Videos animados en 3D, la obra que representará a Argentina en la Bienal de Venecia 2022

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2 min readDec 6, 2021

“El origen de la.sustancia importada importará la importancia del origen”, es el título del proyecto de la artista Monica Heller que acaba de ser seleccionado (entre 32 propuestas) en el llamado que realizó la Cancilleria argentina para representar a Argentina en la próxima Bienal de Venecia que inaugura el 23 de abril de 2022.

Con la curaduria de Alejo Ponce de León, el amplio espacio del pabellón desplegará una instalación de 15 quince módulos con pantallas de formatos y tamaños diferentes, televisores, proyecciones y pantallas esféricas, luces azules y “una actividad sonora con una produccion artificial fantasiosa y absurda será el conjunto de obra que representará

Proyecciones con animación en 3D con personajes imaginarios sin cabeza, otros con cabezas que se deconstruyen, manos que se convierten en cabezas. Todo en relación con la literatura fantástica y el absurdo.

Humor, ironía y fantasía conformarán una obra que se aleja rotundamente de las anteriores representantes a la Bienal más importante del mundo

Monica Heller nació en Buenos Aires en 1975, estudió en la Escuela de Artes Visuales Prilidiano Pueyrredón, hoy IUNA. Su trabajo se desarrolla principalmente en el campo del videoarte y la animación 2D y 3D. Dentro de la animación explora con el uso de softwares y materiales creados y compartidos por usuarios en comunidades especializadas en internet, que ella luego mezcla, edita y ensambla.

Mónica Heller desarrolla a través del dibujo, la pintura, animaciones 2D y 3D un despliegue de narrativas densas mediadas por personajes antropomorfos y objetos en relación con el mundo simbólico circundante. Sus personajes salidos de cuentos o fábulas asumen roles adultos en relaciones complejas que vinculan al espectador con representaciones cercanas en desplazamiento constante de sentido. Los principales recursos de su obra provienen de la transacción entre un imaginario fantástico como medio de interpretación y sublimación de lo real como experiencia inaprensible. Toma elementos retóricos y recursos del dibujo animado, la pintura narrativa, el video game y el cómic entre otros. Su obra se centra en el impacto emocional, social y existencial de imaginarios atravesados por el uso de la tecnología, los recursos de la animación amateur, el DIY, modelos CGI de bibliotecas en internet, el diseño y la edición. Gran parte de su práctica se deriva del aprendizaje de las técnicas de ejecución y creación.

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