Online survival hry a problém KoS (Killing on Sight)
Příspěvek představuje online survival hry, které měly nějaký dopad na videoherní průmysl a komunitu hráčů těchto her. Ještě před pár lety byly survival hry na svém vrcholu, ale díky různým problémům způsobených jak vývojáři, tak hráči samotnými, v posledních letech upadají. Pořád jsou v herním světě vyjimky tohoto žánru, které určují, kam se tento žánr bude posouvat. Také zde jsou „fosílie“ tohoto typu her, kterým už ani úplný rework nepomůže. Jedním z důležitých faktorů, jestli tyto hry budou populární nebo skončí v propadlišti Steam obchodu je způsob přístupu vývojářů k fenoménu KOS (killing on sight).
Tento žánr videoher potřebuje silné PVP prvky, ale pokud je ve hře absence propracovaného PVE, tato hra se nikdy nestane populární a nebo postupem času upadne. A právě jedním z důsledků špatně vytvořeného PVE je tzv. KOS.
ARK: Survival Evolved
Ve videu mluví Jesse Rapczak o tom, jak vývojáři hry ARK: Survival Evolved řeší problém KOS. Jesse vysvětluje, že vývojáři ARKu nikdy nepřemýšleli o PVP jako o primárním rysu hry, ale je jasné, že PVP k takové hře patří. Opatření, která jsou popisována ve videu, jsou běžná ve světě multipalyerových survival her např. potřeba spolupráce, zbraně potřebují více materiálu na výrobu atd. Hlavní faktor, jestli já, jako hráč, se rozhodnu zaútočit na jiného hráče spontálně, bez nějakého pádného důvodu, mi ve videu chybí. Tím faktorem je to, že většina lidí si dvakrát rozmyslí, jestli zaútočí na někoho, kdo má za sebou desetitunového teropoda připraveného k útoku.
Rust
Rust vyšel 8. 2. 2018, proto už se moc změn ohledně mechanik hry nekoná, ale když tato hra byla stále ve vývoji, vývojáři zkoušeli implementovat různé funkce a mechaniky, jak hráčům dát co největší volnost. Příkladem největších změn Rustu je eliminace zombíků ze hry, přidání a následné oddědlání radiace z radtownů a následné přidání radiace zpět atd.
Vývojáři si chvíli hráli i s myšlenkou zamezení KOS. Zamezení KOS mělo vypadat tak, že pokud nějaký hráč, který je vybavený až po zuby palnými zbraněmi, zabije hráče, který má luk a šípy, nedostane celý obsah inventáře zabitého hráče, ale jenom část. Od implementování této mechaniky, ale rychle sešlo. Vývojáři si nejspíše uvědomili, co by to bylo za problém takovýto systém vytvořit a správně ho nastavit, aby byli hráči spokojeni a v mezičase by se Rust stal tak hraným, jako následující hra v mém příspěvku.
DayZ Standalone
Dinosaurus survival žánru, né pro jeho velikost, ale kvůli tomu, že jednou jich bylo hodně. DayZ postupem času a nedostatkem přidaného obsahu, přešlo z leadra survival žánru do role hry s niche komunitou, která stále doufá v opuštění předběžného přístupu nebo celkového zlepšení stavu hry. Díky možnosti módování hry ve verzi 0.63, která se blíží, by se mohl stav hry zlepšit k lepšímu.
DayZ Standalone zapříčiňovalo KOS úmyslně nebo neúmyslně tak, že pokud jste zasáhli výbavu hráče, výbava se poškodila. Poškodily se i věci v batohu, pokud rána prošla právě batohem. Problém tohoto je, že musíte mít dobře nastavené hitboxy a vaše hra funguje tak, jak by měla. Našel by se nespočet příkladů, kdy byl hráč zasažen do malíčku u nohy a rozbil se mu puškohled.
Pořád mám v živé paměti to, když ležím se zlomenýma nohama v dřevěné boudě a kamarád mi říká ať si sundám čepici, že si ji chce nechat po tom, co mi dá ránu z milosti.
PUBG
PLAYERUNKNOWN´S BATTLEGROUNDS jsem ve svém příspěvku nechěl zmiňovat, ale časy se mění, na scénu přichází nové žánry, které se vyvíjí z žánrů starých a stávají se populárními (MOBAs, Hero Shooters, …). Žánrem PUBG je samozřejmě Battle Royale.
V posledních letech, díky tomu, že stále očekáváme rychlejší služby, informace atd. kompresujeme tyto služby a informace. Kdy jste například naposledy viděli celé, dvacetimunitové video na YouTube? Proč byl Vine tak úspěšný? Proč je populární twitter, když na vyjádření své myšlenky dostanete pouze omezený počet znaků. Tato komprese se děje i v herním průmyslu. Právě Battle Royale je komprimovaným survival žánrem. Nepotřebujete se starat o výživu, nepotřebujete se dlouze a namáhavě dostávat z bodu A do bodu B a hlavně nepřátelé, společně s nějakou akcí, jsou vám podstrčeni přímo pod nos.
SCUM
Budoucnost online survival her je nejasná, ale nekončí. Právě SCUM se bude snažit obrátit stůl se survival hrami vzhůru nohama. Chorvatští vývojáři si vyhráli s mechaniky hry, jak to jenom šlo. Od měření tepu a tlaku postavy, přes monitorování příjmu výživy, po počítání zubů v ústní dutině. Pokud měli čas na toto, určitě měli i čas na ošetření killing on sight.
SCUM vychází v předběžném přístupu někdy v srpnu letošního roku.
Zdroje
- How ARK addressed survival games’ kill-on-sight problem. In: Youtube.com [online]. 29. 8. 2015 [cit. 2018–06–21]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=wbQ-PecdSYA
- SCUM — Character creation & Customization [Pre-alpha]. In: Youtube.com [online]. 5. 6. 2018 [cit. 2018–06–21]. Dostupné z: https://youtu.be/ycfeP7qZMoE?t=641