Tím věčným hraním se nic nenaučíš! A nebo jo?

Jiri Fleger
Letní škola 2018
Published in
5 min readJun 16, 2018

Jsem gamer. Prakticky příslušník první generace dětí, které měly doma běžně počítače. Od té doby hraji hry a pociťuji jejich pozitiva i nebezpečí. Tenhle článek ale nebude zpovědí anonymního alkoholika, nebudu vám ani vyprávět, že sedět u počítače osm hodin denně je vlastně zdravé. Mým cílem je podívat se na hry s lehkým odstupem, přiznat jim nesmírně významnou roli, kterou hrají v dnešní společnosti a odkázat na několik velice inspirativních osobností, které se zabývají proměnou her ze strašáka rodičů na užitečný nástroj. A kdo vlastně dneska hraje hry?

Demografie

Je třeba si uvědomit, že hry nejsou v žádném případě doménou vyhrazenou dětem, přesto stále často slyším názor, že hrát je dětinské. Typická představa hráče je většinou single mladík, jehož tričko obsahuje zhruba 18% jeho poslední pizzy, kterou si objednal, aby nemusel vůbec vycházet z domu. Světe div se — průměrný věk hráčů videoher uvádí různé zdroje mezi 33 a 35 lety. Zastoupení žen a mužů je mezi hráči téměř rovnoměrné a pokud se vrátíme k předsudku, že hry hrají pouze uhrovití mladíci, opak je pravdou, videohry hraje více žen nad 30, než chlapců pod 18 let. Neuroložka Daphne Bavelier ve svém TED talk „Your brain on video games“ uvádí, že v demografické projekci jsou hráči budoucnosti ve skutečnosti starší dospělí.

Fyzický dopad hraní

Není pochyb, že příliš dlouhé sezení u počítače, nebo čehokoli jiného, nepomáhá našim zádům, kolenům, krevnímu oběhu…a tak dále a tak podobně. Z vlastní zkušenosti můžu potvrdit, že i s high-end židlí je potřeba se čas od času protáhnout, či projít. Pokud je člověk mentálně připoután ke hře, nebo třeba psaní školní práce, je snadné na tyto pauzy zapomínat. Jsou ale i jiné zdravotní aspekty, o kterých se v souvislosti s hraním her mluví, nejvíce přetřásaný je zřejmě zrak. Daphne Bavelier ve stejném talku popisuje výsledky výzkumů, ve kterých s kolegy testovali zrak a roslišovací schopnosti dlouhodobých hráčů akčních her. Zjistili, že ostrost vidění je významně vyšší, než průměr, jsou schopni vidět jemnější detaily a udržet pozornost na větší množství pohybujících se objektů najednou, reakční doba na vnější podněty je výrazně kratší a schopnost multitaskingu taktéž (multitasking v pravém slova smyslu, nikoli tak, jak se dnes často chybně označuje multi media tasking, tedy facebook, televize a učení najednou). Velkou výhodu takto trénovaný zrak poskytuje například při řízení. Dále provedli test, kdy “nutili” skupinu lidí odehrát alespoň deset hodin stříleček během dvou týdnů, před tímto obdobím a po něm byl proveden test schopnosti mentální rotace 3D objektů. Skupina dosáhla po testovacím období lepších výsledků a tato schopnost byla znovu ověřena po třech měsících bez výrazných poklesů. Další zajímavou skupinou jsou strategické hry, které bezesporu rozvíjí schopnosti logického myšlení a “managementu zdrojů”, navíc často pod časovým stresem. Vše, co se o demonizovaných hrách povídá, tedy zdaleka není pravda a v mnoha ohledech mohou naše fyzické a mentální schopnosti rozvíjet. Máme tedy rady od doktora, pojďme se podívat, co se můžeme naučit od developerů her.

Skrytá studnice vědění

Developeři videoher mají přístup k obrovskému množství informací o chování hráčů. Dá se říci, že každá věc, každý pohyb a činnost, kterou například v MMO (massive multiplayer online) hrách uděláte, je vysledovatelná a do různé míry zaznamenávána, developeři potom velice pečlivě zkoumají chování hráčů a nastavují hry tak, aby pro ně byly více poutavé. Velice pečlivě se ladí míra, která udržuje jednotlivé činnosti a úkoly tak, aby byly pokud možno výzvou, ale ještě ne nudnými, či nesplnitelnými. Tom Chatfield ve svém příspěvku 7 ways video games engage the brain tyto poznatky popisuje a definuje 7 technik, pomocí kterých videohry aktivizují naše mozky:

  1. Experience bars — měření zkušenosti postavy (případně tanku, lodě, čehokoli) ve hře, nechá nás v real-time sledovat, jak se naše postava zlepšuje a míří k lepším zítřkům
  2. Multiple long and short term aims — progress ve hře bývá rozdělen do malých, paralelně plnitelných částí, často můžeme volit cestu, která nám více osobně vyhovuje
  3. Reward effort — odměňování snahy, ve hrách se daleko spíše setkáme s odměňováním hráčovy snahy, než trestáním chyb
  4. Rapid frequent and clear feedback — hry jsou skvělé v poskytování okamžité zpětné vazby, hráč okamžitě vidí, kam jeho snaha vedla
  5. Element of uncertainty — prvek nejistoty v odměňování, jistá odměna nás vzrušuje, ale pokud je zapojen prvek náhody, s našimi mozky to doslova cvičí
  6. Windows of enhanced attention — využití časových okének zvýšené pozornosti
  7. People — to, co nás táhne nejvíce je komunita, sdílení herních činností a úspěchů s ostatními, spolupráce na společném cíli je silnou motivací

Tom vyzývá k využití těchto vědomostí v dalších odvětvích lidské činnosti, nabízí se zejména vzdělávání, ale také třeba business. Motivace a odhodlání, které hráči při plnění herních výzev projevují, je totiž nesrovnatelně silnější, než jakou obvykle projevujeme při plnění pracovních a studijních úkolů. Jane McGonigal ve svém Gaming can make a better world popisuje nadpřirozené schopnosti hráčů z poněkud více sociologického pohledu. Všímá si fenoménu “epic win”, tedy situace, kdy hráč zažívá situaci, která je pro něj tak dobrá, že ani nepočítal s tím, že by mohla nastat. Šance na epic win hráčům dodává sílu vytrvat, herní cíle je motivují ke spolupráci, vzbuzují vůli zkoušet znovu a překonávat překážky, pomáhat ostatním, když to potřebují. Jako motivující prvky uvádí, podobně jako Tom Chatfield, nepřetržitý feedback, také ale dobrý pocit z toho, že vám každá druhá nehráčská postavička svěří misi na záchranu světa. Hráči věří, že mohou změnit svět. Mění ale pouze herní svět, je možné aby měnili skutečný svět?

Milióny expertů

Jane McGonigal uvádí, že do 21 let strávíme průměrně deset tisíc hodin hraním videoher, shodou okolností to odpovídá dvěma jiným zajímavým číselným údajům. Jedním je čas potřebný na dokončení střední školy (v US) za perfektní docházky. Dalším je, jak v knize Outliers uvádí Malcolm Gladwell, doba soustředěného studia, potřebná k dosažení virtuozity v jakémkoli oboru. V příštích letech tedy budeme mít kolem 1,5 miliardy lidí, kteří jsou experti v něčem, čemu věnovali stejný čas, jako základní a střední škole dohromady. Jane představila několik herních projektů, které snad přináší naději, že by se tento nepředstavitelný potenciál dal využít pro lepší zítřky. Jednou z nich je například World without oil, která simuluje svět po vyčerpání zásob ropy. Hráči se snaží přijít na to, jak v takovém světě přežít, blogují o tom a nutně se začnou zajímat o to, jak tomu předejít. Jane uvádí, že mnoho těch, kteří si touto zkušeností prošli, si i v budoucnosti udrželo úsporné návyky, které si při hraní vytvořili. Jiným příkladem využití síly hráčského ega je hra Fold it, kde bylo průlomového pokroku v léčbě AIDS dosaženo převedením této “hádanky” do formy hry. Komunita hráčů tento oříšek rozlouskla v řádech týdnů, předtím se ho nepodařilo vyřešit zhruba 10 let.

Vzkaz budoucím generacím

Videohry jsou fenoménem, který se nechystá zmizet. Jsou již neodmyslitelnou součástí naší společnosti, zkusme se tedy nedívat přes prsty na obrovský think tank, ve který by se obrovská komunita hráčů dala proměnit. Nesmějme se lidem, kteří dělají to, co je prostě v současnosti normální. Nedovolme kolegům se společenskými problémy, aby se jejich úniky před světem, který jim nerozumí, proměnily v závislosti a izolaci. Zkusme raději podpořit kreativní potenciál, který se v jejich koníčku skrývá a využijme ho ke změně světa k lepšímu. Znám i případy, kde hry a komunita s nimi spojená, zachránily lidský život.

--

--