Lágrimas de un infinito conocido

Sergio Ruiz
Lockfolio
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17 min readAug 10, 2023

Para hablar del título que nos ocupa conviene recordar una lección del pasado. En 1998 salió al mercado ‘Banjo-Kazooie’, una de las grandes obras maestras del género plataformas 3D y respuesta directa de la antigua Rare al estandarte que llevaba Nintendo 64 por bandera: el gran ‘Super Mario 64’. Para algunos incluso mejor que el título capitaneado por Miyamoto, no tanto por los avances tecnológicos que ofrecía comparado con el título de lanzamiento de la consola, pero también por cuán medido tenía cada uno de los pasos y objetivos a seguir, por parte del jugador, para completar la aventura. Sus niveles autocontenidos (podías conseguir el 100% de coleccionables en una única visita) eran grandes pero no abrumadores, escalando poco a poco en complejidad, siempre ofreciendo novedades y ampliando el abanico de movimientos del dúo sacapuntas, cuyo desparpajo enamoró a los aficionados. Nada sobraba, nada faltaba, y si alguien quiere hablar negativamente de Grunty’s Furnace Fun le recomiendo irse a freír espárragos y hacerse un revuelto ya de paso. ‘Banjo-Kazooie’ fue un trabajo redondo que, junto al éxito comercial que tuvo la pareja y jamás supo aprovechar Microsoft, llevó a Rare a ambicionar una secuela que superase la obra magna que acababa de materializar. O así cuentan las fábulas de aquella época olvidada por el propio estudio británico, que por entonces era uno de los estudios referentes de la industria del videojuego en su totalidad.

Dos años más tarde llegó ‘Banjo-Tooie’, otro ejercicio arquitectónico impresionante dadas las conocidas limitaciones técnicas que llevaba la pobre N64 a esas alturas, con la nueva generación de consolas ya en el mercado. Sin embargo, parte de la magia que poseía el título original se esfumó por las absurdas dimensiones que había dado Rare a su obra, al hacer los niveles mucho más grandes e interconectados entre sí, de modo que la jugabilidad dejó de estar concentrada en beneficio de un interminable fetch quest de ida y vuelta constante. Obtener un Jiggy en ‘Banjo-Tooie’ (equivalente a las estrellas de SM64) requiere de un esfuerzo mucho mayor en el tiempo, y a menudo tendía a estar ligado de minijuegos y secciones Doom-like (shooters caca) que no tenían mucho que aportar ni mejoraban al tándem Banjo-Kazooie. De hecho, había tantos mecanismos bizarros y habilidades de uso mínimo que era fácil sentirse abrumado por los niveles, vagar por su generoso espacio, repitiendo los mismos obstáculos y viajando a los mismos lugares de siempre, para ver si algo había cambiado o era posible obtener algo con una nueva técnica aprendida. Un constante bucle de repetición y redundancia que alargaba la duración del juego de manera artificial, del cual se desprendían destellos de calidad de tanto en tanto, pero terminaban diluidos entre una experiencia de juego lastimosa.

No hablamos del mismo tipo de videojuegos, ni tampoco son obras comparables dentro del calibre que manejan. Sin embargo, es posible que algo de todo esto te haya podido sonar familiar…

Una lágrima de cocodrilo

‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ se sabe un título exceso y caprichoso. Secuela del unánimemente aclamado ‘Breath of the Wild’, una entrega que reintrodujo la franquicia a una fórmula centrada en la exploración de su vasto mundo abierto, donde el jugador deberá ser el responsable de decidir cómo exprimir su tiempo en Hyrule y generar su propio entretenimiento. Al contrario de lo que un número puede indicar, no estábamos frente a un título perfecto (ni muchísimo menos), pero parte de su encanto se basaba en renovar el placer del descubrimiento sin las ataduras que suponía seguir un camino establecido o buscar una solución específica. BotW te arroja a la intemperie con una caja de herramientas y un horizonte plagado de señales de humo, esperando que sirvan para bombardear tu cabeza de ideas y sugerencias que lleven a elaborar tu propio proceso constructivo. Y de ahí preguntarnos:

¿Qué puedo hacer con estas habilidades?
¿Qué habrá en la cima de esta colina?
¿Puedo alcanzar ese tesoro de una manera diferente a la que el diseño del juego me sugiere?
¿En qué momento decidiré marchar al Castillo de Hyrule para finalizar la aventura?

A base de encontrar la respuesta a nuestro infinito desconocimiento, BotW está diseñado específicamente para alimentar nuestra curiosidad mediante la concatenación de pequeños hallazgos y detalles que, a grosso modo, construyan una aventura más personal a gran escala. No había parte de Hyrule que no ocultase algún secreto por minúsculo que fuese; otra cosa sería que la recompensa al esfuerzo vertido fuese insignificante (¡Ya-ja-ja!), o que de tanto repetir el proceso se apreciase la falta de variedad de enemigos y novedades que poseía el juego a largo plazo. BotW tenía muchas taras, pero al menos había sentado las bases para que en el futuro apareciese un elegido capaz de expandir el universo que había creado, y no por ello deja de ser un videojuego fascinante.

‘Tears of the Kingdom’ vuelve a emplear la misma filosofía que llevó a cabo su predecesor, con la diferencia de que todas las preguntas que podamos hacernos en nuestra exploración parten con una respuesta preconcebida. Ya sabemos dónde se encuentran los goron, que en la cima de la colina hay un kolog esperando que le den un rapapolvo, o que si ves un centaleón en el horizonte más te vale estar preparado para llorar. Es el juego quien tiene la responsabilidad de sublevar nuestras expectativas y sorprendernos… y sin embargo, lo que sorprende de TotK es lo extremadamente conservador que es respetando las directrices impuestas por BotW. Hay de nuevo santuarios (más de un centenar), semillas kolog (alcanzan los 4 digítos), la misma variedad de enemigos y escalado de dificultad vía niveles RPG camuflados… y no es que el juego haga un esfuerzo titánico por maquillar la familiaridad de la que bebe. No le importa, de hecho, porque cree que la jugabilidad base es tan sólida y pluscuamperfecta que no requiere de parcheado alguno para que el jugador se deje llevar por la nostalgia y el recuerdo que tiene de la saga legendaria. Y no le falta razón: TotK sigue siendo un juego muy entretenido y divertido por cómo podemos moldear nuestra experiencia al gusto y trampear las reglas.

Sin embargo, ‘Tears of the Kingdom’ tiene un problema evidente en su factor exploración por cómo agranda sus dimensiones para extender la vida útil del producto, sin poder esconder su escasez de novedades y el efecto chicle que consigue como resultado. Hyrule ha crecido en verticalidad con la incorporación de un cielo repleto de islotes flotantes, y un subsuelo crepuscular y hostil a todo humano que se adentre en él: tres mapas enteros ocupando el mismo espacio en la interfaz, interconectados entre sí. Es demasiado espacio como para que los momentos más memorables de la aventura no queden dispersos bajo un interludio constante entre punto y punto; como sucedía en ‘Banjo-Tooie’. Y es especialmente doloroso cuando estos dos nuevos mapeados carecen del mismo mimo que ha recibido la superficie del reino, y apenas contienen puntos de interés que merezca la pena encontrar para el tamaño que tienen.

En plata: están completamente desaprovechados.

El cielo, la principal novedad cacareada durante la campaña publicitaria, brilla en su apogeo inicial durante el área tutorial en la Gran Isla de los Albores y un poco en camino hacia los templos elevados sobre la tierra. El resto del espacio está completamente vacío o consiste de un corta-pega de islotes en lugares específicos, muy pequeñitos y habitualmente cercanos a una posta o torreón de la superficie. Es comprensible el temor de Nintendo a que superpoblar el firmamento pueda dificultar su navegación y visionado, pero resulta decepcionante que el resultado final termine siendo más reminiscente del horrible cielo de ‘Skyward Sword’ (no es el peor Zelda por nada) y no aproveche mejor sus capacidades para explotar su verticalidad y diferente estética / orografía. Parece que el diseño principal del cielo es quedar recluido a visitas ocasionales para desplazarse fácilmente a otro punto de la superficie con el planeador, y personalmente creo que podía haber dado para más…

…pero si el cielo es decepcionante, el subsuelo se queda corto en comparación. Es curioso que Aonuma y cía hayan querido mantener la existencia de este microcosmos con un tupido velo hasta el lanzamiento del título, como si fuese una sorpresa revolucionaria para entender la esencia de TotK… y vale, la sensación de vértigo que tienes al caer por primera vez en uno de los abismos es impresionante. Está todo a oscuras, apenas puedes abrirte paso iluminando una senda lanzando semillas luminosas, y el peligro puede aparecer delante de tus narices si te descuidas. Es lo más cercano al infierno que conoce Hyrule, tiene que dar canguelo. Por desgracia, en el momento que te haces a la jugabilidad que rige el subsuelo y el temor queda atrás, te das cuenta de lo increíblemente austero y repetitivo que es. Con muy poquitos landmarks de referencia, misma estética en casi todo el mapeado, compuesto casi en su totalidad de minas y hordas de monstruos de aspecto muy similares, y tan solo con un par de enemigos que no podrías ver arriba en la superficie. Es difícil proposición cuando el área parece desconectada de todo lo que sucede por arriba, y sin embargo todo lo que contiene resulta demasiado familiar y archirepetido como para realizar el mismo ejercicio topográfico una segunda vez. En vez de santuarios, raíces. En vez de rupías, espíritus Poe que puedes canjear por morralla.

Imagen patrocinada por Ubisoft

Uno puede argumentar que explorar Hyrule es en mayor medida, opcional, y que siempre podemos desviarnos hacia las misiones principales para ver más variedad de contenido; pero parte de la razón que hacía BotW especial estaba en la jugabilidad emergente y las pequeñas intrahistorias que eras capaces de experimentar de manera orgánica en su mundo. Lo normal es dejarse llevar por el espíritu aventurero. TotK también consigue emular estos momentos (especialmente con la introducción de elementos de construcción), pero evidentemente tiene más problemas para retener la atención durante mucho tiempo por querer abarcar tanto espacio y necesita de reciclar contenido a mansalva. Que no es algo malo de por sí, pero cuando la fórmula ‘open-air’ que ahora caracteriza la serie pretende retener al jugador cuantas más horas sea posible en su universo, es inevitable sentirse hastiado por todo lo que ofrece TotK y el círculo vicioso en el que te mantiene atrapado. Infinito descubrimiento, finita retribución.

Dicho esto, ¿no hubiera sido mejor haber concentrado estos 6 años de desarrollo en un único mapa para Hyrule, incluso reutilizando la superficie con cambios aún más drásticos? No es casualidad que la mejor inclusión de TotK sean las cuevas y pozos que han aparecido en la superficie del reino, de los que no dispones de mapa alguno, no sabes qué esperar de ellos (al margen de la rana gustava que vive en cada uno de ellos) y esconden las mejores recompensas del juego (prendas de ropa temáticas, cada colección con una ventaja especial para facilitar la exploración de otras zonas).

Nintendo en 2023

Una lágrima de pegamento

El inventario de un juego de Zelda es la manifestación de las acciones heroicas que podemos hacer como jugadores. Nos define, permite conectar con el entorno y manipularlo, realizar todo lo chulo que puede hacerse en un Zelda dejando lo básico de blandir una espada. Es el alma mater de cada entrega de la serie. Ahora bien, si la fórmula clásica había pecado de rigidez a la hora de darles uso, ‘Breath of the Wild’ acertó ofreciendo un abanico de posibilidades de salida que de por sí hacía poca cosa, pero debía ser combinado con el potentísimo motor de físicas programado por Nintendo para aprovecharlo de manera creativa. Así nació un poco la “magia” de los puzles de BotW y su filosofía de solucionarlos como puedas: just as intended, haciendo una ñapa, con pensamiento lateral buscando una solución alternativa, o incluso saltárselo a la torera; tal era la flexibilidad que ofrecían los santuarios esparcidos por Hyrule.

Aunque ‘Tears of the Kingdom’ parece diseñado para emular todo lo que ha conseguido BotW por su cuenta, también fía sus innovaciones a renovar el abanico de habilidades que Link tiene a su disposición, empleando el brazo de Rauru característico en los trailers que han acompañado al título. En cierta forma parecen versiones mejoradas de otras habilidades que ha tenido la serie hasta la fecha, pero hay una que ha eclipsado a las demás en protagonismo y encaja a la perfección con ese aspecto creativo que Aonuma y Fujibayashi querían añadir al juego: la Ultramano. Sin duda, la mejor novedad que tiene TotK a su favor.

Al principio, uno puede tener miedo de que esta nueva mecánica ocupase demasiado protagonismo en pantalla, y que la aventura virase más entorno el concepto de crear y diseñar tus propias construcciones que otra cosa. Porque no queremos sentirnos dependientes del concepto, ni tenemos ganas de juntar bloques siempre, ni sabemos darle usos creativos más allá de juntar dos palos para hacer un palo más largo. Ese fue el pecado que cometió otro juego basado en baches y cachivaches, afortunadamente, TotK controla muy bien su uso en cachitos y siempre ofrece la posibilidad de evitarlos a conveniencia. La Ultramano es relativamente sencilla de usar (controles rarunos aparte) y aprovecha sus giros de 90º, puntos de anclaje y bloques geométricos sencillos, para que construir cualquier solución no requiera de precisión milimétrica o una creatividad asombrosa… y no obstante, el motor de físicas puede soportar virguerías de todo tipo. Generadores hidráulicos, vehículos, mechas improvisados o incluso un palo tan largo que vaya de una región de Hyrule a otra (si no revienta la pobre Switch).

De esta forma, los puzles de TotK evolucionan más hacia el rango de la ingeniería y la memoria espacial, potenciando más aún la diversidad de tácticas a emplear. Lo importante está en que, a pesar de lo aparatoso que puede resultar el proceso, hasta la solución más básica y absurda puede llegar a funcionar. Y si bien en los santuarios es donde más puede exprimirse esta mecánica, las aplicaciones que tiene la Ultramano en el exterior son mayores que prácticamente todo lo que puede hacerse en BotW. La inclusión de energía eléctrica y herramientas futuristas también le dan un toque extravagante de contraposición, y en el caso de que algo salga mal… las risas no te las quita nadie.

El resto de habilidades palidecen al uso que puede sacarse de la Ultramano, y parecen concebidas con la idea de dar soluciones a problemas inexistentes en BotW, aunque se agradecen igualmente. La Combinación permite fusionar un arma/escudo con cualquier otro objeto que puedas tener en el inventario, y está genial experimentar con lo que puede salir de ahí, pero no es que sirva mucho para solucionar puzles per se. Su función para arreglar la durabilidad de las armas/escudos es casi inapreciable (pero tampoco era un problema real en BotW) y muy secundaria en todo caso. La Infiltración permite a Link atravesar techos y trasladarle a una plataforma más elevada, estupenda para expandir la movilidad de Link en vertical y reducir el tiempo de travesía entre dos puntos, pero poco más. El Retroceso hace que un objeto retroceda en el tiempo y altere su posición en el mapa, pero tiene muy pocas aplicaciones prácticas pese lo imaginativa de la propuesta. En su conjunto forman un reparto interesante y superior al que ofrece BotW, aunque se echa de menos poder detonar bombas a voluntad o emplear el Paralizador para lanzar proyectado un objeto a distancia. Lanzar flores bomba con el arco está bien, pero no es exactamente lo mismo (y aparte, moverse por los menús para combinar flechas es una tortura).

Eso sí, al no existir una progresión de habilidades como tal (no pueden mejorarse, no pueden obtenerse otras quitando el Generador de Esquemas mindungi), la jugabilidad puede llegar a percibirse bastante monótona con el tiempo, lo cual no ayuda nada con lo repetitivo que puede sentirse el juego por momentos. De cara al futuro, no estaría de más poder acceder a nuevas herramientas conforme avance la aventura: no tiene por qué ser antitético a la fórmula open-air o suponer una restricción: ‘A Link Between Worlds’ sigue teniendo ideas interesantes a revisar en este aspecto.

Una negacionista

Una lágrima de claroscuro

Un servidor ha necesitado ~160h para terminar la aventura de ‘Tears of the Kingdom’, más que ningún otro videojuego que haya jugado. Obviamente, sin haber perdido el tiempo explorando Hyrule y construyendo trastos de rastrillo, podría haber terminado mucho antes la aventura sin avergonzarse del número de horas invertidas. Sin embargo, tampoco es que la narrativa que ofrece TotK ofrezca alicientes para seguirla al momento. Estamos ante un juego de Zelda con Ganondorf, algo que como saben no se ha hecho nunca en la historia de la serie y nadie imagina cómo terminará. Otra vez con el mismo setting preparando el gran duelo frente al “rey demonio”, otra vez más despertando uno a uno a los seres elementales que deben ayudarnos a doblegarle, otra vez con Zelda de figurante y representante del poder de la luz frente a la oscuridad. No busquéis algo mucho más denso porque no lo hay, en cierto modo parece un retelling de la narrativa de ‘Ocarina of Time’, incluso reincorporando al reparto a los sabios y sus magatamas que actúan como Esmeraldas del Caos. Todo está predestinado de antemano.

Al igual que en su antecesor, TotK trata de exponer narrativa no lineal recogiendo las lágrimas de memoria que hay esparcidas por todo el reino de Hyrule. En ellas se enlazan eventos de un pasado muy distante en el que parece encontrarse la princesa, y son quizás el mayor atractivo para entender todo lo que sucede durante el prólogo de la aventura. Por lo demás, es una trama inofensiva y funcional, suficiente para los fans de la franquicia por el alto componente simbólico que caracteriza a la saga y la obsesión enfermiza por conocer cada minúsculo fragmento de lore. Podrían reirse de ellos, pero los fans de Souls están peor aún de lo suyo.

“Hmm, ¿quién puede saber de la existencia de este quinto sabio que el juego me ha enseñado 4 veces ya con la misma escena?”

Dentro de la nula capacidad de sorpresa, algo que ‘The Legend of Zelda’ sabe hacer muy bien es engrandecer los momentos vitales de la aventura, algo que puede apreciarse en la magnífica localización de la Espada Maestra, el túnel escondido en el Fuerte Vigía, o los prolegómenos camino de una mazmorra como la escalada hacia el Templo del Viento. El gran inconveniente que ejemplifica este último caso empero, está en que puedes alcanzar estas mazmorras de forma espontánea e incluso adentrarse en su interior, pero no podrás hacer nada en ellas si no sigues estrictamente la ruta lineal de la subtrama y no te acompaña el guardián que se convertirá posteriormente en sabio. Es una de las decisiones de diseño más contradictorias del juego, ya que exige cierto orden de los tiempos que, de no cumplirse, te obligarán a repetir toda la secuencia hasta volver a alcanzar el templo y activar (al fin) su punto de teletransporte, y me pregunto si no hubiera sido mejor dejarle libertad al jugador para que afronte estos desafíos a su manera, en el momento que cree oportuno. Incluso el área tutorial (la Gran Isla de los Albores) está diseñada para seguir un orden preestablecido y pone trabas a salirse del guion, lo que demuestra no haber entendido nada de cómo funcionaba la Meseta de los Albores en BotW.

Hablando del rey de Roma, las mazmorras de ‘Tears of the Kingdom’ vuelven a ser bastante decepcionantes y no se saben en absoluto como “una vuelta a los clásicos” como tratan de venderse. Se parecen bastante más a las Bestias Divinas de BotW, calificadas habitualmente como “santuarios grandes” por su escaso tamaño y estructura abierta, en la que el jugador debe activar 4–5 mecanismos para desbloquear la compuerta del jefe. Al menos en aquel juego, el jugador debía usar la pantalla táctil (o el tabletomando de WiiU) para manipular partes de la bestia para abrirse paso en su interior, pero TotK no tiene nada de eso y presenta los templos un poco como lo que son: como santuarios grandes que se saben muy pequeñitos. Sin ningún truco que los haga especiales.

Un poquito mejores quizá. Pero sin grandes dificultades ni puzles a gran escala, ni estructuras laberínticas, ni llaves que abran paso a nuevas áreas y marquen una progresión (los santuarios sí que tienen un sistema de llaves, ¡y eso que apenas suelen esconder una!), ni enemigos que no aparezcan en el resto del mapa (otra vez la nula variedad). El único templo que se sale un poco de la norma en estructura es el Templo del Trueno, cuyas catacumbas poseen una ruta más enrevesada antes de llegar al principal receptáculo de su interior, pero en definitiva, son incapaces de recrear la sensación de culminación o gran desafío que ha logrado la serie atrás en el tiempo en esta materia. Y se nota que hay falta de voluntad en el equipo liderado por Aonuma para confeccionar algo equiparable, temerosos de que alguien pueda quedarse atascado por el camino (¡pobrecillo!). Eso sí, los jefes que culminan estas aventuras son bastante mejores que el pobre ofrecimiento de BotW. Se saben muy Zelda, ingeniosos por las múltiples formas de aprovechar sus debilidades y derrotarlos.

Toca reflexión. ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ es un videojuego extremadamente bien hecho, un portento técnico impresionante capaz de recordarnos (una vez más) que el hardware que lo hace posible no es tan importante como saber exprimirlo al máximo, un ejercicio visual y artístico impecable que cuida hasta el último detalle de su presentación. Al mismo tiempo, TotK pone en evidencia la fatiga que puede conrear su estructura open-air y su necesidad de ser escuchado durante meses, con descubrimientos exponenciales en números a lo RPG, que terminan por ser cansinos cuanto mayor es la ambición de sus desarrolladores. Es integral al espíritu de “jugar cuándo y cómo quieras” que convirtió Switch en un éxito comercial, así que Nintendo seguirá apostando por esta fórmula en el futuro de la franquicia, que no en vano está alcanzando récords de ventas legendarios (18.51M de unidades distribuidas en mes y medio) gracias a ella.

Visto así, es inútil lamentarse por el tipo de juegos que salieron en el pasado y que definieron a la saga. Al contrario: ‘The Legend of Zelda’ está dando los pasos adecuados para que sus aventuras sean más vivas, flexibles e increíbles que nunca; pero necesita encontrar un equilibrio adecuado entre todo lo que quiere hacer con su infinita libertad y su capacidad para sorprendernos. TotK es formulario y alucinante a partes iguales, y por muchos años que pueda estar en desarrollo no será capaz de mantener el mismo nivel de espectáculo durante un centenar de horas salvo milagro. Hay que poner vallas al campo. La gran mayoría está encantada con la dirección que ha tomado la saga y no cambiaría nada de ella, pero pienso que todavía hay mucho potencial por exprimir y quizá requiera de abandonar Hyrule y navegar hacia nuevas tierras inexploradas.

En las que quizá, haya mazmorras convencionales o algo equiparable a estas. Quizá Zelda sea la protagonista de verdad. Quizá los kologs se hayan extinguido finalmente y Ganondorf sea gerente de un estanque de pesca y nada más. En todo caso, la franquicia debe dar otro paso en lateral similar al que supuso ‘Breath of the Wild’ para que su nueva fórmula no termine tan machacada y deteriorada como la tradicional (al menos, a ojos de Nintendo). No depender en demasía de elementos RPG para marcar la progresión, ni proponer múltiples mundos que no es capaz de llenar. Apenas llevamos dos juegos open-air y ya se nota cansancio. Quién sabe en 5–6 años dónde puede ir a parar…

“The Sky”, por KokiriCraigArt en DeviantArt

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Sergio Ruiz
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