Ansiedad y redes sociales: una APP para solucionarlo

laura martín
lmsanchezrebato
Published in
8 min readNov 16, 2020

Diseñando una APP a través de Design Sprint

No acabábamos de aterrizar todavía en el Bootcamp de UX/UI de Neoland, cuando los profes ya nos habían encargados nuestra primera práctica. Me pareció una idea genial para empezar a romper el hielo, y para interiorizar conceptos que de otra manera se iban a quedar un poco en el aire.

Partiendo de un briefing que nos entregaron, la idea era buscar soluciones en grupo a través de la práctica del Design Thinking en un tiempo récord de cinco días. Ehhh, perdona…¿en cinco días?!

Al lío!

Design Thinking es un método creado por Google Adventures para generar ideas innovadoras en un tiempo corto de tiempo que den solución a necesidades reales de los usuarios. Tiene como particularidad el tiempo que se emplea en realizarlo y que es iterativo, de manera que los aciertos o errores son detectados con rapidez. Las fases de este método son a grandes rasgos:

Fases del Design Thinking

Volviendo a nuestro caso en concreto, partíamos del siguiente objetivo que ya venía dado en el briefing:

“En los últimos años la tecnología está suponiendo un problema para las nuevas generaciones. Los estudios indican que al menos un 20% de los jóvenes están sufriendo ansiedad debido a las redes sociales. Les preocupa su aceptación social y comparan con lo que para ellos son sus referentes (influencers y youtubers) y sienten que no son tan felices como ellos.” Abordamos la problemática empezando con la primera fase del Design Thinkin.

Día 1: empatizar

Y para empatizar, usamos la técnica de las Sprint Questions, hacernos preguntas sobre el objetivo del briefing. Cualquier pregunta es válida, y cuantas más mejor. La idea es generar preguntas, pero no buscar soluciones concretas. Cada una de ellas se escribe en un post-it. Una vez que las tuvimos todas las organizamos por temáticas. Además hicimos una investigación en Google sobre el tema, cualquiera que fuera el acercamiento, buscando si alguien había tratado ya el problema, más estudios que corroboraran los datos, alternativas ya creadas, etc…

Después pasamos a hacer mapas de usuarios hipotéticos o User Journey, es decir, definimos a personajes tipo que pudieran ser potenciales usuarios y les creamos una experiencia concreta donde el problema del que partimos estuviera de manifiesto. Con este ejercicio pretendíamos identificar pain points de la experiencia de usuario.

Tras esto, terminamos la primera fase del Design Sprint con los HMW (How might we…), es decir preguntándonos ¿Cómo podríamos…y reformulando los pain points de manera positiva. Después hicimos una votación silenciosa y se fueron perfilando los temas más votados.

Día 2: bocetar

Comenzamos el segundo día revisando los HMW y buscando referencias e imágenes en Google que pudieran darnos ideas para el desarrollo del problema. Es algo rápido que no nos llevó más de 10 minutos. Con todo lo que conseguimos, hicimos una pequeña presentación a nuestros compañeros. Después, de manera individual realizamos un mapa mental muy rápido usando la técnica del brainstorming, lluvia de ideas, rápidas, ágiles, que pueden tener relación o no unas con otras, que van surgiendo de manera casi espontánea. ¡Puede que de la idea más loca salga algo grande!

Después de esto hicimos un ejercicio muy divertido, los crazy 8. Consiste en doblar un folio en 8 partes, y dibujar en cada hueco una idea enfocada a dar soluciones al problema…¡y solo 1 minuto por dibujo! Te pones nerviosa, rellenas uno o dos huecos, y te atascas en el tercero, el reloj sigue y cada minuto hay que cambiar de viñeta, dejas alguna en blanco en plan “pasapalabra” o ya volveré en algún momento, pero ¿cuándo?! ¡¡¡arggghhh!! Increíble la de ideas chulas que surgieron bajo la presión del tiempo, y cómo el cerebro se pone a trabajar.

Y como en esta fase la cosa va de definir, después de esto, empezamos con el boceto final. Elegimos una idea de las 8, y la desarrollamos con más tiempo y más tranquilidad en 3 viñetas. Se pueden añadir notas, pero la idea es que el boceto se explique por sí solo.

En mi caso, desarrollé una idea muy loca que había tenido a raíz de un programa juvenil de la televisión danesa: adultos desnudos en un plató donde niños y adolescentes les hacen todo tipo de preguntas sobre sus cuerpos, una manera genial de solventar dudas sin pudor, ver cuerpos reales, con sus imperfecciones, arrugas, grasa de más…y, ¿de empoderar a la juventud para la crítica feroz, la mentira de los cuerpos perfectos y la angustia ante la opinión de los demás? Por ahí iba mi idea para solucionar el problema de la ansiedad en redes sociales.

Who are you? La APP para gente real

Día 3: idear

Con todos los wireframes realizados del día anterior, montamos en Miro un Museo de arte. Durante unos minutos cada uno expusimos al resto del grupo en que consistía nuestra idea y por qué creemos que puede servir de ayuda para solucionar el problema que afecta a nuestros usuarios. Las ideas clave de cada proyecto se anotaron debajo de cada boceto para que estuvieran presentes a la hora de votar. Usando puntos de color, o gomets si estuviéramos fisicamente en clase, votamos a nuestros dos ideas favoritas. Hay un decisor cuyo voto sirve para caso de empate.

Con lo dos trabajos más votados, nos dividimos en dos grupos y pasamos a desarrollar más la idea a través de un storyboard. La idea es intentar plasmar todas las pantallas o flujos que tendrá la APP en un primer momento. Yo formo parte del equipo de Desconecta, idea de mi compi Jaime Garzón Castro. Desconecta es una APP que, a grandes rasgos, anima a los usuarios a dejar de utilizar redes sociales y les propone planes de ocio alternativo. Lo hace a través de un avatar que puede estar más o menos “sano” dependiendo de tu tiempo gastado en RR.SS. Además puedes ir haciendo un registro de hábitos saludables que van sumando y que originalmente (y digo originalmente porque gracias a los usuarios que testearon la APP nos dimos cuenta que esta era una idea errónea) te daba más minutos para usar en redes sociales.

Día 4: prototipar

Para prototipar usamos Figma. Lo hicimos así porque a diferencia de Sketch todos los implicados en el diseño podíamos hacer modificaciones a la vez. Para alguien como yo acostumbrada a trabajar en edición de video donde, aunque tenga a alguien al lado dando su opinión, nadie más que yo toca el teclado, al principio se me hizo difícil tener al resto de compañeros cambiando el diseño y reorganizando pantallas.

Mientras yo me centraba más en esto, mis compis de equipo Daniel Cosolini y Jaime Garzón Castro, empezaron a perfilar las preguntas para los test de usuario. Con Figma prototipamos las pantallas principales de Desconecta, el perfil del usuario que va cambiando según el tiempo empleado en RR.SS, la pantalla de ajustes, la de hábitos saludables, y en general toda la parte de “comunidad” que tiene la APP.

Prototipado en Figma

Día 5: testear

El último día del sprint los dedicamos a hacer test de usuario. Reconozco que no daba un duro porque alguien quisiera, de manera online, ponerse a contestar nuestras preguntas y a interactuar con nuestra APP a las tantas de la tarde, peeeero…una vez más la gente es muy majeta y si te puede echar una mano, pues se conecta desde su casa, dificultades técnicas mediante y se presta a lo que sea.

Nuestras entrevistas tenían una estructura bastante abierta. Después de las preguntas más personales sobre edad y profesión, hicimos un par para conocer costumbres en redes sociales. Luego pasábamos a explicar la APP y en cada pantalla preguntábamos si entendían dónde estaban, si sabían que se podía hacer en esa pantalla, si hubiera algo que no supieran cómo resolver, etc…

Conclusiones:

Al final de las entrevistas yo saqué algo muy esclarecedor: nuestros usuarios iban descubriendo la APP poco a poco a través de las pantallas que iban usando y se hacían una idea sobre el objetivo de la misma, y ese objetivo…¡no era el que nosotros habíamos diseñado! Es decir, a todos los que testearon la APP les parecía que conseguir más tiempo en redes sociales gracias a hábitos saludables era algo que iba en contra de la propia naturaleza de la aplicación(recordemos: intentar reducir la ansiedad en RR.SS.)

Ocurrió en todas las entrevistas y fue tan “demoledor” darse cuenta, que cambiamos la funcionalidad de nuestra APP, la hicimos más amigable y más positiva. Decidimos que cuanto más hábitos saludables registrara el usuario, más sano se volvía su avatar, y entonces más planes le propondría la aplicación y más descuentos se desbloquearían. Al fín y al cabo es lo que el usuario nos estaba pidiendo.

Sabemos que las RR.SS no van a desaparecer y que su consumo es masivo, por eso creemos que hacer un uso responsable del tiempo que gastamos en ellas es posible. No hablamos de negar el futuro, sino de dar alternativas diferentes, atractivas y económicas a los adolescentes.

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