Conseguir un empleo o una práctica en un estudio de videojuegos

Luis Wong
LEAP Vault of Knowledge
5 min readJan 31, 2018

--

El equipo actual de LEAP (falta Christian)

En los últimos meses, desde que cambié el reenvío automático de nuestro correo institucional en LEAP a mi cuenta, he recibido varias solicitudes de prácticas o empleos para trabajar en el estudio. El promedio es de unos 4 correos por semana. En base a eso me gustaría escribir algunas de las cosas que tomamos en consideración para cada área y de manera general a la hora de contratar a alguien. Si bien es aplicable a LEAP, creo que puede ser útil también para otros estudios en Perú o en la región.

Desarrolladores

Solemos contratar a practicantes que están al menos en octavo ciclo y tienen disponibilidad para trabajar al menos 30 horas por semana. Somos bastante flexibles con los horarios. El primer filtro es la carta de presentación y el CV o portafolio de los que aplican. Privilegiamos a los que vienen de carreras de Ciencias de la Computación o Ingeniería Informática debido a la experiencia que tenemos en el estudio en los últimos años. Usualmente en estas carreras llevan cursos en donde han tenido que pasar por la creación de un videojuego, además de llevar cursos de matemáticas, física y otros temas de ciencias básicas. Los carreras cortas centradas en el desarrollo de videojuegos normalmente se centran en enseñar una herramienta (que usualmente es Unity) pero no enseñan la base para aprender por sí mismos otra herramienta o motor.

Nos regalaron una torta de aniversario aunque no era nuestro aniversario.

Generalmente contratamos a practicantes y no a desarrolladores junior o seniors porque en LEAP estamos muy centrados en la iteración y a un flujo de trabajo que usualmente las personas con un poco de experiencia no están acostumbrados a seguir. Otro aspecto es el costo. Somos una empresa formal y ofrecemos contratos de prácticas y entrada a planilla a las personas a tiempo completo. Es un riesgo muy alto para un estudio local contratar a alguien sin antes pasar por un periodo de prueba, como es el caso de practicantes.

En ambos casos, el proceso sigue con un examen de programación, que deben enviarlo en las siguientes 24 horas. Con ese input, el productor del estudio y uno de los programadores tiene una entrevista con la persona que postuló y se tiene un nuevo filtro. Finalmente, en algunos casos, hay una segunda entrevista con otras personas del estudio.

Artistas

En el caso de los artistas lo que importa más es el portafolio. No buscamos artistas de un determinado centro de estudios o de una determinada carrera, sino nos centramos netamente en el portafolio, incluso si no ha tenido experiencia previa en juegos.

Otro aspecto importante es el método de trabajo y la responsabilidad. Solemos trabajar muy de cerca entre todos y es vital aprender a trabajar en equipo y bajo las metodologías que usamos internamente.

El proceso empieza con el envío del portafolio y luego vienen las entrevistas con el director de arte del estudio y con el resto del equipo.

Game Designers

Solemos recibir muchas postulaciones al rol de game designers pero en nuestros cinco años y medio solo hemos contratado a uno a tiempo completo. El rol de un game designer es atípico. Es algo que no se aprende en una carrera de 3 o 5 años, es habilidad que se aprende con la experiencia y a partir de experiencias muy variadas. Debes tener una afición por temas muy diversos: libros, películas, ciencia, deportes, animación, etc. Además de ser una persona bastante ordenada y saber identificar las mecánicas que funcionan en un juego.

La mejor forma para poder obtener un puesto en esta rama es comenzar a hacer juegos, ya sea de manera individual o en equipo y mostrar que el diseño de esos juegos es especial. Hay muy pocas vacantes para este rol en la industria, por lo que a veces es mejor tratar de entrar a la industria desde otro cargo y mostrar en el estudio las habilidades que tienes como diseñador.

Productores

Los productores son personas ordenadas, con experiencia y que pueden resolver incendios. Generalmente son personas que se han desempeñado como programadores o artistas y que conocen el flujo de trabajo en un estudio de juegos. Es importante que también tengan algunos años de experiencia haciendo juegos para encontrar potenciales problemas antes de que ocurran.

Parte del equipo de SUPERHOT probando Squares en PS Vita.

Y si ocurren, ser capaz de reaccionar rápidamente para solucionarlos, a la vez que sirven de mentores para el resto de integrantes del equipo. No es indispensable pero si conocen de metodologías ágiles también es un plus.

Músicos

Lamentablemente, no contratamos músicos debido a que trabajamos con productores externos por cada proyecto. Solemos trabajar con los mismos porque hay una curva de aprendizaje entre ambas partes (cómo trabajamos, cuál es el flujo de archivos, etc) y porque nos llevamos bien trabajando juntos. No obstante, siempre estamos abiertos a conocer nuevos músicos y escuchar su trabajo.

De manera general

Además de los requisitos y temas específicos por rol, en LEAP lo que más valoramos es nuestro equipo, y por esa razón le damos una importancia muy grande a otros aspectos, como la actitud y si esa persona entrará fácilmente en la cultura que tenemos dentro del estudio. El amor por los detalles, la búsqueda de la perfección y pensar fuera de la caja es lo que más valoramos.

Esto a grandes razgos son los temas que valoramos en LEAP a la hora de evaluar a un postulante. Nos tomamos bastante tiempo pero creemos que la poca rotación laboral que tenemos en el estudio es debido a ello (la mayoría que entra sigue trabajando con nosotros, han salido por temas personales o académicos o se han ido y han vuelto). Espero que sirva de ayuda y si tienen alguna pregunta pueden agregar comentarios o escribirme por Twitter (@wongcito).

--

--

Luis Wong
LEAP Vault of Knowledge

Creo puentes entre occidente y China para indies con indienova. Co-fundador @leapgs, @enjmin alumnus. Escribo sobre juegos, sus creadores y a veces sobre China.