#Indyciembre 2022: reseñas de los juegos seleccionados

Sergio Ruiz
Lockfolio
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20 min readDec 26, 2022

En 2021 me propuse dedicar un mes en exclusiva a jugar títulos independientes (o falsos indie, o indie AAA productions como le gusta decir ahora a Geoff Keighley), acotados en experiencias relativamente pequeñas en duración para exprimirlos al máximo. El resultado fue muy satisfactorio y aproveché este espacio en Medium para publicar pequeñas reseñas de los 10+1 juegos seleccionados, algunos de los cuales terminaron colándose entre mis juegos favoritos de aquel año. Doce meses después, volvemos a las andadas con el #Indyciembre 2022 y otros 10+1 juegos seleccionados para la ocasión. Muchos quizá os suenen, otros no, lo importante es degustarlos como si fuese un buffet libre, en el que los platos se pasean por la cinta transportadora hasta que alguien termina por echarles el guante casi por mera curiosidad. El objetivo no es buscar la extravagancia o lo raruno porque sí, sino dejarse llevar por el momento y extraer de ellos aquello que consideramos más esencial, más identificativo, o simplemente aquello que traspasa la pantalla y termina creando un vínculo emocional inesperado. Los resultados han vuelto a ser muy satisfactorios, incluso pese la maratón que debes seguir para llegar a tiempo y publicar este texto todavía en 2022. Luego no se pregunten por qué las uvas se nos atragantan.

Así que, sin mayor dilación, estas son las impresiones que he tenido con la selección de este año que cierra:

Anodyne 2: Return to Dust (Analgesic Productions, 2019)

Tan superior a su antecesor que se ha convertido en mi juego del año. ‘Anodyne 2’ consigue dejar atrás la faceta de “clon zeldíaco” que hereda para presentarse como un juego en constante evolución, sin miedo a romper su estructura y trasladarte a entornos y jugabilidades difíciles de anticipar. La aventura de Nova, la purificadora, no es tanto la complejidad argumental o jugable que hace gala el juego (no superlativa), sino la creación de imágenes evocadoras que templan el alma del viajero y abren espacio a la reflexión, por encima de un mar de nubes de polvo. La secuela que proponen Melos Han-Tani y Marina Kittaka sigue evocando los panoramas extraños, surrealistas y mansos del primer juego; ocasionalmente enturbiados por la oscuridad que ofrece nuestra naturaleza humana. La inseguridad, la insatisfacción o la melancolía que impregna el aire de malos recuerdos y el arrepentimiento. Jugar a ‘Anodyne 2’ (y su antecesor) es trasladarse a un espacio de trance en el que todos estos sentimientos se magnifican por la ausencia de malos malosos o mundos que salvar. Es una delicia vivirlo y apreciarlo en primera instancia.

No sólo eso, ‘Anodyne 2’ también es un juego realmente agradable de jugar por su alternancia de ideas y su nostálgica presentación, que mezcla gráficos 3D low-resolution típicos de la era PS1/N64/Saturn, con mazmorras zeldíacas en 2D y un pixel-art más colorido y mejorado que su antecesor. Nova es controlada en los espacios 3D como si fuese un plataformas, sin riesgo alguno, pudiendo explorar los entornos a gusto y placer en busca de secretos y recovecos que llevarse a la boca (y hay muchas sorpresas escondidas). Para seguir el planteamiento inicial, no obstante, Nova debe colarse dentro de las criaturas de Nueva Zilan y liberarles del polvo que acumulan sus corazones, reduciendo su tamaño a miniatura para meterse en dichos organismos. Estas fases en 2D funcionan de manera similar al primer ‘Anodyne’, y aunque las mazmorras no posean una complejidad muy allá, sí están estructuradas de maneras tan diferentes que ninguna resulta repetitiva de por sí. De hecho, llegado a un determinado punto de la aventura, ‘Anodyne 2’ se vuelve más trasgresor y sorprendente con cada paso que das, hasta el punto de no saber qué tipo de juego tienes en tus manos. Y lo mejor es que todo tiene sentido, dentro de lo raruno que resulta todo a gran escala.

‘Anodyne 2’ es un juego que merece la pena probar una vez en la vida, aunque los focos (y el éxito) hayan ido a parar en otras partes, y se puede disfrutar perfectamente sin haber tocado el primero. No será para todo el mundo, pero quienes abran su corazón a Nova, la purificadora, igual encuentran algo bien especial que preservar en su adentro.

Ganbare! Super Strikers (Rese Games, 2018)

Convertir el fútbol en un juego de estrategia por turnos: podría ser un concepto ideado por la mente de un hombre molinillo, pero esta extraña amalgama ya existía desde los tiempos de Captain Tsubasa y los juegos que recibió desde NES. Aunque nunca ha funcionado especialmente bien, todo sea dicho. Muchos desarrolladores que intentaron trasladar la dinámica del fútbol a un tablero de juego se encontraron con las dificultades de replicar su acción cooperativa y simultánea, concentrada en infinidad de conflictos fugaces y doblemente interpretables no sólo entre aquellos que luchan por el balón. Si bien los managers permiten que el jugador únicamente pueda intervenir tratando de alterar la dinámica de sus duelos IA vs IA, el resultado no suele ser muy fidedigno o realista que digamos. Y aquellos otros que dejaron en el jugador la responsabilidad de controlar a un equipo entero de fútbol, tuvieron que simplificar sus conceptos o aislarlos de realismo alguno para que pudieran ofrecer un atisbo de diversión en el intento.

‘Ganbare! Super Strikers’ es otro de esos experimentos poco fructíferos, que deja curiosidad por ver cómo ha salido hasta que las lagunas en su planteamiento emergen. Con su estética propia de ‘Inazuma Eleven’ (y parecido razonable de alguno de sus personajes), los partidos de Ganbare! se desarrollan en una cuadrícula entre dos equipos de siete jugadores. En cada turno, el usuario puede desplazar a cada futbolista de su equipo hasta en dos ocasiones, dando órdenes para que pasen, chuten el balón, regateen, hagan entradas para robar el esférico o incluso ejecuten movimientos especiales que les lleve a marcar un gol. Los resultados de cada acción son aleatorios y se calculan por los stats de los jugadores implicados, de modo que, aunque puedes extender la jugada todo lo que puedas si tus jugadores están organizados sobre el césped, todo se detendrá en el momento que pierdas el esférico. Y en caso de ser muy osado, las consecuencias pueden ser gravísimas.

Para aprovechar al máximo Ganbare! conviene aprovecharlo más por su componente estratégico que como un partido de fútbol. Porque no se percibe realista y tratar de darle verosimilitud limitará tus opciones de victoria. Si te atreves a montar una defensa de 7 tapando la portería, es imposible que el balón se cuele entre los tres palos. O al revés, si consigues rodear a tu jugador con la pelota con otros compañeros alrededor, es imposible que otros puedan birlársela. Los escenarios que presenta son divertidos pero pueden llegar a ser frustrantes por su poca naturalidad (y ocasional mala leche con IA suertuda), y aunque el juego permite subir de nivel a tus jugadores para que resulte más accesible en partidos de alto octanaje, esto requiere de un proceso de grinding o farmeo bastante laborioso en el tiempo. No hay un balance claro que pueda ayudarte en desventaja frente a rivales de más entidad, e incluso algunas acciones resultan prescindibles y no merece la pena ejecutarlas.

Todo esto contribuye a que la experiencia de juego resulta bastante aburrida a la larga. Como el fútbol en sí: un deporte en el que los excesos son bienvenidos y las personas muestran lo peor de sí mismas escudadas en la pasión. De Cristo, Messi o Maradona. En ese sentido, lo han clavao. En la cruz.

Toree 3D (Siactro, 2021)

Puede completarse entorno a los 30min y apenas dispone de 9 niveles plataformeros con un diseño bastante similar entre ellos. Tiene también sus cosas edgy rarunas que no pintan ni con colágeno y echan para atrás. Ni siquiera podríais decirme qué es exactamente Toree: ¿un pollito? ¿Un monigote de videoclip de los 2000? ¿Una pera y una naranja cosidas a puñaladas?

No se puede decir que el título de Marcus Horn sea una maravilla que digamos, pero tampoco es su intención. ‘Toree 3D’ cumple con su finalidad de ofrecer entretenimiento simple y barato al ligar sus mecánicas de plataformas 3D con controles muy cuidados y precisos, manejando al pollito rápidamente por la pantalla sin los excesos de un Sonic 3D (sin velocidad exagerada, ni inercia desorbitada). Desde el primer momento se aprecian las limitaciones del sistema, no hay espacio para secretos ni sorpresas, no hay trampa ni cartón. Es plataformeo puro y duro, muy disfrutable todo sea dicho y con espacio a la optimización de tiempos, intentando atajar según qué partes o apurar saltos para alcanzar plataformas más alejadas. Una vez terminada la partida, puedes rejugar los niveles en contrarreloj o completarlos con personajes adicionales, con manejos muy diferentes a los de Toree y divertidos de por sí. Pero no hay más.

No sé si la expresión “lo bueno, si breve, dos veces bueno” podría aplicarse a este caso, pero es parte de la filosofía de Siactro como desarrollador. ‘Toree 3D’ es uno entre muchos plataformas céleres que aspiran a emular la nostalgia del pasado y actualizarla (con mejor frame-rate y resolución ya de paso). La estética e inspiraciones son muy evidentes y no pueden evitar que el resultado termine siendo arcaico, pero quizá sea mejor así y apreciar que el dev haya encontrado su hecho encapsulando aquello que le gusta en títulos que le encanta hacer. Algo de encanto tiene que haber en recibir del naranjo una naranja y no una pera, ¿o no era así?

Mixolumia (davemakes, 2020)

A ‘Mixolumia’ se le suele mentar por las redes como un “Tetris moderno” y no irán descaminados, pero quizá el parentesco más adecuado sea hacerlo con ‘bit Generations: Dialhex’, uno de los pequeños juegos de la serie desarrollada por skip ltd en GBA que nunca salió de Japón. Si en aquel juego el objetivo era rotar hexágonos en un pozo de idéntico formato para eliminar piezas del mapa, ‘Mixolumia’ funciona a través de cuadrados de 2x2, que caerán del techo y se deslizarán por las laderas de la montaña de bloques conforme toquen la superficie: algunas piezas a la izquierda y otras a la derecha según la inclinación. Por naturaleza es más abstracto y menos intuitivo que ‘Tetris’, ya que es fácil confundir la trayectoria que seguirán los bloques al deslizarse, o equivocarse con la secuencia que debes colocar para romper las piezas (juntas en cuadrados de 2x2 o líneas de 3 idénticas). Además, cada movimiento del jugador forzará al bloque a bajar una línea en la pila, lo cual limita su capacidad de maniobra y le exigirá ser más conciso con sus acciones. Cuanto mayor sea el montón acumulado, también habrá menor espacio para la reacción, generando más estrés y acelerando el ritmo de juego.

‘Mixolumia’ coge el anatema tetrisiano de controlar el espacio y agranda sus implicaciones para convertirse en un puzle arcade frenético y sin tolerancia al error… y sin embargo, gracias a la escasa variedad de colorines que tienen los bloques (sólo 4), realizar combos no es tan complicado y te coloca la pertinente zanahoria para seguir adelante y aguantar lo que se pueda. El conflicto de sentimientos jugando la creación de Dave Hofmann es evidente, porque a nadie le gusta exprimir el cerebro para trabajar su memoria de trabajo (¿Dr. Kawashima, eres tú?) y tener que apilar cálculos recursivos para obtener la mejor puntuación posible de ‘Mixolumia’. Pero ahí está el reto, y de ahí que la naturaleza del juego resulte tan salvaje como atractiva.

SpaceChem (Zachtronics, 2011)

A mediados de este año, un servidor jugó el JRPG de SNES sin localizar ‘Treasure of the Rudras’, que empleaba un novedoso sistema de “mantras” que permitía crear tus propios hechizos mágicos según las letras y sílabas que concatenases en su nombramiento. Ha llovido mucho desde entonces, pero con el tiempo, esta novedosa mecánica fue pionera de lo que conoceríamos posteriormente como programming video games, juegos que emulan dicho proceso a base de producir secuencias automatizadas con altos componentes de volatilidad y optimización. Y es en este subgénero donde Zachary Barth (popularmente conocido como Zachtronics) ha conseguido destacar como gran eminencia en la materia.

‘SpaceChem’ fue su primera creación en 2011 y quizá la más primitiva e inaccesible al usuario: con su interfaz estilo Neopets, su texto miniaturizado (casi imposible de visualizar en modo ventana) y su tutorial consistente en enlazar a un vídeo de YouTube para que te explique de qué va la cosa. El objetivo en cada puzle es, básicamente, trasladar elementos químicos de un lado de la pantalla a la otra, combinarlos en ocasiones, y programar su recorrido en base a órdenes (en iconos) como si se tratase de una cadena de montaje. En primera instancia suena aterrador y es tremendamente sencillo fallar en el cálculo de salida, pues debes coordinar dos procesos al mismo tiempo y a menudo tendrán que entrelazarse entre sí, pudiendo chocar entre ellos (y lo harán). Pero si te has metido en este fregao, sabes que nada es fácil en el proceso del aprendizaje, y que eres un friki de cuidao para todas las madres del planeta. Pese lo abrumador de su planteamiento, ‘SpaceChem’ va describiendo su complejidad en pasitos pequeñitos y lecciones de dificultad ascendente, que te harán de cero a héroe a poco que encuentres el ahínco y la dedicación para vivir la experiencia.

Ahora, parte de la magia negra que contienen estos juegos no es tanto completar el puzle, sino aspirar al más allá. Completarlo con el menor número de pasos, símbolos y ciclos computacionales posibles. Pensar en alguna solución abstracta que permita resolver el puzle con un hilo (¡y más óptimo si cabe!). Sentirte un genio porque una de tus fórmulas funcione sorprendentemente y viceversa. En programación, existe deferencia entre ser eficaz y eficiente (espero que hayan leído esta frase con voz de Lionel Hutz). Muchos simplemente aspiran a lo primero (que funcione, ya es mucho) y no les preocupa el guirigall que tienen a bajo nivel y los tropecientos procesos innecesarios que se ejecutan al mismo tiempo. Pero otra cosa es optimizar el proceso para que funcione mejor aún, con mejor frame-rate y resolución para que los menos doctos en la materia lo entiendan, ahorrando operaciones y variables durante el proceso que son redundantes o pueden obtener resultados idénticos con una fórmula matemática que te cagas.

Evidentemente, eso es mucho más complicado si cabe, pero este es el espíritu que quieren transmitir los juegos de Zachtronics: ir a poner la guinda al pastel. Cuando vuelves a un puzle ya completado, ahí te espera la solución que habías implementado para hacerlo viable, esperando a que trastees con ella para que la hagas mejor aún. Con gráficas chulas para compararte con el resto de la humanidad y ver dónde queda tu solución dentro del espectro. Siempre habrá alguien mejor que tú, claro, ya te lo enseñaron los ‘Disgaea’. No deberían extrañarse de que en el mundo de la programación haya tanto genio xuloplaya al que le encante enseñar cuan superior es su muestra y cuan imposible es que otros sepan lo que han hecho, pero no se embelesen en el detalle. Aspiren a ser mejores de lo que son en este momento, superad vuestros límites y dejar el proceso cuando lo creáis pertinente. Si esto no es puro entretenimiento, no sé realmente qué pretendéis encontrar en un videojuego, sinceramente.

Kind Words [lo fi chill beats to write on] (Popcannibal, 2019)

‘Kind Words’ es el único juego que repite del pasado #Indyciembre 2021, y todo lo que comenté por aquel entonces vale también para la ocasión: más que un juego, es una responsabilidad.

Pero han pasado tres años y medio desde su lanzamiento, y tras la curiosidad inicial le ha sucedido como a (casi) todos pasando al anonimato escondido tras toneladas de novedades. Según SteamCharts, el pico de usuarios en la semana que he vuelto a tocarlo era poco menos de 40, y aunque sumemos aquellos que lo jueguen a través de la plataforma itch.io (mucho más centrada al espacio indie), el grueso de jugadores que vuelve a él hoy en día se antoja muy pequeño. Las demandas que llegan al servidor son bien escasas y repetitivas, en ocasiones con algún que otro mensaje correspondido a Bill Clinton (un saludo a Hillary), abundando en amoríos rotos y relaciones tóxicas que llevan a muchos jóvenes al machismo y el menosprecio a la otra parte. ‘Kind Words’ sigue siendo un espléndido espacio para animar almas rotas e imbuirles de un impulso que les lleve a cambiar de rumbo, pero su intención pierde fuelle conforme su reivindicación por la salud mental se marchita y existen más opciones más profesionales (y más caras) para ayudar a la gente. Sólo como experimento mereció la pena su existencia, pero tampoco debemos olvidar que el verdadero cambio sólo podrá venir de uno mismo. De ahí que necesitemos ofrecer nuestra ayuda a aquellos que andan necesitados y no se atreven a exponerse en este mundo raro e interconectado en el que vivimos.

Figment (Bedtime Digital Games, 2017)

Antes del éxito de Supergiant Games con ‘Hades’, existió ‘Bastion’: un juego de acción 2D en perspectiva isométrica intenso y dinámico, que narraba las peripecias del jugador conforme las ejecutaba. Con un estilo artístico muy pintoresco y grandes críticas a su favor, ‘Bastion’ inspiró a muchos otros devs independientes a que desarrollaran su propio juego de acción a imagen y semejanza. ‘Figment’ parte con la idea de ser un título más del estilo, pero siendo honestos, todo lo que rodea su planteamiento suena bastante aburrido. Se aprecian los mismos islotes flotantes en medio de la nada, un toque surrealista para describir el funcionamiento de nuestro cerebro, y un enfoque por coordinar los momentos de acción con secuencias musicales. Pero nada despunta, ni resulta muy creativo de por sí, de modo que su estética abstracta se muestra más pretenciosa que natural. Casi parece que la filosofía detrás del proyecto fuese: “necesitábamos llenar el juego con lo que sea”, por muy extraño que quedase.

Es difícil empatizar con él. Tampoco ayuda nada que el protagonista tenga el humor típico de un SeeD despreocupado por su dolorida admiradora (whatever), o que los combates sean tan simples, toscos y genéricos que resulte un bodrio tener que dedicarles un mísero segundo de atención. El juego se cree gracioso por soltar comentarios irónicos de una sitcom americana o recitar rimas cual Gruntilda, como si bastase para simpatizar con sus personajes y soltar la pertinente carcajada de bote en el momento intencionado. Pero claro, ¿quiénes son estos mindungis que manejamos? ¿Dónde estamos? ¿Por qué nos tendríamos que preocupar por su aventura? El mundo de ‘Figment’ no tiene sentido, ni hace ahíncos porque nos interese buscárselo, simplemente trata de ofrecer una jugabilidad 2D que se sabe aburrida y muy poco refrescante con el tiempo (y eso que lleva unas 5h visualizar todo el tinglado). Es cierto que en la recta final, el juego va construyendo cierta carga sentimental que llega a traspasar la pantalla, pero no puede decirse que la aventura haya sido muy satisfactoria llegado el momento. Se nota pasión entre aquellos encargados de hacerlo realidad, pero ‘Figment’ es bastante decepcionante.

inbento (7levels, 2017)

‘inbento’ es una cosita achuchable y derretible sin más, el típico producto catalogado como wholesome cuya experiencia no progresa más allá de la ascendente dificultad de sus puzles de montar sushi. Tiene gatos, para llamar la atención y vender copias, como otros tienen gansos haciendo gansadas sinsentido. Posee un diseño gráfico bastante sólido y limpio, con bordes redondeados y colores suaves y claramente distinguibles que no obvian lo simple que es. El único cometido que tienes como jugador es colocar los bloques de sushi en el lugar y momento adecuado para montar un mosaico similar al que tienes que imitar, y ya. Al menos tienes que comerte el tarro para completar los retos propuestos, algo es algo. De vez en cuando salen viñetas de gatos para recordarte que el juego va de ellos, aunque sea para vender copias. No hacen nada interesante salvo cocinar sushi, pero ya es más de lo que puede decir el gato de ‘Stray’. ¿Os he dicho que tiene gatos? Sería lo único chulo del juego si pudieses acariciarlos.

Perdonen el desvarío. Pese todo ello, en la comodidad que ofrece ‘inbento’ está su encanto y el confort de sentirte tranquilo, sin exponerte a cualquier riesgo o reto que resulte abrumador en primera instancia. Dejándote llevar por los colores y la estética cuqui que hace tan apetecible un plato de sushi a posteriori. Puede que estas obras sean tan inofensivas que te hagan rabiar por su simpleza, clamando por un maki roll más picante y atrevido de tanto en tanto. Pero es lo que tienen los wholesome games: su experiencia de juego no evoluciona y se conforman con proponer ese espacio acogedor durante su existencia en la memoria del dispositivo. Si no les gusta, piensen que podría ser peor: hay un juego de hacer dónuts similar con un 91 sobre cien en Opencritic… no digo más.

TOEM: Una aventura fotográfica (Something We Made, 2021)

‘TOEM’ es una cosita achuchable y derretible de hacer fotos a cosas monas que amilanan el corazón humano, pero detrás de él se esconde un gran ejercicio de contención y diseño calculado. Porque lejos de encontrar un juego basto que amontona detalles para percibirse frondoso y detallado, la simplicidad de ‘TOEM’ hace que aprecies cada pequeño momento con mayor ahínco e ilusión. No haces fotos por hacer o porque salen bonitas, sino porque quieres guardar una simple imagen o recuerdo que consideras importante. Sale de ti, resulta natural por llamativo. Y está intrínsecamente relacionado con la progresión que ofrece el juego, ya de paso.

El objetivo principal consiste en obtener sellos por filmar imágenes que cumplan los requisitos establecidos por los aldeanos de cada zona; sin embargo, el mundo ofrecido no es tan grande como para perderse o quedar distraído por el adrezo insustancial del paisaje. Cada mundo de ‘TOEM’ consta de salas pequeñitas y conectadas entre sí cual mazmorra zeldíaca, con escasos elementos interactivos que deben ser exprimidos de formas curiosas para que se adecúen a la norma y te hagan ganar sellos para la colección. Si alejan la vista y lo perciben en su plenitud, no resulta muy distinto a cómo ‘Super Mario 64’ o el más reciente ‘Super Mario Odyssey’ estructuran su consecución de estrellas / lunas en base a mini-tareas, enterradas, esperando a que el jugador descubra qué tiene que hacer para que suelten la purpurina de su recompensa. ‘TOEM’ recoge esa filosofía y la distribuye en pequeños chispazos de alegría y calor, que te lleva a dibujar una sonrisa sin forzarla, impermeable durante las cinco o seis horas que puede componer la partida en su totalidad. Siempre proponiendo nuevas formas de exprimir sus posibilidades por el camino (y más aún con la expansión gratuita que recibió con un nuevo entorno). Ya sólo por ello, se ha hecho un hueco entre mis favoritos del año.

Fork Parker’s Crunch Out (Mega Cat Studios, 2019)

Devolver Games es una empresa extraña que realiza acciones descabelladas y maquiavélicas sin tener en cuenta el rédito comercial que pueden sacar de ello, razón por la cual está más inflada en bolsa que el ego de inversobres que heredaron minas de diamantes. En una de sus movidas locas impulsaron esto: un juego para SNES en pleno 2019 (¡y vendido en formato físico!) desarrollado por Mega Cat Studios, que básicamente funciona como un ‘Diner Dash’ retrospectivo del desarrollo de videojuegos, con el habitual metalenguaje que utiliza Devolver para proyectar sus problemas en la industria en general. Pero por eso se les quiere y adora, supongo…

Fork Parker, CEO de su propio estudio de videojuegos indie, se ve tan amenazado por el éxito de la competencia que “no le queda más remedio” que explotar a sus trabajadores para que programen las ideas más rocambolescas y repletas de buzzwords del momento. El jugador maneja a dicho CEO en una oficina monopantalla y debe ofrecer a sus empleados los recursos que necesitan para seguir haciendo su labor express: si se quejan de su trabajo, golpe de remo; si tienen hambre, algo para comer; si les da un patatús frente al ordenador, una fibrodescarga y a chupar. El juego se hace entretenido a ratos e incluso relajante cuando los problemas no se acumulan en pantalla… pero eso no sucede a menudo, porque el éxito no depende tanto de la habilidad del jugador sino de factores aleatorios que hacen imposible satisfacer todas las demandas.

Así pues, el estrés o agobio tradicional de este tipo de juegos se acumula hasta un punto que resulta muy complicado disfrutarlo, adrede de estúpidos minijuegos que saltarán a espasmos para hacerte perder el tiempo. Aunque entre niveles pueden adquirirse mejoras a lo Phil Spencer para hacer la vida más fácil, sus beneficios desaparecen en caso de perder la partida y reiniciar un nivel sin reembolso alguno, lo cual es una patada en los coj**** a todo aquel que esté remotamente interesado en completar el juego. Quizá esa fuese la intención de los creadores: colocar una meta exageradamente ambiciosa o inalcanzable que pusiera en valor todos los problemas que surgen espasmódicamente durante el desarrollo de un videojuego (¿a que jode?), pero dejan como resultado un título tan amargo y malhumorado como el café del que está hecho.

Dentro de lo malo, todos los beneficios recaudados con este proyecto (si los hay) han ido a parar a la organización Take This, que lucha por sindicar a los devs en EE.UU. y ayudarles a obtener los recursos que necesitan para hacer su trabajo, libre de crunch y empresaurios que les arruinen la vida.

Her Story (Sam Barlow, 2015)

Las señales eran peligrosas de partida. El autor se introduce en redes sociales empleando una sombra proyectada de su rostro en perfil, a modo de marca comercial, al estilo Alfred Hitchcock o Jonathan Blow (¿qué es la empatía?). Destacando en su currículum su labor como director de varios ‘Silent Hill’ desarrollados en occidente (la única saga en el mundo que tiene más fans que ventas). Utilizando a actores reales para vender pelis cual ‘Twelve Minutes’, si me permiten la expresión. En la cabeza de todo cínico deberían encenderse las alarmas ante tal alarde de pretensión y espacio gris. Afortunadamente, ‘Her Story’ está hecho de otra pasta y posee un concepto estupendo para ludificar la visualización de un film de 3 horas (y sin gastarse una morterada para hacerla realidad, toma nota James Cameron).

La interfaz de juego recrea un sistema operativo del pleistoceno con un software para visualizar extractos de varios interrogatorios policiales. En él puede verse a Hannah Smith, viuda tras el asesinato de su marido Simon, tomar declaración a las preguntas de un detective en la retaguardia. Al principio sólo pueden visualizarse algunos clips (incluyendo un último donde, derrotada, pide un abogado), y es labor del jugador hallar más a través de la base de datos de la policía, buscando palabras que Hannah hubiese pronunciado durante toda su instancia en la sala. Con cada búsqueda pueden salir hasta 5 resultados, de distintos tópicos y fechas, de modo que la narrativa se presenta descompuesta y esperando a que alguien trate de organizar los hechos en su cabeza para darles algún sentido. Sospechando de cada palabra como si fuese una pista indispensable, y/o reinterpretando las imágenes que se presentan como si tuviesen doble sentido con el tiempo.

La diferencia entre ‘Her Story’ y todos los demás está en que la narrativa no espera a que el jugador conozca de ciertos hechos para desvelar todos sus secretos, sino que la experiencia que vivirá cada uno variará según las palabras que introduzca en la base de datos. Presenta de partida un inicio y un fin, faltando por conocer el intermedio. No hay un gran climax esperando al final del camino para dar un giro argumental, los misterios entorno al asesinato apenas pueden esconderse entre la búsqueda e igual son desvelados muy pronto, ni siquiera aparecen nuevos personajes en la cinta que no interprete Viva Seifert (¡estuvo en Barcelona ‘92!). La narrativa está desnuda ante la voluntad del jugador, que es el único encargado de concluir la historia dependiendo de cuán interesado esté por el misterio presentado, tan pronto como se quiera.

Esta es la razón la cual hace magnífico el concepto de ‘Her Story’, pero también su mayor debilidad. Porque conociendo las limitaciones de su ofrecimiento, Barlow podía haber echado más cuerda o mordiente al sistema para complicar la trama, esconder secretos, giros argumentales, y quizá preparar un final más apoteósico en cuanto el jugador recopilase toda la información indispensable del caso. Nada de eso se materializa y prefiere terminar ofreciendo un dilema ambiguo y escueto, con ligera carga sentimental, pero que se queda en la superficie de todo lo que podría acontecer tras conocer toda la verdad. Aun así, un experimento que merece la pena probar.

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Sergio Ruiz
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