Ocho razones para olvidarte (y volverte a encontrar)

Sergio Ruiz
Lockfolio
Published in
8 min readDec 1, 2022
Ophilia, Cyrus, Tressa, Olberic, Primrose, Alfyn, Therion, H’annit

Para adentrarse en ‘Octopath Traveler’ es necesario entrar en la mente de Tomoya Asano y el equipo que lidera en Square-Enix, encargado de revitalizar propuestas clásicas del RPG incidiendo en su jugabilidad como concepto lúdico. Sus proyectos apenas tienen presupuesto para hacerlos realidad, y para construir aventuras de gran envergadura necesita encerrar al jugador en un incesante bucle de entrenamiento, grinding y aprendizaje de sus sistemas de juego y combate. No propone grandes florituras ni revolución alguna, muchas de sus aventuras recaen en los tópicos del género, y suele llegar un punto en el que quedas tan ensimismado subiendo niveles que te olvidas por completo del argumento y sus héroes. ¿Qué más darán, no?

Todos los síntomas del paciente son claramente perceptibles en la saga ‘Bravely’ en 3DS, pero eso no lo contuvo para proponer aventuras de grandes envergaduras y laboriosas maratones para ser completadas. Y ahí está el encanto de las obras de Amano: no tienen miedo a desnudarse y depender en exceso de su sistemas de combate (estupendos), ya que ofrece incentivos al jugador para explotarlos al máximo y maximizar su progresión. No son como su hermano viejuno con el que quieren compararle (la saga ‘Final Fantasy’), porque aquí funciona bien todo. No colocan enemigos corrientes más exigentes que jefes finales, ni te atacan 8 veces antes de que puedas hacer nada, ni se arrastra por el espectáculo visual sin darse cuenta de los boquetes que provoca en su narrativa. Ni están sobrevalorados, ya de paso.

Habiendo jugado las obras previas de Amano, ya puedes hacerte una idea de lo que puedes encontrar en ‘Octopath Traveler’. Lo que cambia radicalmente es el formato en el que viene presentado, desde su vistosa presentación HD-2D como su estructura abierta en la que deberás escoger por cuál narrativa empezar entre ocho personajes protagonistas. Octopath propone a un grupo de viajeros nómadas, peregrinos sin relación alguna ni objetivo común, explorando el mundo de Orsterra en busca de pequeñas comidillas de taberna que construyan una aventura de por sí, pero que apenas poseen puntos de unión. Ese quizá sea el mayor problema del juego: no hay narrativa emergente sino una inconexa, cuyos relatos podrían compararse a las clásicas historias secundarias de un ‘Dragon Quest’ cualquiera pero que les falta enriquecer su folclore y sus moralejas a través de arcos argumentales más sólidos y elaborados. Durante 60–80 largas horas de partida, los distintos actos de cada historia están muy distanciados en el tiempo y carecen de impresión como para atraer la atención del jugador e incitarle a conocer más del tema. A menudo tienes la sensación de vagar por las lindes sin objetivo aparente ni voluntad, más interesado en explorar hasta el último recoveco de las mazmorras (de nuevo horribles, marca Amano) que de interesarte por los guerreros que manejas. Y eso es la misma definición de tristeza que no debe ofrecer un RPG.

Aun así, tiene su encanto. El bucle de jugabilidad de ‘Octopath Traveler’ incita mucho a aprovecharse de las desventajas del sistema y atreverse a explorar zonas cuyos niveles resultan prohibitivos para tu espadachín de madera. Su flexibilidad es su principal virtud, y salvo en los primeros instantes que presentan sus ocho historias, no pone ninguna pega a explorar su mundo tal como le venga en gana al jugador. Orsterra está plagada de ciudades y mazmorras entre sus ocho regiones temáticas, que pueden tomarse como pequeños landmarks u objetivos que marcarse cada vez que sales a la intemperie, pensando en llegar cada vez más lejos y descubrir qué se encuentra en las profundidades del juego. La opción de fast travel también agiliza mucho el proceso y ayuda a escapar de cada internada que pueda resultar abrumadora. No hay una ruta específica a seguir manque las sugerencias de niveles señaladas a la entrada de cada área, de modo que progresar en Octopath depende exclusivamente de la voluntad del jugador y sus empeños por gamificar su experiencia de juego. Y si se explota al máximo su sistema, entretiene lo suyo.

No obstante, la progresión no se siente natural por varias razones. En primer lugar, el mundo puede llegar a resultar extremadamente familiar y equánimemente segmentado pese a sus dimensiones. Las ciudades y entornos de cada región pueden resultar muy parecidos entre sí, la colocación de cofres de tesoro muy evidente y cuadriculada, todas las mazmorras son laberintos de una pantalla vacíos y sin interacción alguna (maldito Amano), incluso todos los capítulos están estructurados de la misma manera. El protagonista llega a una ciudad, se encuentra de manera “espontánea” el conflicto en cuestión, vaga aleatoriamente por sus calles hablando con gente para hacer tiempo, y está obligado a dirigirse a una mazmorra inédita a través de un área inédita (pero aun así igual de bodrio). Todos los capítulos son exactamente iguales. Pero todos, todos, todos. Akihiro Hino podría estar orgulloso de ello, casi podría copiarlo para sus juegos de Layton, si es que consigue producir algún juego más en su vida.

La extrema familiaridad de Octopath hace de su naturaleza de juego iterativa pero adictiva. Repetitiva pero fresca, dos conceptos que no ligan entre sí y que se ven enfrentados constantemente por el anhelo de descubrir cuán ambicioso y extenso puede ser el juego. Y si de verdad hay algo chulo después de tantas horas de aventura. Quizá el gran punto a favor de ‘Octopath Traveler’ sea su excelente sistema de combate, en parte derivado del empleado en ‘Bravely Default’. Cada personaje tiene su repertorio de armas / habilidades a emplear, y deben usarlas primero para buscar los puntos débiles del enemigo, romper sus defensas para dejarle aturdido (sin poder atacar), y golpear con sus movimientos más duros mientras está incapacitado.

De la saga ‘Bravely’ hereda la posibilidad de hacer Brave para actuar hasta cuatro veces en un turno, y al igual que en el juego de 3DS, esta pequeña mecánica amplia drásticamente el abanico de estrategias que puede seguir el jugador. Salvo quizás la táctica de aporrear el botón de ataque hasta que desaparezcan todos de pantalla, cual Terremoto. Los combates de ‘Octopath’ se perciben muy equilibrados y dinámicos entre jugador y máquina, en parte propiciados por un ligero emparejamiento de niveles en ciertos casos, y suelen poner en apuros más veces de lo esperado a aquel que acuda raudo a una carnicería. No se saben desesperantes ni injustos, ni los enemigos producen cantidades enormes de daño, ni producen chorricientos estados que bloqueen tus acciones. Simplemente funcionan muy bien.

No son, por otra parte, nada rápidos. Y se nota. Y la naturaleza grindy de este RPG aparece en todo su esplendor cada vez que tienes que entrenar por su mundo subiendo niveles para poder acceder a nuevas áreas. Supongo que aquellos que menosprecian la cantidad de horas necesarias para tener el nivel óptimo para “seguir con la historia” estarán encantados con la famosa “segunda mitad de Bravely Default”, pero muchos otros lo encontrarán angustiante. El juego obliga moralmente a subir de nivel a todos tus personajes, lo cual lleva a cambiar constantemente de grupo (sólo puedes llevar 4 a la vez) y repetir de nuevo el proceso de entrenar a raudales para no dejar nadie atrás. Eso sí, al líder del equipo (el primer personaje que elijas) no lo puedes apartar en ningún momento hasta el final de su historia, pese estar bastante por encima de los demás, en una decisión de diseño muy cuestionable.

Entre tanto, puede entrar el interés de acceder a mazmorras opcionales con jefes especiales (¡Asano!), o cumplimentar tareas secundarias de otros NPC extremadamente cutres, faltas de información sobre cómo ser realizadas o simplemente completadas mediante un tocho de texto. No es que sea la mejor fórmula de entretenimiento que digamos, y su contribución a un lore o marco global resulta paupérrima por lo insustancial que resulta la gente que lo compone. Uno de los principales alicientes promocionados fue la posibilidad de usar habilidades de campo (una exclusiva para cada personaje) con cada NPC del mundo, los cuales pueden abrirte paso a robar mejor equipación, desbloquear nuevas compras, o disponer de aliados que te apoyen en combate ocasionalmente. Mecánicas opcionales y agradecidas, pero bastante poco diversas y repetitivas entre sí, cuya ejecución se reduce exclusivamente a un porcentaje de éxito dependiente del nivel que tengas (es decir, no pueden usarse en áreas avanzadas). Pero es mejor que nada, supongo.

‘Octopath Traveler’ esconde un sistema de trabajos derivado de la saga ‘Bravely’, pudiendo combinar dos clases distintas, pero carece de la profundidad de sus antecesores y no varía mucho la experiencia de juego hasta bien entrado el final de la aventura.

‘Octopath Traveler’ da razones de sobra para dejarlo olvidado en una estantería y no volver a tocarlo hasta su reventa, quizá emplearlo por las noches por su fuerte componente somnífero. Pero ay… su increíble banda sonora… no superior al primer ‘Bravely Default’ en sus composiciones pero especialmente bien montada por Yasunori Nishiki. La calidez de sus temas orquestados, la delicadeza que detalla cada bucólico entorno, lo bien que escala la tensión de cara al combate… su presentación mezclando pixel-art clásico en entornos tridimensionales de igual forma que muchos hicieron en la primera PlayStation y Sega Saturn… en ocasiones bastante saturado de iluminación y postprocesos, pero vale. En Switch puede resultar bastante borroso según qué instancias al emplear una pobre solución de Unreal Engine 4 para la consola, muy poco optimizada aún en 2018, pero en dispositivos de alta gama es más evidente si cabe la técnica empleada para difuminar elementos de fondo y en primer plano. Puede resultar bonito… pero no siempre… aunque queda bastante colorido e impresionista, la verdad…

A pesar de sus evidentes defectos, ‘Octopath Traveler’ no deja indiferente a nadie y puede ser conducto de una experiencia asombrosa. Pero es francamente difícil de recomendar, como obras anteriores del Team Amano, especialmente a todos aquellos ajenos al RPG u otros que prefieren el género de manera más espectacular o cinemática. Es el pedigrí granjeado durante lustros y nada indica que pueda llevar a grandes cambios en su venidera secuela en 2023. No obstante, ‘Octopath Traveler II’ tiene potencial para ser un espléndido RPG si pule las bases de su predecesor, construyendo más narrativa conjunta entre personajes y expande su diseño de mundo a algo más que esquelas de lore. Las excelentes ventas que recibió el primer Octopath (en parte a ser exclusivo durante años) le han dado presupuesto y tiempo de desarrollo extra para ser algo realmente especial, y la maestría de Square-Enix con su HD-2D ha progresado con cada título que han sacado al mercado. Hay esperanzas de ver un grandísimo juego el próximo año… aunque las mazmorras van a seguir siendo un truño, eso ya lo doy por descontado.

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Sergio Ruiz
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