de par le monde qu’il serait le premier objet à faire concurrence au logement (et peut-être un jour au lieu de travail) en termes de temps que les individus y consacrent chaque jour. Cependant, ce “logement de substitution” est loin d’être un espace de repos, affirment les anthropologues. Les communications liées au travail ou sur les réseaux sociaux empiètent notamment sur la tranquillité et la sérénité qu’est censée procurer une maison. En cela, le smartphone rompt avec la notion de maison perçue comme un refuge. (Lire l’article)

#Métaverse

À la fin du mois de juin, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a exposé à ses employés son projet de long terme pour Facebook et a annoncé vouloir aller au-delà de l’interconnexion des réseaux sociaux. Son but : atteindre le fameux “métaverse”, ce monde où les frontières entre le réel et le virtuel s’atténuent au maximum, qui est souvent décrit comme le successeur d’Internet. Ce concept, issu du roman de Neal Stephenson Snow Crash paru en 1992, renvoie à la convergence de la réalité physique, augmentée et virtuelle au sein d’un espace en ligne partagé (on peut ainsi considérer le jeu vidéo Fortnite comme un embryon de métaverse). L’ambition de Facebook est, à travers le métaverse, d’offrir à ses utilisateurs l’expérience d’un sentiment de présence encore plus fort avec leurs proches et de permettre de s’engager plus naturellement “dans Internet”. Le téléphone est devenu un médiateur de nos communications et, in fine, de notre vie. Mark Zuckerberg cherche à dépasser ce paradigme, la nature des relations humaines n’étant pas d’interagir via des écrans mais de se retrouver dans un espace commun, ce que permettrait le métaverse. Ce projet questionne tout de même sur la manière dont l’espace virtuel serait gouverné. En effet, une seule entreprise ne peut par définition pas bâtir à elle seule un tel écosystème. Dès lors, la coopération de nombreux acteurs nécessitera d’accorder une attention particulière à l’interopérabilité, le métaverse se matérialisant par l’interconnexion de l’ensemble des espaces créés par les entreprises du numérique. Un modèle similaire à celui du World Wide Web Consortium (W3C), rassemblant les grands acteurs du métaverse afin de fixer les standards et les modalités de sa construction avec les développeurs et les créateurs d’expériences, pourrait alors être envisagé. (Lire l’article)

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