Kojima en pañales: Snatcher
Los mitificados años 80 fueron la cuna del videojuego contemporáneo tal y como lo conocemos. Ya, pueden recordarme que Ralph Baer diseñó su primera Magnavox Odyssey en 1972 y que, entre medias, aparecieron todo tipo de cachivaches tratando de descubrir las capacidades del ocio electrónico, pero no es hasta los 80s cuando los desarrolladores logran encontrar un equilibrio entre la experimentación y la re-definición de aquellas fórmulas que ya conocían y dominaban. De esto sabe mucho Hideo Kojima, la rutilante estrella surgida de Konami a finales de la década, el hombre que introdujo el concepto de ‘autor’ dentro del videojuego y que aspira a expandir los límites del medio con cada una de sus propuestas. Aunque vayan en contra de los intereses del jugador y del gameplay ofrecido. Kojima está pallá, y en ciertas ocasiones uno puede pensar que la persona ha sido devorada por el personaje que alimenta a los medios de comunicación como caravana de marketing. Pero desde sus mismos inicios fue (y sigue siendo) un hombre capaz de contar historias desde un planteamiento fuera de lo materialista y lo convencional, rápidamente devoradas por el constante estímulo y espacio para la sorpresa con el que son desarrolladas. Repletas de referencias historicopolíticas, reflejando la realidad del espejo en el que es colocado el videojuego. Buscando encontrar la esencia del ser humano y su naturaleza, qué le lleva a actuar y cómo sus miedos son capaces de delatarlos; no en vano hablamos de alguien que no deja indiferente a nadie cada vez que uno de sus juegos sale al mercado. En sus inicios en Konami, Kojima ambicionó con llevar el medio mucho más lejos de lo que había ofrecido en el momento, y si bien todos lo recuerdan por su trabajo con ‘Metal Gear’ / ‘Metal Gear Solid’, quizá sea ‘Snatcher’ el que mejor defina su concepto de ‘autor’. Marchemos 32 años atrás en el tiempo para imaginar nuestro futuro colectivo.
Evidentemente influenciada por la obra magna de 1983, ‘Blade Runner’, ‘Snatcher’ trata de introducir al jugador en el universo cyberpunk futurista de Neo Kobe City en 2047: una realidad repleta de coches voladores, grandes avances médicos, delincuencia y control de la información. La utopía orwelliana reflejada enseña todo tipo de tópicos y amenazas venideras propias de la época, desde una hipotética guerra nuclear hasta la temible URSS apareciendo cual capítulo de los Simpsons; pero nada de eso parece ser el mayor peligro al que debe enfrentarse la humanidad, no. Robots. La gente en los 80s estaba paranoica con un futuro en el que la automatización lograra superar al ser humano y controlarlo hasta el punto de provocar su exterminio, pero ignoraron que para que la tecnología evolucione antes tiene que haber una evolución humana por el camino, cosa que no se ha dado. De hecho, involuciona a ratos y el machine learning (aprendizaje de inteligencias artificiales) sigue dejando mucho que desear. Pero no teman: para 2047 seremos capaces de fabricar Snatchers y el mundo se irá a la mierda por esos pérfidos robots, capaces de camuflarse entre humanos al lograr sintetizar la apariencia y piel de otras personas, con el único motivo de asesinarlas vilmente. Nadie sabe de dónde han salido ni cuál es la razón por la que actúan, pero están empezando a convertirse en una amenaza seria para Neo Kobe City, razón por la cuál están siendo creados los primeros cuerpos policiales destinados a enfrentarse a ellos: los J.U.N.K.E.R.
Gillian Seed es un amnésico y misterioso personaje que decide convertirse en Junker para conocer algo de su pasado, cuyo único recuerdo está extrañamente ligado a los Snatchers. Una vez allí dispondrá de todo tipo de herramientas para llevar a cabo su misión, desde un Blaster (revólver) de magno calibre láser hasta un Navigator (robot acompañante) con todo tipo de funcionalidades y acceso a información de forma instantánea. Se llama Metal Gear, es un tipo majo. Lo verdaderamente extraño del caso es que nadie tiene pajolera idea de lo que es un Snatcher, ni cómo están construidos por dentro ni qué detalles serían capaces de delatarlos en escena, vivos o muertos. Ni siquiera poseyendo un cuartel general del tamaño de un trolebús y una fuente de dinero público propia de la Era del Despilfarro Valenciano. Ese será el objetivo de Gillian: encontrar pistas que le lleven a descubrir el funcionamiento de los Snatchers, y al mismo tiempo, indagar sobre su criogenizado pasado entre mantas de nieve en Siberia. El juego se desarrolla bajo la perspectiva de una aventura gráfica, ofreciendo al usuario múltiples posibilidades para observar e investigar objetos, varias de las cuales se parecen sobremanera entre ellas. Solo hay una ruta crítica diseñada, de modo que la linealidad ofrecida no esconde contenidos opcionales (que resultan bastante anecdóticos) y los finales malos son inexistentes, aunque es posible palmar en determinados momentos de la aventura. La aventura de Gillian Seed se desarrolla en 3 actos, que difícilmente alcanzan la decena de horas de juego.
La jugabilidad de ‘Snatcher’ es bastante básica en ese sentido, porque el juego no reinventa nada que ya había sido desarrollado en el momento, e incluso suele ser comparado con los populares ‘Famicom Tantei Club’ desarrollados por Nintendo (exclusivos en Japón, los futuros remakes también). Pero el misticismo alrededor de esta obra no radica sólo en la figura de Kojima, sería injusto atribuir la falacia de considerar oro todo lo que produce este icono de la industria por el mero hecho de serlo. ‘Snatcher’ es una obra muy ambiciosa y realiza un ejercicio de presentación sobresaliente para introducir al jugador en su universo cyberpunk. Uno de sus mejores aciertos está en la gran gestión que hace del misterio y la administración de pistas al jugador. Verse envuelto en el proceso de búsqueda y captura de un Snatcher es sumamente atractivo porque la variedad de métodos que existen para progresar en la aventura son bastante grandes, desde hablar con otras personas, buscar sus números de contacto (no existen las redes sociales aquí), reconstruir rostros a través de descripciones del usuario, buscar en la súper-computadora del cuartel Junker información sobre otras personas o sucesos históricos, etc… Los puzles que ofrece ‘Snatcher’ requieren de un poco de pensamiento lateral e imaginación por parte del usuario para darle verosimilitud a la realidad distópica presentada por Kojima. Y aún con esas, no resultan ni muy frustantes, ni muy complicados, ni muy obtusos. La linealidad del juego ayuda a que el jugador no se pierda con pistas o señales que no estén relacionadas con el núcleo principal de la trama, y es fácil identificar dónde suele estar el meollo del asunto. Las conversaciones entre Gillian y su acompañante Metal Gear ayudan también a amenizar la partida e incorporar dosis de humor a la jugabilidad.
Así es cómo la autoría y personalidad de Kojima sobresale en cada acontecimiento del juego y no al contrario cómo suele vilipendiar el público más desdichado por las celebridades a nivel mundial, porque un videojuego es el que debe hablar por sus responsables. Es una declaración de intenciones, un ejercicio de reafirmación, una señal de autoestima. En pleno 2020 sabemos que el desarrollo de un videojuego requiere de una gran cantidad de personas para llegar a buen puerto, millares incluso, pero todas ellas han de seguir la dirección de una o varias personas que lleven el timón del proyecto y traten de cohesionar todo el trabajo individual por separado, aunque cada vez es más difícil encontrarla detrás del interés de las grandes corporaciones por sacar un producto comercial y favorable a todo tipo de públicos. La figura del autor era todavía más significativa décadas atrás por lo reducido de los equipos de desarrollo, de ahí que pueda verse una implicación inmediata en algunos casos (como ese póster de Madonna, descrito como “una reina sin igual”). ¿En qué se traduce todo esto? La obra de Kojima refleja varias de sus características principales como autor: un claro empeño por acercar el videojuego a una producción cinematográfica (apoyado por el genial voice acting incorporado en MegaCD), buscar mecánicas de juego sorprendentes y novedosas, buscar espacio para la sorpresa y, sobretodo, situaciones desternillantes. El humor propio de Kojima vaga entre lo exótico y lo absurdo de las situaciones planteadas, hasta el lado más pervertido y desconsiderado del japonés, especialmente cada vez que se presenta una mujer delante de Gillian Seed. Algunas de esas “inocuas bromas” no han envejecido nada bien que digamos…
Por desgracia, hay una mecánica de juego de ‘Snatcher’ todavía más repudiable: las secciones shooter. Como todos los shooters en sí, vamos. En momentos determinados de la aventura, Gillian Seed deberá sacar su Blaster para combatir a Snatcher/s y robots varios, empleando una parrilla de 3x3 casillas como método de apuntado. En algunos casos por pura supervivencia, en otros empleado inteligentemente a modo de puzle. No son momentos muy habituales en toda la partida, pero aquí sí existe el riesgo de que el jugador pueda palmar y sufrir un game over si no resuelve la situación a su favor, lo cual en algunos casos resulta puede resultar injusto. Pero es lo que tienen los shooters en general: son injustos, aburridos, lineales y sólo dan dolores de cabeza, por tanto deberían extinguirse y con ellos toda la saga ‘Fire Emblem’ ya de paso. Aunque hablando de justicia, sería justo decir que el juego avisa al usuario de guardar la partida siempre que se avecina una de estas secuencias. La vitalidad enseñada en pantalla no debe tomarse muy en serio, ya que suele actuar como indicador de tiempo en algunos casos o en otros como el daño recibido por algún robotito en pantalla. En cualquiera de ellos ha de tenerse cuidado igualmente, y por fortuna, estas dichosas secciones suelen terminar más pronto que tarde y no son de interés para todo lo que ofrece ‘Snatcher’ en compensación. Eso sí, algunas vienen acompañadas de un buen sustito o jump scare, si me permiten la superior expresión british.
‘Snatcher’ es vibrante, atrevido e irreverente… pero por desgracia, no sabemos hasta dónde podría haber llegado si el planteamiento inicial de 1988 hubiese visto la luz. A pesar de recibir todo el aplauso unánime de la (escasa) crítica del momento, la versión original de ‘Snatcher’ para MSX salió al mercado con únicamente 2 actos de 6 previstos, siendo el tercero de ellos incorporado en la versión mejorada de PC Engine en 1992, sobre la cual se basaría la única versión localizada a occidente en 1994: la de Sega MegaCD. Esto quiere decir que la obra de 1988 terminaba en un cliffhanger tras la resolución del segundo acto, pero también que la implicación de Kojima en el tercer acto debe diferir considerablemente de lo que hubiese sido el producto final de haber sido completado. Fíjense en un simple detalle: al comienzo del segundo acto, el juego ofrece un repaso del anterior a modo de declaración formal del jefe de la división Junker, analizando el proceso deductivo realizado por Gillian Seed hasta encontrar esos pérfidos Snatcher/s. Da la sensación que este procedimiento iba a ser realizado en más ocasiones, pero no se da el caso, quizá por ello se noten las prisas que necesitaron Kojima y compañía para sacar el producto final al mercado y lo condensado que resulta. Lo cual por otra parte, ayuda mucho a que el pacing (ritmo de juego) del título sea bastante ágil y no decaiga en ningún momento. Ahora, bien sea por eso u otra cosa, lo cierto es que el Acto 3 de ‘Snatcher’ posee un desarrollo francamente cuestionable y todavía más restrictivo, hasta el punto que el jugador apenas tendrá el control durante unos breves instantes de la aventura. La conclusión de la obra se sabe extraña e insatisfactoria, en ocasiones desligada del conjunto, aunque según esta entrevista al icono realizada en el 93, esto mismo era intención del autor: “que el jugador no pudiese cambiar la historia”. Si quieren dedicar un poco de atención al enlace pasado, podrán ver a Kojima describiendo algunas temáticas y sentimientos pretendidos que no se trasmiten (o existen) en la versión final del juego; supongo que de ahí nacería el mito de la parafernalia kojimesca…
En todo caso, he ahí un poco la quintaesencia de Kojima: utilizar lo extraño, desconocido o incomprendido del videojuego como un espacio para reflejar sentimientos y perspectivas de la realidad de una manera más profunda de lo imaginado. ‘Snatcher’ ha tenido poca fortuna en la vida, al ser únicamente localizado en MegaCD y haber cosechado fracasos comerciales a tutiplén. Al menos ha gozado de mayor fortuna que su hermano de sangre ‘Policenauts’, el cual jamás pudo darse a conocer más allá del público japonés. Son cosas de la vida y de Konami, la odiada compañía de videojuegos que habrá caído en desgracia al ojo ajeno, pero cuyo legado como virtuosos del pixel-art y la excelencia de sus estudios los llevaron a un status legendario del que no se han ido. Curiosamente, ‘Snatcher’ tuvo una segunda vida en una consola doméstica de la compañía (MSX2) con ‘Snatcher SD’, una versión “súper deformada” con jugabilidad RPG-shooter y personajes chibi que volvía a contar la historia original pero cambiando buena parte del trayecto realizado por Gillian Seed. Suena genial para ver otra perspectiva diferente del clásico de Kojima, que sin embargo permanecerá muerto con el paso del tiempo vista la pésima relación entre la compañía y el gurú que le llevó al estrellato, ¿o fue al revés?
Lo único cierto es que ‘Snatcher’ perdura en la memoria de aquellos que quisieron darle una oportunidad. Todavía se percibe la inocencia y las imperfecciones propias de la juventud de Hideo Kojima, pero quizá de ahí pueda considerarse su obra magna. Ay, la delgada línea entre la genialidad y lo presuntuoso…