Las siete vías que conducen Capcom a Konami

Sergio Ruiz
Lockfolio
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15 min readSep 30, 2017

A estas alturas, todos debemos tener ya asumidos los tópicos que conocemos respecto a Japón: es un mundo aparte, funcionan de forma bastante distinta a la que tenemos normalizada, y a menudo hacen cosas que nosotros no nos atreveríamos a hacer. El exotismo y libertad creativa que rebosan fuera de complejos occidentales, es lo que más nos atrae del país costumbrista y fuertemente arraigado en sus tradiciones. La industria del videojuego japonesa ha sabido mantener las tablas para aguantar su modelo de negocio, no son imbéciles. Pero quizá por la diferencia horaria o las traducciones perdidas al vuelo, a menudo hacen movimientos no se sabe muy bien con qué finalidad, con objetivos desmedidos, o menospreciando su capacidad para distinguirse de los demás.

En los últimos meses, la compañía más agraciada en esta serie de rocambolescas circunstancias es Capcom, la cual se está ganando el mismo apego que el público le tiene a Konami, esa malhadada firma que ahora se dedica a... bueno, todavía existen. No obstante, todavía hay fe en una marca cuya embergadura a nivel de IPs, personajes y creatividad juega entre las más grandes del país. ¿Por qué? ¿Qué males del primer mundo han creado para que los usuarios les estén dando la espalda? No lo sé, ni debería importarnos como jugadores. Ahora, como genios financieros sin escrúpulos, podemos recoger la idea detrás de este artículo y buscar las razones por las que Capcom se encuentra en una situación cada vez más precaria. Por lo menos, a ojos de un espectador anónimo.

Andrómeda tiene competencia

La etapa helenística de sus juegos de lucha
Por tradición y relevancia de sus títulos hay algo incuestionable: Capcom es la reina del género de lucha. Hace pocos meses se nos recordó este hecho con el lanzamiento de ‘Ultra Street Fighter II’, la última iteración del clásico superventas, que ha sido recibido con éxito en Switch pese al elevado precio de salida (40€), las escasas novedades que aportaba y la escasa base de consolas. Ha vendido por ser un clásico, una joya imperecedera cuya calidad no parece haber hecho mella el tiempo; y buena parte del marketing que Nintendo generó alrededor del juego coqueteaba mucho con el factor nostalgia y la persistencia del videojuego en la actualidad, todavía muy presente en todas sus facetas. Con el tiempo el sistema se ha hecho adulto, y se ha convertido en ojo de profesionales y campeonatos oficiales, capaces de mover masas allá por donde pasan. Los juegos se hicieron más grandes, incorporaban un plantel de personajes siempre creciente y cada vez más modos de juego. Sin embargo, no puede decirse que la oferta siga funcionando de la forma que le gustaría a Capcom.

A principios de generación, tras largos años de explotar un título con infinitas expansiones posteriores, Capcom consideraba que su modelo actual requería adaptarse a los nuevos tiempos, y con ello, sus juegos de lucha cambiaron ante la introducción de nuevos modelos de negocio. La idea alrededor de ‘Street Fighter V’ no sonaba mal a priori: un ecosistema alrededor con actualizaciones constantes, nuevos contenidos que podían desbloquearse con dinero real o del propio juego, sin nuevas versiones que dividieran la comunidad de usuarios. El videojuego como un servicio. Pero el lanzamiento, la escasez de contenido, y especialmente la imagen que mostró Capcom una vez salió el juego, destrozó cualquier atisbo de ilusión que había entre sus seguidores. SF5 vendió bastante por debajo de lo esperado y ha toxificado el panorama a su alrededor, que no en vano, parece haber afectado también al reciente ‘Marvel vs Capcom: Infinite’. La calidad de los juegos y su jugabilidad (que no se duda) es equidistante a las fisuras que ha mostrado Capcom, en el que ha sido uno de los pilares fundamentales sobre los que ha cimentado su imperio. Ha perdido la confianza que la historia le reforzaba.

El agotamiento de ‘Resident Evil’
Guste a muchos o pocos, otro de los grandes éxitos de la compañía es la franquicia de terror creada por Shinji Mikami en 1996. Ha visto siete entregas principales, infinidad de spin-offs y traspasado la barrera del cine en múltiples ocasiones, pero si algo ha definido la marca durante buena parte de su historia, han sido las reacciones de los fans a los cambios sobrevenidos de un número a otro. Unos quieren sol, otros la lluvia. Unos quieren juegos similares a las primeras entregas y el “miedo” que daban, otros prefieren aquellas más enfocadas a la acción con zombis de por medio; y todos culpan a la compañía japonesa de la “pérdida de calidad” que sufría. Pese a todo, las ventas daban la razón a Capcom: RE5 y RE6 son las entregas más vendidas de todas, pero quizá buscando conectar con aquel público que consideraba la identidad de la franquicia por perdida, ‘Resident Evil 7’ daba un giro bastante radical en cuanto a planteamiento.

En cuanto se presentó por primera vez en el E3 2016, dificilmente podía imaginarse que se trataba de la siguiente entrega de ‘Resident Evil’. La gran mayoría estaban pensando que se trataba de un título independiente que había acomodo en la conferencia de Sony porque, por entonces, la compañía de Kaz Hirai tenía interés en mostrar juegos que aprovechasen su proyecto Morpheus, y porque a Sony le molaban los indies. Primera persona, un desarrollo más modesto y enfocado a la realidad virtual, nulas referencias a la serie, una pequeña introducción que no mostraba gran cosa a nivel de gameplay… Sin duda, estaban tratando de viralizar la presentación alrededor del juego, buscando influencias de juegos como la serie ‘Amnesia’, ‘SOMA’ u ‘Outlast’, los cuales podrían considerarse como referentes del “survival horror”. La crítica recibió un poco mejor el atrevimiento, pero el juego no ha alcanzado ni la mitad de las desorbitadas expectativas que tenía Capcom (¡8 millones de ventas!). Todo esto da que pensar sobre cuál puede ser el camino que siga la franquicia a partir de ahora.

“Por favor, necesitamos una base de consolas más alta, compradla”

La apuesta: ‘Monster Hunter World’
Una de las normas que deben tener en Capcom para predecir sus finanzas es la de exagerar las expectativas que tienen de sus principales títulos estrella, casi siempre estrellándose por el camino. La única serie que ha podido aguantar esas agrías comparaciones ha sido “Monster Hunter”, la cual funciona desde hace una década mediante un combo ganador: portátiles y Japón. La serie promedia más de 4 millones en el país nipón sumando entrega numerada y expansiones, incluso parece que Nintendo haya ayudado a que las ventas en occidente llegasen a contarse en cientos de miles. Pero no era suficiente: Capcom necesita un nuevo producto a nivel mundial para compensar el vacío que generan sus grandes apuestas multiplataforma, y allá que se ha lanzado a por el mayor envido de su reciente historia.

El debate alrededor es absolutamente repetitivo, pero por mero oficio, vamos a resumirlo al siguiente problema. ‘Monster Hunter World’ es el intento por parte de Capcom de convertir la franquicia en un éxito mundial, ocupando el vacío que sus fighters y ‘Resident Evil’ no están paliando. La jugabilidad es la misma de siempre, ofreciendo un juego ligeramente occidentalizado (modo historia, cinemáticas) pero con un acabado gráfico espectacular; disponible para todas las consolas de sobremesa y PC, todas menos Switch. PS4 está destinada a ser el gran reclamo comercial del producto, probablemente por las exclusivas amistades que han llevado en esta generación Capcom y Sony, no en vano, tiene la consola más vendida de su generación. Pero se trata de un arma de doble filo, puesto que en Japón (el principal mercado de MH), PS4 tiene unas ventas bastante reguleras y el target potencial está fuera de la consola; hablamos de un país donde el juego local y el factor portabilidad van de la mano. ‘World’ tendrá que compensar el previsible hundimiento en Japón con lo que pueda ofrecer el resto del mundo, y ojo, tienen todo el derecho del mundo a intentarlo. El problema no se habría hecho tanto eco si, de paso, Capcom no hubiera dinamitado la confianza de sus actuales fans, que ven como la siguiente entrega de la serie irá a una consola que no poseen, y en las que tienen sólo se les ofrece el port de una expansión lanzada 5 meses antes en 3DS. Una expansión que no verá la luz en occidente porque, en palabras de Capcom, “podría confundir al público”, como si pasaran cosas extrañas por irse de viaje. Como si no tuvieran buena parte de la traducción ya hecha. Pero tampoco es la primera vez que pasa…

Al final, las tonterías alrededor de este juego se han convertido en un espacio más para practicar la repugnante guerra de consolas y el talibanismo en las redes. Capcom queda en el ojo del huracán, recibiendo loas por “hacer que la serie progrese y deje atrás consolas desfasadas” y críticas por apuñalar la base de seguidores que tenía hasta la fecha. Es el mejor panorama para generar expectación por una serie que, siendo sinceros, en occidente no importa un cagarro. Pero está por ver que la situación no le termine estallando en su cara. Al fin y al cabo, aquellos que realmente les interese la serie allende disputas fraticidas, tendrán una nueva entrega disponible que perfectamente podrá saciar sus expectativas. ¿Les compensará el esfuerzo o no? Ya lo veremos.

Para estas cosas sí que se acuerdan

Mega Man no existe
¿Os imaginaríais un mundo en el que Nintendo dejase de hacer juegos de Mario? ¿Un mundo donde Sega dejase tirado al puercoespín que le hizo famosa? ¿Un mundo sin que Ryu apareciese en algún juego de lucha? No hay que imaginarlo, porque es tan real como lo sucedido con el robotillo azul más famoso del mundo. Mega Man lleva ya ¡7 años! sin haber recibido un nuevo juego, y no sirven como excusa las recopilaciones recientes que han salido, en comparación con las múltiples reimaginaciones y sub-series que le permitían publicar más de un juego al año. La fatiga que acumulaba, y su incapacidad para trasladar el éxito que obtuvo en las portátiles a las consolas de sobremesa, le fueron relegando en la lista de prioridades de Capcom hasta el punto de desaparecer. Influyó también la marcha del padre de la criatura: un Keiji Inafune que vio cómo los últimos proyectos en los que se inmiscuyó (‘Legends 3’, ‘Universe’ y ‘Maverick Hunter’) fueron destruidos una vez pisó terreno ajeno a la compañía con la que creció. Pasó a vender su marca personal a modo de imagen, tratando de colocar su nombre a todo publisher que estaba interesado en meter a Inafune como reclamo publicitario; un valor que perdió tras la catástrofe sucedida con ‘Mighty Nº9’ y la incompetencia que mostró a la hora de replicar el mismo estilo de juego que le hizo famoso durante más de 20 años. Se justificó diciendo “it’s better than nothing”.

Quizá era una burla hacia sus antiguos propietarios, tal como funciona la diplomacia laboral en Japón (¡hola Kojima!). Mega Man es un mito de los videojuegos, un icono adorado por las masas como demostró su aparición en ‘Smash Bros.’, y es de recibo que Capcom no haya visto durante todo este tiempo la mínima oportunidad para darle brillo a su mascota y ganar dinero con ella. ¿Acaso no era el mundo del videojuego un negocio? Bueno, cada vez aparece más la figura del jugador nostálgico que prefiere seguir jugando como lo hacía en el pasado, y la demanda de juegos retro o de jugabilidad similar no sólo aumenta: incluso genera campañas a través de Kickstarter. ¡Hasta su creador se dio cuenta! ¡Hasta en Activision se han dado cuenta! Aunque es cierto que los últimos juegos que tuvo ya no eran los million-sellers que acostumbraba colocar, Mega Man pide a gritos una nueva reintroducción que lo coloque en el panorama actual, sigue teniendo potencial para recapturar a la audiencia. Y lo peor de todo, es que nada parece indicar que vaya a hacerse realidad.

We delay it!

Fuga de talentos y menor producción propia
Jordan Amaro fue otro de esos trabajadores que abandonó en masa Konami cuando sucedió el Kojimagate que acabaría dilapidando el status quo de la compañía de pachinkos. Los profesionales se recolocaron más o menos como pudieron entre las distintas empresas del sector, por lo menos hasta que el jefe terminó montando un estudio con Sony (el juego, ya tal). Amaro se posicionó en Capcom, y aprovechando su experiencia como level designer de ‘Metal Gear Solid V’, se le encomendó la misión de revitalizar ‘Resident Evil’ con su séptima entrega. Su poco conocido nombre, a la sombra ante los productores del proyecto, no hace justicia a la influencia que tuvo en ambos títulos mencionados y a que, al gusto de cada uno, consiguiese cambiar los principios con los que había partido de base. Sin embargo, meses después se supo otra noticia en la que Amaro dejaba Capcom para fichar por Nintendo, y más concretamente, para trabajar en el mundo abierto de ‘Breath of the Wild’.

Es sólo un ejemplo del eterno problema histórico que sucede en las filas de Capcom: sus dificultades para retener a los grandes talentos que le atesoran. Capcom ha sido cuna del resabido Inafune (‘Mega Man’, ‘Dead Rising’), Shinji Mikami (‘Resident Evil’, ‘Dino Crisis’), Hideki Kamiya (‘Devil May Cry’, ‘Viewtiful Joe’), Yoshinori Ono (‘Street Fighter’, hizo un amago de irse), Shu Takumi (‘Ace Attorney’, ‘Ghost Trick’) o Jun Takeuchi (‘Ominusha’) entre otros, pero no todos siguen dentro de la compañía. Y buena parte del problema está ante el escaso poder que poseen para tomar iniciativas y trabajar en nuevas franquicias. En numerosas entrevistas tras su marcha, Inafune insistió mucho en que proponer algo a la cúpula directiva que tomaba las decisiones (la cual incluye algunos de los nombres citados) era un infierno, y que tenían pocas miras de saber en qué consistía este negocio. De Inafune podrán echar las pestes que quieran, pero el tiempo le ha dado la razón: la cantidad de proyectos que toma Capcom va decreciendo año tras año, y cada vez más se basan en franquicias establecidas y menos en nuevos títulos o sagas que se olvidaron de haber creado. Las grandes firmas que permanecen dentro tampoco quieren salir de su área de confort, y por ello, se les exigen producciones cada vez más grandes y de mayor cuantía, cuya elaboración se retrasa en ocasiones indefinidamente.

Esto les ha obligado también a cambiar su metodología y herramientas de trabajo, sin embargo, la efectividad de sus métodos sigue a la baja. ¿Alguien se acuerda de Panta Rhei? Siguiendo la tradición de muchas otras compañías niponas como Konami (Fox Engine) o Square-Enix (Luminous Engine), Capcom se dispuso a elaborar su propio motor de desarrollo next-gen, inacabado, convertido en una pira de recursos y dinero absolutamente gigantesca. Panta Rhei iba a ser empleado en aquella gran vendida de humo llamada ‘Deep Down’ (cómo le gusta a Sony anunciar juegos inexistentes), para luego establecerse como la herramienta de trabajo estándar para el resto de proyectos internos. Nada de eso se materializó y Capcom todavía sufre las consecuencias económicas de este movimiento, tanto que Sony tuvo que facilitarle los recursos para poder desarrollar ‘Street Fighter V’ y ‘Marvel vs Capcom: Infinite’ para asegurarse la exclusividad en consolas y los acuerdos comerciales. Estrategias que funcionan a los ojos de Shawn Layden, pero no a los de Capcom.

Ryu está un poco cambiado…

Problemas con el mercado móvil
‘Monster Hunter’ ha estado salvando las finanzas de Capcom en los últimos años, pero, ¿dónde ha ido a parar el dinero que cosecharon? Por ingenuo que pueda parecer, no se empleó para desarrollar más títulos AAA, sino que Capcom decidió extraviarlo en su renqueante división para móviles. Nos guste o no, las grandes compañías japonesas ya no pueden hacer la vista gorda al suculento mercado que abarcan los smartphones, más si cabe en uno de los países donde más dinero emplean en micropagos y DLCs adicionales: sólo hay que ver cómo el Tokyo Game Show ha monopolizado la atención que antaño generaba, en este mercado invisible a los ojos del Oeste. Capcom es sólo una más de los contrincantes que pelean por un pastel de apariencia ilimitada, pero al contrario que sus excesivamente persistentes compañeras Square-Enix, Namco Bandai o Sega, Capcom ha sido incapaz de colocar un mísero éxito en las listas de ventas. Y ya sabéis como son los inversobres con este asunto, tan bien educados de la industria videojueguil: no ganar dinero en móviles es algo así como vaciar la piscina de Tío Gilito.

No se puede decir que no lo hayan intentado, pero la recepción habitual de sus juegos dista mucho de ser la adecuada. La imagen que encabeza este apartado corresponde a ‘Breath of Fire 6’: la mítica serie RPG de Capcom que vio trasladada su relevancia al mercado móvil, colocando un número como único aliciente para atraer su público tradicional a una aplicación cutronga. Prácticamente nada de lo mostrado a nivel de gameplay o arte conceptual se acercaba, ni por asomo, a las características que hacía gala una serie acostumbrada a tener combates por turnos y un protagonista masculino peliazul. Por supuesto, los fans incondicionales actuaron de la mejor forma que sabían: haciendo como si no hubiera existido. Este juego es el mejor ejemplo de la estrategia seguida por Capcom: en vez de atraer al público que acostumbra esta plataforma, menos interesado en los videojuegos como tal, lo que pretende es desplazar a su mercado más dedicado a probar aquellas experiencias en las que no están interesadas. Otros ejemplos similares son ‘Monster Hunter Explore’, los ports que recibió ‘Mega Man’ o la serie ‘Ace Attorney’ en iOS/Android, y recientemente ‘Puzzle Fighter’. En su defensa, es probable que terminen consiguiendo uno: tanto va el cántaro a la fuente…

“Al público de Switch no le gustará esto”

¿Qué es Switch?
Sin duda, uno de los temas estrellas del momento, y no es la primera vez que pasa. Durante la presentación oficial de Vita (por entonces, NGP) en 2011, Capcom mostró una demo técnica con un juego de PSP (‘Monster Hunter Portable 3rd’) en la consola, eso sí, recalcando el uso del segundo stick que introducía como novedad la portátil, y las utilidades que le aportaría a la saga de cazadores por antonomasia. En realidad, no tenían nada que mostrar, porque pocos meses después, en uno de los primerísimos Nintendo Direct con Iwata, saltaba la sorpresa: ‘Monster Hunter 4' era un juego de 3DS. El seguimiento que realizó Capcom con Vita no fue más allá de su lanzamiento, con ports ciertamente loables, aunque probablemente conscientes que la misma consola no tenía mucha vida que ofrecer a los desarrolladores. No encajaba con su política de desarrollar triple A multiplataforma, especialmente cuando se diese el salto a PS4/One. Esta vez, la historia se repitió en el bando contrario.

La que objetivamente ha sido, la third party más potente e insistente que ha tenido 3DS, consideraba que su sucesora (también portátil) no tenía ningún futuro. Casualidades de la vida, también estuvieron colocando una liebre a la desarrolladora de hardware: según algunas fuentes niponas, Capcom pidió a Nintendo doblar la cantidad de RAM para las espeficiaciones finales de Switch, la cual accedió: pasó de unos escasos 2GB a 4 sólo por el beneplácito de Capcom. ¿Y cuáles son los resultados de tan excelso acuerdo? Un port de ‘Street Fighter II’. Cataplash. Colocado como puro veneno, al estilo calabrese que acostumbraba EA con sus unprecedented partnerships: un juego llevado a morir, con escasísimas novedades como comentado y a 40€, cuando en la misma semana de su lanzamiento aparecía rebajado en sus competidoras a ¡3€! El premio gordo se lo llevaron otros. Pero vendió.

Siendo justos, habría que decir que a muchas compañías les pilló bastante desprevenidas el gran arranque que tuvo Switch, pero a la larga, han sabido reaccionar y adaptarse a los tiempos, aunque sea con más ports tardíos. No se puede decir lo mismo de Capcom, que hasta la fecha no ha mostrado una mayor predisposición por el hardware elaborado, e incluso ha tirado abajo más oportunidades de hacer negocio en Switch. ¿Algún otro juego de lucha? No. ¿Un juego de aventuras similar a Zelda como es ‘Okami’? No. ¿¡Recopilatorios de juegos de NES!? No. ¿Qué tal algún ‘Ace Attorney’ sin localizar? No. ¿Y por qué no un port de ‘Resident Evil 7’ para acercarse a las estimaciones de ventas? No, mejor: ¡vamos a portar la saga Revelations! El problema no es de tecnología, porque sus desechos en Switch están usando los mismos motores estandarizados en sus estudios internos, y tampoco parece que sea por falta de potencia. Un iluso podría considerar que están preparando el terreno para programar más juegos empleando dichos motores en el futuro, que es un punto de partida. Es una posibilidad, en cambio, lo que queda es una mueca más del pésimo corporativismo que rodea a esta cochambrosa compañía, tan creativa como inepta en la gestión; una capacidad que no se olvida de mostrar habitualmente en público.

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Sergio Ruiz
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Written by Sergio Ruiz

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