Le design du bonheur

Comment créer les produits et services qui rendront les gens heureux et épanouis ?

Adeline Boizieau
Aug 22, 2016 · 9 min read

Qu’est ce qui rend le design « positif » ?

Dans le monde du web (et des nouvelles technos en général), ça fait un bon bout de temps qu’on parle du design d’expérience utilisateur, ou UX design en plus hype. Avant, on concevait une application ou un site en se préoccupant seulement de ses aspects techniques et esthétiques. Avec l’UX design, on a commencé à envisager les produits et services comme des « expériences », on s’est alors intéressé à l’utilisateur, qui il était, ce qu’il voulait, l’environnement où il était… Tout ça pour rendre nos services et produits plus naturels et plus agréables à utiliser.

Et qu’est ce qui nous rend heureux ?

Tout ça a l’air bien beau, mais il faudrait quand même savoir en détail ce qui nous rend heureux. À priori à cette question existentielle chacun pourrait répondre différemment. Ce qui me rend heureux ne va pas forcément rendre heureux mon voisin, non ? Pourtant la psychologie positive démontre qu’il existe des ingrédients universels au bonheur:

  • poursuivre des buts personnels: avoir un diplôme, être un bon parent, avoir un bon travail…
  • être une personne « vertueuse » (moralement bonne): selon Martin Seligman, il existe six vertus fondamentales partagées par toutes les cultures: la sagesse et la connaissance, le courage, l’amour/ compassion, la justice, la modération, la spiritualité/ transcendance. Elles peuvent s’exprimer à travers diverses forces de caractères, par exemple pour la vertu de la sagesse en étant créatif ou curieux, ou pour la vertu de la compassion en étant gentil et aimant. Vous voulez connaître les vôtres? Faites le test!

Les clés du design positif

  • le design pour le sens (design for personal significance): on aide l’utilisateur à poursuivre des objectifs à court ou long terme. Soit de manière symbolique (ex: le thermostat connecté Nest qui symbolise l’adoption d’un mode de vie durable), soit en intégrant une fonction de rappel des objectifs (ex: un bracelet connecté qui incite à faire plus de pas), soit comme le médium qui permet d’accomplir une compétence (ex: un instrument de musique) …
  • le design pour la vertu, la morale (design for virtue): on aide l’utilisateur à être une personne moralement bonne. Comme contre-exemple, on peut évoquer les produits polluants ou non recyclables, qui provoquent inversement des comportement non vertueux.

1. La recherche d’un impact à long terme (long-term impact)

L’épanouissement étant le processus de toute une vie et non une fin en soi, il est important de réfléchir à l’impact du produit/service non seulement pendant, mais aussi avant et après son utilisation.

2. L’équilibre entre plaisir et sens (balance)

On a tout un tas d’intérêts et de priorités et pour être positif, il faut que le design permette de gérer à la fois nos objectifs à court ou long terme et nos intérêts personnels et ceux de la société. Exemple: un bocal à bonbons qui ne permet de manger qu’un bonbon à la fois équilibre le plaisir immédiat (« J’aime les bonbons ») avec des objectifs à long-terme (« Je veux perdre du poids »).

3. Proposer de nouvelles opportunités et non plus résoudre des problèmes (possibility-driven)

Au lieu de réduire les déficiences, on s’occupera de stimuler l’excellence. On essaie de vraiment réfléchir à ce qui rend heureux l’utilisateur et non le rendre moins malheureux dans telle situation donnée. Une plus grand originalité est permise dans le design positif, on ne comble plus un manque, on propose.

4. La personnalisation (personal fit)

Plus que dans toute autre forme de design, le designer « positif » doit avoir une solide compréhension de l’utilisateur, son environnement, son mode de vie, ses forces, ses valeurs et ses buts. Pour que le service ou le produit fasse vraiment écho chez l’utilisateur, le designer peut proposer une solution ciblée à un nombre restreint d’utilisateurs, ou pourquoi pas opter pour une solution personnalisable.

5.L’implication active de l’utilisateur (active user involvment)

La consommation passive apporte difficilement le bonheur. L’objet ou le service doit impliquer l’action de l’utilisateur. Impliquer l’utilisateur est aussi très recommandé dans le processus de conception.

À quoi ça ressemble le design positif ?

En terme de résultat visuel, faire du design positif ne change pas grand chose, puisqu’on veut principalement impacter le bien-être de l’utilisateur de manière durable. Bien que cette démarche est encore rare, on peut tout à fait trouver des objets existants qui possèdent les caractéristiques du design positif. Pour exemple, j’ai choisi les deux objets suivants:

Le calendrier de fruits et légumes « Le Primeur », par Papier Tigre

La carte du monde à gratter, par Nature et Découvertes

Pourquoi s’intéresser à ça aujourd’hui ?

S’intéresser au design positif peut s’avérer judicieux car désormais nous sommes entré dans l’ère « post-matérialisme ». Nous avons accumulé quantité d’objets et nous nous rendons bien compte que nous ne sommes pas plus heureux, voire même que nous le sommes moins qu’avant. Certains décident donc d’adopter un comportement à l’extrême opposé du matérialisme et tombent dans un minimalisme exagéré. Si certains sont plus heureux en vivant dans des cabanes en paille, sans eau chaude courante, sans télé ou en voyageant autour du monde avec un simple sac sur le dos, ça n’est pas forcément la seule alternative qui existe. On peut être plus heureux sans pour autant se débarrasser de toutes ses possessions, tout simplement en les choisissant mieux. L’argent ne fait pas le bonheur mais il peut y contribuer en nous permettant d’acquérir des objets ou de vivre des expériences qui agiront sur notre bonheur. C’est la mentalité, positive et nuancée qui nous permettra de bien vivre cette époque post-matérialiste.


Les Humains, les Machines et le Nouveau Monde

Explorations et réflexions en tous genres sur le l’humain, les technologies, la société

Adeline Boizieau

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Designer & dev bibliovore, musicomaniaque et optimiste infatigable

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