Despidiendo (en masa) el futuro del videojuego

Sergio Ruiz
Lockfolio
Published in
17 min readJan 30, 2024
Un Atari Democrat

2023 fue un año teóricamente bueno para el mundo del videojuego, motivado por la gran cantidad de lanzamientos y la inflación persistente en los números de la prensa especializada. Pero ya sabrán la historia, lo bueno no quita lo agónico que ha resultado ser en materia laboral, con +10.000 despidos fulminantes felizmente ignorados por los Game Awards y cualquier institución que dice representar la industria y celebrar sus logros.

2024 no ha empezado mejor, y en apenas un mes que alcanza la investigación de este artículo, tenemos confirmados +6.000 despidos en el sector videojueguil. Destacando los 1900 que se ha quitado Microsoft de su división gaming, 1800 en Unity (un 25% de toda su plantilla), 530 en Riot Games (que ha cortado su rama de colaboraciones indie para expandir el universo LoL), 500 en Twitch (sigue sin ser rentable), 170 en Discord, o +100 en Thunderful. Y eso sin contar la sangría que arrastra Embracer y de la que sabemos que se llevará más estudios por delante (como 3D Realms, Piranha Bytes, Eidos o Black Forest Games) y otros sin concretar. Por si fuera poco, el analista Chris Dring (alias “SMB Wonder es del equipo C de Nintendo”) firma un artículo desde GI.biz pronosticando que 2024 será el año del cierre de estudios y firmas importantes, a pesar de las previsibles bajadas de tipos de interés en Occidente, un crecimiento estimado del 10% del mercado a nivel global en los próximos 3 años, el lanzamiento de una nueva consola en el horizonte por parte de Nintendo, o que algunas firmas prevén que el juego para smartphones se recuperará tras dos años de pérdidas (aunque las fuentes son un tanto sospechosas).

Los récords de ingresos anuales que estamos acostumbrados a leer en las noticias siguen ahí, y la cotización en bolsa disparada en máximos históricos (proporcional a la locura de sus CEOs), pero los márgenes de beneficio se han vuelto más pequeños de lo habitual como para que inversobres y tech bros decidan volcar su dinero en el mercado, prefiriendo la última parafernalia de dinero rápido que anida en sus cabezas. NFT, metaverso, inteligencia artificial, GaaS imperecederos al estilo ‘Fortnite’… ya saben como termina la historia. Es cierto que el videojuego también fue en su momento una flipanduría y ha estado muchísimo tiempo dependiendo de la burbuja bursátil y la inversión estatal (no en España, por descontado). Pero al final del cuento siempre llega la factura, y la clase trabajadora es la primera en ser sacrificada mientras otros salen de rositas y confían su futuro a utopías no contrastadas y con visos de estallar en sus caras. Aunque siempre habrá algún tonto útil que usarán como escudo humano.

Si bien el caso de Microsoft es el de mayor número, hay uno más ejemplificador del problema. A raíz de la enorme fuga de información entorno a Insomniac, ahora sabemos que Sony ordenó un recorte del 10% del estudio detrás del juego first-party más vendido de PS4: ‘Marvel’s Spider-Man’. Tras haber generado +900M de dólares en ingresos y sólo un mes antes de que publicase su secuela en PS5. A sabiendas que esta también vendería lo que no está escrito.

Existe una desconexión total entre el mercado de videojuegos y los responsables que hacen negocios con sus entidades, y el desarrollo triple A se ha convertido en el elemento más insostenible del sistema. Por la larga duración de sus desarrollos, las ingentes cantidades de dinero necesarias para alcanzar el nivel fotorrealista deseado, los recursos necesarios para retener al jugador en modelos GaaS infinitos, o las desproporcionadas dimensiones de los juegos en sí, cada vez más ambiciosos y ansiosos de superar a sus referentes en número de combate. Bien hechos pueden convertirse en un manantial de oro líquido, ¡faltaría más!, pero hemos llegado al punto que estos proyectos pueden llegar a consumir una generación entera de consolas. Una planificación eternizada que de salir mal, es capaz de destruir un equipo de desarrollo entero por mucho nombre que tenga, sin disponer de un plan B para compensar el déficit de presupuesto, o uno C para producir algo más pequeño y salir al paso. Es un ejercicio de vida o muerte, de usar y tirar en el que los trabajadores se juegan su estabilidad vital y emocional a una sola bala.

El trabajo a distancia (WFH) ha sido uno de los principales afectados por los despidos en 2023. La mayoría ha sido forzada a desplazarse a la oficina, sin que su labor resulte más competitiva

Qué curioso viniendo de un mundo que se considera “estable”. Dejando al margen que muchos economistas llevan años prediciendo un cataclismo financiero que nunca termina de manifestarse, la industria del videojuego tiene fama de ser resiliente ante las adversidades que azotan otros sectores más primordiales. Siempre en crecimiento, siempre dando síntomas de vitalidad y aparente consolidación de su negocio. Durante la Gran Recesión que comenzó en 2007, el mercado de consolas de videojuegos alcanzó récords históricos que todavía no se han superado hasta la fecha, con DS/Wii/PS3/360/PSP acumulando +500 millones a lo sumo durante su respectiva generación. Steam y los ecosistemas para smartphone empezaron a consolidarse como gigantes en potencia. La monetización de servicios online, microtransacciones y juegos en formato digital abrió nuevas vías de mercado aún más masificadas y pérfidas en la actualidad. No pocos estudios cayeron durante esta época con el salto al HD, y el precio para desarrollar un videojuego se incrementó de manera exponencial… sin embargo, el contraste era evidente contemplando el mundo del videojuego frente al decadente cine, la música o televisión. Alejandro Sanz intentaba vender sus discos en formato USB, y claro, no es lo mismo.

Ahora en 2024, en un periodo relativamente estable de crecimiento, inflación moderada, y un público potencial de “3.600 millones de jugadores en todo el mundo” (contando bots y granjas de servidores en China e India, supongo, ¡un saludo a ‘Palworld’!), la industria del videojuego se muestra débil para sostener sus principales vías de ingresos y la cadena humana que los hace posibles. Algunos señalan al exceso de contratación durante los años de pandemia como causante de la inestabilidad de compañías valoradas en 3 billones de dólares (billones de los nuestros), pero eso no quita la gran demanda de personal necesaria para producir un triple A y la necesidad de añadir nuevos perfiles de trabajo al proceso creativo. Ni tampoco que buena parte de los despidos eliminan a gente con expertise en programación y herramientas de trabajo exclusivas del propio estudio; difícilmente reemplazables por lo que puede encontrarse en la bolsa de trabajo. Como resultado, el triple A contemporáneo contempla dos opciones en la mayoría de casos: apostar sobre seguro con IPs populares, o seguir las tendencias y ambicionar con un GaaS que haga dinero por sí sólo. Las dos casan muy mal entre sí, y el ejemplo de Naughty Dog con su cancelado ‘The Last of Us’ multijugador (que iba a ser parte de TLOU2 de salida, luego es Microsoft quien gestiona mal sus estudios) es un aviso para navegantes: no se puede pretender que un estudio enfocado a títulos single-player sea, de repente, capaz de producir y mantener un multijugador GaaS con todo el contenido que necesita, ad infinitum.

Nº de lanzamientos en Steam por año, aumentando de manera exponencial desde 2013

Sin embargo, reducir esta crisis a las grandes compañías y los desarrollos triple A y GaaS sería poco honesto con la realidad que vive el mundo indie y las productoras de medio calibre.

Quizá la clave decisiva para entender el presente del videojuego está en la ingente cantidad de propuestas que ofrecen los storefronts hoy en día, además de sus distintos modelos de monetización. Steam ha pasado recientemente la barrera de los 80.000, y todas ellas compiten al mismo tiempo por formar parte del vertedero diogénico que consiste la librería virtual a la que tienen acceso sus usuarios (no poseen). Aunque el nº de usuarios concurrentes no para de crecer, el desembolso en Steam no lo hace equitativamente, de modo que el consumo se centra principalmente en lo que se ofrece en primera página y queda ignorado todo lo demás. Más de la mitad de títulos publicados en Steam no consigue recaudar más de 500$, y el 76% lanzado en 2023 tampoco llega a los 5.000$. Si bien hay un gran porcentaje de proyectos personales y “demos” para rellenar el currículum de los participantes, el autor del artículo enlazado coloca también una falsa barrera del éxito en 10k$ que sólo cruzan el 14.1%, y que obviamente es alfalfa para un pequeño estudio mínimamente profesionalizado. No se confundan: la masacre del desarrollador indie es lo habitual, pero está tan interiorizada en la comunidad jugona que confunde fácilmente la situación de los Pavones cuando compiten de tú a tú a los Zidanes. Con los casos de éxito y los huecos que las grandes compañías dejan sin rellenar en su oferta en el mercado, obviando todo lo demás.

Con los años, la diferencia entre un juego exitoso y un fracaso se ha ido acrecentando por los disparatados números que mueven los superventas del mercado, y con ello crece la desigualdad. Un abismo insondable con muy poco término medio capaz de apoyar a la clase media, la menos visible del proceso de desarrollo y que necesita financiación para formar un equipo y disponer de (la opción de tener) cierta visibilidad online, sea con un publisher y los “esfuerzos” que haga para colocar su producto en las presentaciones online o el regazo de Keighley (el hype se vende, salvo si te llamas Kojima o eres canadiense). Precisamente la figura del publisher es la más extraña de la jerarquía videolúdica: suelen ser los que perciben una mayor parte del pastel con cada copia vendida, principalmente por gestionar la localización a otros idiomas, publicidad, regulación y aspectos legales del videojuego… pero rara vez invierten en los desarrolladores como tal y suelen desentenderse más allá del pagaré inicial. Y muchos de los publishers más populares en el plano indie han sido financiados por algún tipo de burbuja especulativa (Devolver, Frontier, Thunderful) o división vinculada a una multinacional, la cual hace como que no tiene nada que ver con la multinacional (Private Division es parte de 2K Games, por ejemplo).

Ahora ya no falta tener juego para vender uno

Todos estos son los “despidos silenciosos”, una gran mayoría que no sale en las noticias ni suele tenerse en consideración para hacer las cuentas de la vieja porque no están asociados a un nombre, una marca o una plataforma específica. Pero es fundamental ponerlos en valor si queremos que la situación laboral de los involucrados sea más estable, sostenible, menos estresante por el miedo a desaparecer, sin crunch, y seguir vivo a final de mes en la gran ciudad. Por supuesto, uno de los grandes debes del trabajador de videojuegos es la inexistente sindicalización del gremio y la poca fuerza que hacen para defender sus derechos. Desde el fallido intento en 1984 para unirse en Atari, la formación de un sindicato ha sido objeto de negociación (chantaje dirán las élites) para que las empresas mejoraran las condiciones laborales de sus empleados, pero rara vez se han materializado porque los incentivos económicos (sobre todo en los 80s y 90s) eran suficientemente elevados y ocasionalmente vinculados a acciones de bolsa o propiedad de la empresa. Conforme los presupuestos se dispararon y los créditos se enrollaban tanto como Ubisoft, los salarios dejaron de ser competitivos respecto al coste de vivir en las grandes ciudades y urbes tecnológicas, especialmente en los EE.UU y más concretamente su joya de la corona: California. También se han visto afectados por el daño colateral de apuestas destinadas al fracaso (¡el 3D en videojuegos! ¡Realidad virtual! ¡La nube!), sin público ni interés en el mismo, de inversiones multimillonarias que han buscado compensar por otro lado. Las consecuencias están a la vista de todos en 2024.

Pero el mundo del videojuego todavía tiene mucho por recorrer en este sentido, e incluso ha mostrado apatía en el intento. Se aducen varios factores: primero, EE.UU. es un país con gran animadversión a las uniones y con índices muy bajos de pertenencia a un sindicato (en 2023 han bajado al 10%, llevan +40 años en caída casi ininterrumpida). Los trabajadores prefieren negociar sus contratos de manera individual y aluden mucho a la “meritocracia” para justificar la desigualdad en sueldos para quien más lo merece, creyendo que puede arruinarles la unión. La privatización del sector, las subvenciones con dinero público y políticas de “impuestos cero” para maximizar su crecimiento y proyección mundial, han servido también para ofrecer una falsa sensación de “seguridad” o protección de los puestos de trabajo, dando a entender que no pueden demandar más de lo que hay mientras tengan un benefactor que les pague. Muy recurrente en estudios modestos y atados a un publisher. Pero también hay un factor juventud en el desarrollador de videojuegos: fácilmente maleable por la ilusión que tiene de formar parte del mundillo, “confiar en el proceso” y aparcar su ímpetu mientras pueda trabajar con sus sagas favoritas. Fácilmente sustituible en la bolsa de trabajo (es el que menos experiencia y conocimientos suele tener, sobre todo de programación de bajo nivel) e incluso de eliminar de los créditos (¡un saludo a Enric Álvarez!).

Si el principal referente a nivel mundial (also Japón) no es capaz de llevar siquiera la iniciativa, no preguntemos cómo lo llevan el resto de países. Spoiler: no demasiado bien.

“Manos arriba, esto es un atraco”

En consecuencia, el mundo del videojuego ha llegado a un punto límite en el que el triple A exitoso debe romper récords en su respectiva franquicia para “proteger” los puestos de trabajo de una compañía entera. Un equipo de clase media (indie para Keighley) necesita estar atado a un publisher que le coloque en el sector y se atribuya el mérito. Y el autónomo que se busque las cosas por su cuenta (no indie para Keighley) debe conocer un sinfín de conocimientos y ramas desde jurídica hasta termodinámica, y no meter la pata en el intento para vender 5 copias con suerte a sus colegas (el resto son códigos para la prensa que esté interesada, también en extinción). Y estar así unos cuantos años así hasta poder sacar algo potable al mercado. Bonita industria está quedando. Ya puedo imaginarme los titulares del Libro Blanco del Videojuego para 2023 y su habitual “la industria española ha crecido un 6% este año, el 50% de empresas las conforman menos de 5 personas”. Todo bien, la flechita para arriba. Muy saludable nuestra cultura europea aquí en España, a pesar que el talento empieza a consolidarse y produce títulos de mayor calibre (aunque no triple A).

Si el coste de un videojuego se está volviendo “insostenible” para sus responsables, ¿cuáles son las vías de crecimiento del mercado? Con los mercados tradicionales estancados, la globalización del medio se ha convertido en la principal estrategia del sector: expandir la base de usuarios en China, India, el sureste asiático, o con petrodólares árabes. No obstante, estos nuevos jugadores que llegan al sector no consumen videojuegos al nivel de otros países más consolidados, gastan menos dinero y tienen peor acceso a la educación de nuevos trabajadores. Además en plataformas como Steam, muchos se aprovechan de la debilidad de sus divisas para comprar y revender juegos mucho más baratos que su precio estándar en Occidente, lo cual provoca medidas proteccionistas que impiden el acceso al ecosistema al consumidor nativo, con subidas de precio tan disparatadas que harían enloquecer hasta el argentino de a pie. El mercado no crece, el desarrollador percibe menos por cada copia vendida, su producto se devalúa y se ve forzado a grandes rebajas para ser competitivo en las campañas festivas.

Otras fuentes de dinero habituales en los tiempos que corren es la adherencia a servicios online y suscripciones de pago, como Game Pass, PS Plus o el juego gratis de la Epic Store. Muchos indies y títulos pequeños se agarran a cualquier cheque que les echen con tal de ganar visibilidad y quizá generar ventas a medio plazo, aunque su juego quedará marcado por haber sido incluido en estos servicios y el consumidor esperará a algún tipo de rebaja si aún quiere coger el tren que abandonó la estación. Una estrategia que a veces funciona, a veces no. Parece un riesgo asumible. Quizá. Para su desgracia, el formato por suscripción ha dejado de crecer y su rentabilidad es cuestionable, ya que entra en conflicto con el modelo tradicional de videojuegos y suele dañar las ventas a largo plazo. Sus principales responsables están reduciendo los presupuestos destinados a añadir nuevos títulos a sus servicios, y en todo caso buscarán algo con mayor caché que pueda atraer nuevos suscriptores al sistema. El título indie será más intrascendente con el tiempo.

Suffering from success

Y con esto llegamos al artículo que ha servido de inspiración para escribir esta columna y que pulula por los foros asociado a los despidos. Scott Jennings, +25 años trabajando en MMORPGs y ensayista ocasional en su blog Broken Toys, anuncia con contundencia que “el videojuego ha muerto” (Ludum mortuus est). Si bien el titular y su contenido podría calificarse de sensacionalista, detrás del mismo se esconden ciertos argumentos de valor y amenazas que podrían marcar la tendencia en los próximos años, y especialmente de este 2024.

Señala entre otras cosas, cómo una parte sustancial de los trabajadores despedidos abandona la industria del videojuego y prefiere reposicionarse en sectores más estables (incluso mejor pagados). Cómo otros que fueron contratados a remoto son incapaces de mudarse a la oficina (política Return to Office) y son despedidos, o viceversa, trabajadores locales que no pueden recolocarse en oficinas alejadas de donde viven. Y por supuesto, cómo muchos CEOs especulan con sus empresas y buscan consolidar su negocio con adquisiciones / fusiones con otros estudios, para luego vender su parte a terceros y salir por patas con el dinero en mano. Embracer no consiguió hacerlo con un fondo saudí, y acto seguido, se dispuso a destruir sus propiedades y equilibrar los 2.000 millones de dólares perdidos en el intento. A Bobby Kotick en cambio, le fue mucho mejor, y ha dejado el muerto a una Microsoft necesitada de identidad propia para salvar su posición en el mundillo. 70.000M$ que no han servido para proteger un 10% de su división gaming (no sólo Activision-Blizzard-King). Ahora muchos querrán seguir el ejemplo de esta escoria humana.

Sin embargo, la mayor amenaza todavía está por llegar con la inteligencia artificial. Para entender mejor el problema, tomad como ejemplo la generación procedural de contenidos que ha existido de siempre en videojuegos, como una versión minaturizada y acotada de las posibilidades que tiene un bot atada a una base de datos con terabytes de información (robada). ¿Capaz de hacer el trabajo mejor que los humanos? Todavía no y quizá nunca lo consiga, pero la calidad nunca fue índole para que sus apóstoles vendan la moto por redes sociales, e impulsen a los responsables del videojuego para hacer el cálculo y reemplazar carga de trabajo por el factor random de una máquina. “Pensad en las posibilidades”, “la IA ayudará a producir videojuegos más baratos y en menor tiempo”, y ese tipo de parafernalias que ya habrán leído en otras situaciones. En esta ocasión, empero, ya se han visto señales de las terribles consecuencias que pueden acarrear en este mundillo.

2024 Gaming

Aquí un ejemplo. La tradicional encuesta de la GDC (Games Developer Conference) a desarrolladores anónimos en 2023, calcula que un 22% de todos los despidos se corresponde a QA Testers, encargados de comprobar el funcionamiento del juego y detectar todo bug que sea necesario subsanar. Normalmente la cantidad de estos es tan desorbitada que los estudios clasifican por niveles/prioridades la importancia de estos fallos antes de corregirlos, y cuando llega la deadline y el videojuego debe estar listo para su comercialización, el restante se desdeña hasta un hipotético Day 1 Patch. Suponiendo que los grandes estudios quieren sacar sus juegos libres de pecado (mucho suponer, lo sé), ese 22% destruido puede ser sustituido por una IA que detecte el problema y aporte una solución por su cuenta, quizá vía ChatGPT y código genérico que deba adaptarse al sistema. Pero una máquina no es capaz de percibir el contexto entero del videojuego, y su respuesta es derivada de hipótesis y posibilidades, que no certezas. Ponderaciones, frecuencia de uso, asignación de categorías, y un componente random cuando tiene demasiadas posibilidades compatibles con el modelo que trabaja. Es extremadamente probable que la pifie en el intento, y que los resultados tengan que ser validados por otras personas involucradas en el proceso creativo del videojuego. Es faena extra para sustituir faena, y lo que a priori puede parecer rápido y eficiente, enseguida puede convertirse en una experiencia agonizante para todos los involucrados… pero con un 22% en la calle, que rehuirá de volver a hacer de su pasión, trabajo.

Como este caso los hay a patadas, materializados en todas las áreas del desarrollo de videojuegos: arte, programación, diseño estructural o de niveles, música, etc.

Otro tipo de IA fallida

Por ahora, el uso de IA resulta extremadamente costoso de generar, tanto en energía como requisitos de hardware. Un estudio del Massachusetts Institute of Technology calcula que el ahorro presupuestario del uso de IA es contraproducente cuando se requiere precisión, y el coste de almacenar de datos y procesarlos se antoja prohibitivo. Por otra parte tenemos el reciente informe del Fondo Monetario Internacional, que considera que el 40% del empleo a nivel mundial podría ser sustituido por IA y causar mayor estrago en los países más desarrollados; además de agravar la desigualdad salarial entre géneros y clases de riqueza. Todo dependerá de cuánto pueda mejorarse dicha generación de contenidos y si el procesamiento de datos consigue ser más rápido y eficiente con el tiempo, de modo que conviene no ser demasiado catastrofistas con el tema. Ahora, las alarmas han saltado y pueden escucharse por todos los rincones de Internet. Se ve, se palpa en el ambiente y se teme por el terrible daño que puede hacer en el mundo laboral. Podemos llevarnos las manos a la cabeza y avisar del peligro, pero si algo sabemos del anonadado gamer, es que le importan un comino las consecuencias éticas de sus acciones mientras les hagan felices.

Vean sino ‘Palworld’ y sus monstruosidades generadas cual Frankenstein con los modelos esculpidos por Creatures para ‘Pokémon Espada/Escudo’. Al jugador ocasional se la soplan los assets robados y la vulneración de copyright porque las corporaciones son lo peor (extrapolable a todos sus empleados) y son felices jugándolo, muchos también deseando el mal a los que hicieron posible dichos modelos. El discurso tóxico generado a su alrededor inspirará a una generación de jugadores que se adentran en el sistema por la tendencia de turno. Y todo para aplaudir a un juego que, siendo honestos, tiene bastante mala pinta. Puestos así, cuando el mercado empiece a superpoblarse de títulos que hagan uso exhaustivo de IA y sean incapaces de discernir entre lo generado y la fuente original de esa pieza de arte (robada), les dará exactamente igual porque no van a comprometer su entretenimiento por nosecual causa justa o apelarán a la “apolítica”. Y si la calidad del videojuego medio sufre en consecuencia y las librerías se amontonan de propuestas baratas y hechas con assets de Unity, no es su problema. Valve ya ha decidido que pasa olímpicamente de regular el contenido generado por IA en su plataforma, dejando la jurisprudencia a la comunidad. Es inevitable que el resto de competidores vayan por el mismo camino, y el auge de los meme games dejará en pañales a los gansos y crustáceos que conocemos ya de este mundillo. Hay yates que añadir a la colección y la élite no será la más afectada del cisma planteado.

Hay razones para pensar que la industria del videojuego puede estar ante un año trascendental que fisure la aparente estabilidad de la que siempre ha hecho gala. +6.000 despidos en un mes, claras amenazas a corto y medio plazo, proyectos de una ambición descontrolada y un frente obrero incapaz de hacer fuerza para defender sus derechos. Insisto, no conviene ser catastrofistas y quedarse con el peor escenario posible: habrá títulos muy buenos, exitosos, ejemplares de una buena gestión y organización interna, y que servirán para inspirar a nuevos talentos para que puedan vivir de este mundillo y hacer felices a más gente con sus juegos. Siempre podremos quedarnos con lo mejor de este mundillo y que eso forme parte de nuestras vidas. Pero me parecía conveniente también soltar esta parrafada para que dejemos de embelesar la realidad del videojuego y pintarla tan bonita como si fuese un cuento de hadas.

--

--

Sergio Ruiz
Lockfolio

A veces escribo cosas sobre videojuegos. Sígueme por Twitter (lockstepper14) y Backloggd (lockstepper)