One year in review: Belka rewind 2018

Ho intervistato il nostro team riguardo all'anno che abbiamo terminato. Questi sono i nostri takeaway più importanti.

Life in Belka
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11 min readJan 30, 2019

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Dato che non abbiamo dei primi piani di ognuno dei nostri colleghi c'è una foto del cane che gli assomiglia di più. Se sei curioso di vedere invece le vere facce delle persone che compongono Belka scorri fino in fondo all'articolo.

Luca D'Incà Head of Design and Partner

Quest'anno il nostro team di design è passato da due persone a tre, e una nuova inizierà in questo inizio 2019! Inoltre abbiamo affrontato un grande progetto di design: l'app di FattureinCloud.it, alla quale abbiamo lavorato per gran parte dell'anno trascorso.

Hypergrowth!

Fatti capire

Fare design senza saperlo spiegare a tutti gli stakeholder non serve a nulla, anzi è controproducente. Parte fondamentale di quello che facciamo come designer consiste anche nel saper racontare ed articolare le decisioni, soprattutto a chi non è designer.

Quest’anno il mio obiettivo personale è stato riuscire ad empatizzare non solo con gli utenti finali dell’interfaccia che sto progettando, ma anche con tutti gli stakeholder coinvolti.

“Comunicare il design è importante quanto il design stesso.”

Ho notato grandi miglioramenti a livello di processo in seguito alle modifiche che ho imparato in questo libro e ad esperimenti che ho condotto personalmente. Lo consiglio a tutti i designer!

Quando è stata l'ultima volta che hai parlato con gli utenti del servizio che stai progettando?

L'errore più grosso di quest'anno per me è stato prototipare mille idee in studio con pochi contatti con la realtà. Per realtà intendo gli utenti del servizio — e non solo durante la ricerca utente iniziale — ma anche durante tutto il processo iterativo successivo.

“Progettare prototipi in studio è sicuramente un'attività divertente, ma è inefficace senza una linea diretta continua con le persone che usano il servizio.”

È fondamentale basare tutte le decisioni che prendiamo sulla ricerca utente. Suona banale, ma spesso è più difficile di quel che sembra. Tuttavia, senza attenzione ai nostri utenti, si itera sul prodotto a caso e si prendono decisioni solo su sensazioni invece che su dati oggettivi.

Infine, un punto sul quale voglio mettere l'accento sono i KPI (Key Performance Indicator, NdR). È difficile prendere decisioni di UX senza sapere per cosa si sta ottimizzando. Misurando i risultati dalla prospettiva dei KPI si prendono decisioni in modo deliberato più utili al business!

Concludo dicendo che mi rendo conto che queste considerazioni siano arcinote, però iniziare a metterle in piedi nel processo di tutti i giorni dei clienti con cui lavoriamo non è affatto banale!

Giovanni Frigo, CTO and Partner

Non smettere mai di dubitare di te stesso

Credo che nel 2018 siamo cresciuti davvero tanto dal punto di vista tecnologico: siamo diventati più pratici nell’uso dei nostri tool, abbiamo sperimentato tecnologie nuove e migliorato in generale il nostro processo di lavoro.

L’occasione è ghiotta per sentirsi forti e realizzati, eppure mai come negli ultimi 12 mesi ho dubitato delle mie conoscenze.

Svariate volte ho avuto l’occasione di confrontarmi con persone più specializzate di me in alcune tecnologie, con più anni di esperienza, o semplicemente con persone che pongono tante domande su quello che fanno quotidianamente.

Ascoltare e comprendere le motivazioni altrui mi ha aiutato molto nel spiegare a mia volta alcune scelte intraprese, a discuterle e spesso a migliorarle.

Ma per sentire il beneficio del momento di confronto non serve per forza stabilire un vincitore ed un vinto: il solo articolare ad altre persone le proprie motivazioni ed idee aiuta tantissimo al pensiero critico nei confronti di ciò che si fa quotidianamente.

A tal proposito, nel 2018 ho iniziato a dedicare regolarmente dei momenti di confronto personale con alcuni colleghi. Mi sono reso conto di quanto i benefici di comprendere lo spirito del team vadano ben oltre la mera osservazione dello stato di un progetto o di una code-review. Sicuramente una cosa da estendere a più persone nel 2019!

Avere il titolo di CTO vuol dire lavorare con le persone, molto di più che con le tecnologie.

A cena con John Graham-Cumming, CTO di Cloudflare, nelle sue parole ho avuto conferma definitiva di quanto sopra: avere il titolo di CTO vuol dire lavorare con le persone, molto di più che con le tecnologie.

Pietro De Grandi, Finance and Gaming

Il 2018 è stato un anno di crescita. Lo è stato sui numeri, lo è stato nell’organizzazione, lo è stato per le persone del team.

Guardare indietro e ricordarsi di come eravamo solo tre anni fa, di quanti eravamo tre anni fa, e delle chance di sopravvivenza che ci venivano date — e che ci davamo — mi rende pieno di orgoglio.

Lavorare in Belka vuol dire sentirsi parte di un unico meccanismo, dove ogni persona può fare la differenza. Mai come quest’anno mi sono reso conto del contributo che ognuno di noi, da chi c’era 3 anni fa quando l’avventura è iniziata, a chi è entrato solo da qualche mese, è chiamato a dare. Per questo che al raggiungimento di risultati straordinari coincide sempre una soddisfazione straordinaria.

Spiegare cosa faccio in Belka è sempre stato difficile, sospetto che neanche tutti i miei colleghi lo sappiano davvero nel dettaglio.

Da quest’anno si è aggiunto un nuovo ruolo, una parte rilevante del mio lavoro, che è finalmente semplice da spiegare: sono a capo della sezione gaming.

Questo non vuol dire solo gestire il team interno che sta sviluppando un gioco, ma significa anche gestire i team esterni che collaborano con noi e/o che finanziamo e pubblichiamo sulle diverse piattaforme. Questo nuovo ruolo mi ha dato la possibilità di conoscere persone straordinarie, visitare posti nuovi e di ottenere soddisfazioni insperate.

La migliore esperienza è stata sicuramente volare in Cina con una persona che ormai reputo un buon amico, anche se ci conosciamo da solo un anno. Lì abbiamo presentato un gioco su cui io in prima persona ho scommesso molto, abbiamo visto gente divertirsi con quel gioco e abbiamo parlato con aziende che fino a poco tempo fa avrei solo pensato di leggere sulle riviste di settore. E infine, ciliegina sulla torta, abbiamo vinto 10mila euro come “best multiplayer game”.

Qualche foto di Pietro in Cina (NdR)

Non importa poi che negli stessi giorni siamo usciti su Nintendo Switch, che siamo rimasti per tutte le due prime settimane in classifica tra i giochi più interessanti (assieme a mostri sacri come Pokemon e Civilization) e che a quel punto abbiamo attirato l’attenzione di publisher che fino al giorno prima non rispondevano alle mail.

In Cina ho capito che siamo in grado di fare sul serio nel mercato del gaming, e lo siamo perché abbiamo un team di primissima qualità.

Fabrizio Rizzonelli — Mobile Developer

Nel 2018 Belka ha lanciato il suo primo prodotto, un videogioco per Switch. Quando gli amici mi chiedono “ehi ma voi in Belka che fate?”, oltre alle solite risposte riguardo a progetti sviluppati per terzi posso finalmente rispondere: “Siamo gli autori di Circle of Sumo!”.

Non si tratta più esclusivamente di sviluppare un prodotto per qualcun altro. Nel 2018 abbiamo iniziato a misurarci con un mercato competitivo nel quale rispondere direttamente delle nostre scelte.

“Finalmente iniziamo a lavorare su un nostro prodotto!”

La parte di cui sono più soddisfatto è il senso di progettualità del nostro team. Personalmente credo che la crescita in questo nuovo settore ci porterà molto più lontano rispetto a dove siamo oggi.

Circle of Sumo è solo l’inizio, ora bisogna solo scoprire cosa ci sarà dopo!

Massimiliano Bolognesi—Designer

“Prendersi veramente a cuore il lavoro che si sta facendo è l'unico modo per lavorare con motivazione e per raggiungere risultati che non ti saresti mai aspettato!”

(ora capite perché il soprannome di Massimiliano è “Labrador”. Avete mai visto una persona più entusiasta? NdR)

Più Design System, meno schermate!

Quest'anno ho lavorato per la prima volta a un progetto davvero esteso. Il momento in cui mi sono reso conto che le cose stavano cambiando è quando Invision si rifiutava di funzionare perché avevo caricato troppe schermate!

Queste dimensioni progettuali mi hanno fatto riflettere sulla gestione — dall’inizio alla fine — di un Design System complesso, che poi ho applicato a una famiglia di prodotti usati da un gran numero di utenti.

La differenza più grande, su sistemi così complessi, la fanno i dettagli. Se la base non è solida gli errori si propagano e diventa difficilissimo far scalare il progetto.

Luca Fedrizzi—Full Stack Developer

“Il grande takeaway di quest’anno? Le Sprint di sviluppo non sono intoccabili, sia quelle in corso che quelle future. Nel caso di imprevisti siate agili nel ripianificare il prima possibile. Non fate gli eroi.”

Il 2018 è stato l'anno in cui ho vissuto il progetto più lungo al quale abbia mai lavorato, durato più di un anno. Ho avuto la fortuna di usare nuove tecnologie in produzione come Typescript, Web Components e Polymer.

Come developer mi piace restare aggiornato sulle ultime tecnologie, tuttavia la cosa più importante che ho imparato è relativa alla gestione dei progetti.

Visti i ritmi di lavoro serrati del progetto di cui ho fatto parte abbiamo vissuto in un clima di costante urgenza per tutta la parte iniziale. L'effetto di questo clima, però, è che non riuscivamo a pianificare con precisione i task fra sviluppo e design, causando più confusione che risultati.

Con l'avanzare del progetto, ci siamo assestati. Le feature aggiuntive non venivano aggiunte tutte con massima urgenza, ma venivano incluse nel backlog (la lista delle feature da sviluppare, NdR) o ri-pianificate.

Controintuitivamente questo ci ha permesso di accelerare. Abbiamo organizzato meglio il lavoro con il team di design, pensato alle cose in profondità prima di iniziare a sviluppare e abbiamo consegnato software migliore e con maggiore frequenza.

David Marinangeli — Junior Mobile Developer

“Sono in Belka da pochi mesi, quindi il mio punto di vista è su questo periodo iniziale di lavoro qui!”

La cosa che mi ha più toccato di questo breve periodo è l’impatto con il mondo del lavoro e di come il team mi abbia fatto sentire integrato fin dalle prime settimane, nonostante fossimo su progetti diversi. Cose semplici, come il ping pong dopo pranzo e un clima disteso, contribuiscono a un clima di lavoro piacevole!

Personalmente ho avuto modo di crescere come sviluppatore. Ho lavorato con React Native e allo sviluppo su iOS per la prima volta. Mi sono sentito seguito dai colleghi e ho imparato a non vergognarmi, con il tempo, di chiedere cose che mi sembravano banali.

Sono molto soddisfatto e motivato anche dall’impatto del mio lavoro. Ho potuto costruire un prodotto utilizzato da migliaia di persone!

Paolo Chisté—Game Developer

Il 2018 è stato un anno molto impegnativo per me in Belka; una lunga maratona verso la realizzazione di una demo per il nostro gioco, da portare in tempo alla Milano Games Week.

Io personalmente ero preoccupato. Temevo che le persone avrebbero visto il gioco come lo vedevo durante lo sviluppo, cioè un ammasso di difetti da risolvere e di feature ancora da implementare.

Invece, la ricezione è stata quasi unilateralmente positiva, con persone 🤙 prese bene 🤙 durante la demo e che dimostravano un genuino interesse.

Vedere ogni giorno, quattro ore al giorno, lo stesso programma mi aveva reso cieco ai miglioramenti. Ogni modifica sembrava minuscola davanti ai problemi ancora da risolvere.

Questo era amplificato da Unity, che offre un ambiente di lavoro molto potente — ma ahimè — lacunoso sotto certi aspetti. Implementare certe feature del gioco è stata una sfida non sotto un punto di vista teorico (come realizzo questa cosa), ma da un punto di vista pratico (come convinco Unity a fare questa cosa).

“È importante capire lo stato globale di un progetto per apprezzare le piccole migliorie sviluppate ogni giorno!”

Ecco cosa ricordare dall’anno appena passato: periodicamente, rinfrescare la propria visione d’insieme del prodotto a cui si lavora, in modo da non perdersi nei dettagli ma riuscire a scorgere lo stato globale della situazione.

Giulio Michelon—CEO and Partner

Quest’anno è stato entusiasmante! Considerata la densità di avvenimenti mi sembra che sia passato molto più tempo di un solo anno.

Siamo cresciuti più del 60% dal 2017. Come imprenditore è un risultato straordinario, di cui sono orgoglioso. Questo risultato, però, è solo una conseguenza dei cambiamenti avvenuti in Belka.

Workshop

A livello di processo abbiamo confermato che passare per prototipi su carta e in generale utilizzare i workshop per entrare nei progetti è molto efficace. Non è una frase da Clark di Invision, ci crediamo per davvero! Lo scorso anni, infatti, abbiamo completato più di 12 workshop. Sono ora parte integrante e fondamentale dei nostri processi di design.

Scala

Riguardo allo sviluppo, invece, abbiamo consolidato ulteriormente un team di cui ero già molto soddisfatto e abbiamo lavorato su una dimensione completamente nuova. L'app che rilasceremo tra pochi giorni conta centinaia di migliaia di utenti.

Videogiochi

Infine abbiamo pubblicato il primo videogioco targato Belka per Nintendo Switch, e siamo al lavoro su un secondo progetto.
Per quanto riguarda il primo gioco abbiamo pubblicato un titolo prodotto da Yonder. Invece per il secondo, stiamo lavorando assieme. La deadline interna è Marzo: vogliamo arrivare pronti per la GDC e conoscere i publisher americani.

Conclusioni e titoli di coda

Tutti questi sono risultati che si vedono facilmente dal bilancio o da una breve chiacchierata. La parte che non si vede è il tessuto di cui è composto Belka: individui capaci e motivati che ogni giorno danno il loro meglio per costruire qualcosa di diverso.

“Una società come la nostra è lo specchio delle persone che la compongono. I risultati dimostrano quello che penso ogni giorno: abbiamo un team straordinario.”

La storia di Belka è un'eccezione dopo l'altra. Siamo partiti in un paese ostile all'imprenditoria in un momento considerato da tutti come un momento di crisi e nel quale viene ripetuto come un mantra che i giovani non hanno spazio. Nonostante questo siamo riusciti ad avere crescita a doppia cifra percentuale anno su anno, fino ad arrivare al team di dieci persone che c'è oggi.

La crescita che abbiamo avuto è stata completamente senza finanziamenti esterni, solo grazie a cocciutaggine e convinzione di poter fare di meglio rispetto alle modalità di lavoro, a tanti esempi di cattiva UX, rispetto alle nuove tecnologie e alle cattive pratiche che abbiamo visto tante volte.

E anche grazie ad un po' di fortuna.

Sono certo che il meglio deve ancora arrivare.

NdR: il team di Belka non è davvero composto da molti cani. Forse.

Il miglior team di Interface Design, sviluppo front-end e app sul mercato.

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