Design : top 10 des usages du futur

1. Apprentissage

Apprendre quelque chose que l’on ne connaît pas de manière très rapide est un rêve auquel chaque personne a un jour pensé. Plusieurs œuvres de science-fiction se sont déjà tentées dans cette aventure comme « Le Cobaye », un film américain sorti au début des années 90 qui retrace l’histoire d’un scientifique travaillant pour l’armée sur un programme liant réalité virtuelle et apprentissage accéléré. La problématique que soulève l’intrigue du film est que la connaissance, et par extension le fait qu’elle offre un certain pouvoir, ne peut être innocente et peut amener à accomplir des choses affreuses (des meurtres dans le cas du personnage du cobaye). En ce qui concerne Matrix, le fait de pouvoir littéralement se brancher un câble derrière le cerveau a pour but d’apprendre n’importe quoi en l’espace d’un instant. Aujourd’hui, certains chercheurs sont parvenus à accélérer l’apprentissage.

http://gifloop.tumblr.com/

2. Contrôle des naissances

Un des exemples en termes de films de science-fiction récent abordant ce sujet est Man of Steel. Ce dernier aborde l’origin story de Superman en mettant un point d’honneur sur le fait que Superman est le premier enfant né de manière naturelle sur Krypton depuis des siècles. En effet, chaque naissance est contrôlée, chaque enfant naît avec un objectif, un but donné par la société. Être amené à contrôler les naissances permet donc de réguler la population mais aussi de s’assurer d’un fonctionnement particulier d’une société qui, par exemple, ne subirait aucun « chômage » si chaque personne née avait un but “inné”. Ce contrôle de naissances est quelque chose que l’on a déjà pu observer notamment en Chine avec la politique de l’enfant unique, créée dans une optique de régulation de l’augmentation de la population. Mais cette pratique a eu des côtés pervers comme le deuxième enfant qui n’est pas reconnu aux yeux de la loi ou encore le fait qu’avoir un garçon était privilégié par rapport à une fille. Autre chose, en Angleterre, il est déjà possible de « commander » ses particularités pour l’enfant que l’on souhaiterait avoir (choisir sa couleur de cheveux, des yeux …).

http://danielsharwan.tumblr.com

3. Principe de prévention

Beaucoup d’œuvres parlent de ce principe — pas forcément directement — et il s’agit très souvent dans un environnement proche de celui d’une dystopie, d’une dictature … bref d’un environnement très contrôlé. Que ce soit dans Minority Report, Person of Interest ou encore Captain America — pour ne citer que les plus récents — ce principe se voit installé par l’autorité en place pensant toujours bien agir et s’apercevant plus tard de l’atrocité d’installer ce genre de chose. Très souvent, il se voit accompagné d’une intelligence artificielle dotée d’intentions belliqueuses.

http://do-androidsdreamof-electricsheep.tumblr.com

4. Modularité

Un usage un peu plus terre à terre qu’est la modularité, principalement orientée vers l’habitat. Il s’agit de quelque chose de déjà présent en partie dans la vie de tous les jours mais certains films ont poussé cette idée de modularité bien plus loin. On peut penser au Cinquième Elément avec l’appartement du personnage qu’incarne Bruce Willis. Dans celui-ci, la douche prend place au dessus du réfrigérateur et interverti entre les deux via un simple bouton. De même pour le lit qui vient se ranger comme dans un tiroir et qui se voit remplacer (draps, oreiller, …) par un nouveau à chaque rangement.

http://www.gifbin.com

5. Indépendance mais dépendance

Indépendance du corps : réponse courte oui avec mais. L’indépendance du corps, c’est s’affranchir du corps en lui même et pouvoir être copié, transféré vers autre chose. Ce sujet là est bien représenté dans la science-fiction. On peut penser à Avatar où l’on peut se retrouver dans un corps totalement différent, de Transcendance où la copie d’un cerveau sur un ordinateur est réussie dans le but de ne pas perdre un esprit brillant ou encore de Renaissances où le transfert d’un esprit d’un corps vers un autre corps est possible pour parer à la mort. MAIS cela amène à une dépendance, c’est-à- dire l’être humain — plus si humain que ça — ne peut plus se passer dans cette technologie. Wall-e est un parfait exemple pour cela. On y découvre un monde où l’être humain est littéralement assisté par la technologie pour tout et partout.

http://gifsoup.com

6. Transhumanisme

Nombreux sont les films ou jeux vidéos mettant en avant les avantages pour un humain de se voir remplacer un de ses membres par un membre bionique, pour la simple et bonne raison que cela permet soit de décupler la force soit d’offrir de nouvelles capacités à l’hôte. On peut penser à Deus Ex — pas machina-, jeu dans lequel le personnage est en lui même un mélange de membres humains et bioniques lui offrant de nouveaux sens, ou encore de Robocop où le personnage n’est autre qu’un ancien policier “transformé” en robot pour lutter contre le crime. Avec les avancées actuelles de la science il serait tout à fait possible d’ici quelques années d’être habitué à se faire changer le bras comme on change de chemise. A l’heure d’aujourd’hui, l’Humain n’est pas capable d’une telle prouesse mais peut, pour l’instant, redonner partiellement la vue à une personne aveugle.

https://www.tumblr.com

7. Banaliser ce qui ne l’était pas

La science-fiction aime particulièrement rendre banal ce qui ne l’est pas. On peut penser à la cryogénisation qui permet de rendre un voyage spatial moins long et amène à banaliser ce voyage. Futurama est également un bon exemple sur cette banalisation. On peut penser aux personnages de l’histoire qui viennent banaliser la présence d’autres formes de vie dans l’univers, ou encore quelque chose de plus triviale comme la présence d’un parc d’attraction sur la Lune. Star Trek, Stargate, Star Wars — décidément que des noms en “star-”- eux banalisent le voyage spatial comme s’il s’agissait de prendre sa voiture.

http://thefrogman.me

8. Réalité augmentée/virtuelle

Depuis maintenant quelques mois les expressions réalité virtuelle et réalité augmentée s’immiscent de plus en plus dans notre vocabulaire quotidien. A terme, en plus d’une possible révolution dans l’industrie du cinéma et du jeu vidéo, ces deux systèmes pourrait chambouler la manière dont chacun navigue sur Internet, pour reprendre à nouveau Futurama (et on a fait qu’effleurer la surface du potentiel de cette série) l’on retrouve dans un épisode Fry et ses amis parcourir les méandres de la toile via un dispositif complet (comprenez casque, gants, bottes, plastron) de réalité virtuelle où les sites ne sont plus de simples pages mais bien des immeubles entiers au sein d’une ville quasiment infinie. Et pour ce qui est de la réalité augmentée on pourrait aisément penser aux “HUD” (comprendre affichage tête haute en français) des jeux vidéo qui permettent d’indiquer le nombre de munitions de l’arme en main ou encore la position du joueur sur une carte, tout ça sans mettre le jeu en pause ou altérer l’affichage à l’écran. On pourrait alors retrouver un tel usage dans notre vie de tous les jours avec par exemple en permanence, via des lentilles par exemple, la météo, l’heure, les dernières notifications, notre position GPS, etc… les possibilités sont infines !

http://prostheticknowledge.tumblr.com

9. Paiement

L’univers de la science-fiction a toujours été en avance sur de nombreux sujets. La manière de payer un bien ou toute autre action impliquant une transaction est l’un d’entre eux. En prenant le cas de Blade Runner, on retrouve le personnage bloqué face à sa porte d’entrée de son appartement car ce dernier n’a pas payé son loyer. Il n’y a pas que les cotisations ou autres prélèvements qui pourraient se voir gérer de cette manière : à l’instar de Demolition Man, pour chaque amende, chaque insulte prononcée, automatiquement un prélèvement est effectué. Autre manière de payer, autre film. Pour Time Out, le moyen de paiement est celui du temps de vie de la personne, c’est-à- dire que chaque personne qui effectue un achat se voit retirer du temps de vie au contraire d’une personne travaillant qui, elle, gagne du temps de vie.

http://leftphalange.tumblr.com

10. Robots = compagnons

Que l’on prenne Terminator 2, i-Robot, ou encore “Le cycle des robots” d’Isaac Asimov, les robots sont toujours relégués au rôle d’assistant, de remplacement de compagnon ou même d’animal de compagnie. Pour Terminator 2, le robot se voit transposer au rôle du père car le personnage de John Connor voit en lui le père qu’il n’a jamais eu. Cela amène aussi à une humanisation de l’être robotisé. Concernant i-Robot, A.I ou encore “Le cycle des robots”, le robot est considéré comme l’assistant ou celui de l’animal de compagnie. Aujourd’hui, on se retrouve avec «une situation similaire » avec des jouets robotisés pour enfant, des robots créés pour aider l’être humain dans des tâches, des zones difficiles (comme à l’un des robots de Boston Dynamics qui ressemble à chien).

http://disney.tumblr.com

--

--