Suerte e infortunio en los videojuegos (feat. tripping de ‘Smash Bros. Brawl’)
Todos tenemos opiniones más o menos fundadas del mundo del videojuego, y algunas de ellas podrían causar seísmos descontrolados e indignación generalizada de ser seguidos por algo más de dos gatos. Pues bien, ahora que tengo el descaro (por una vez en la vida) de exponer mi postura más controvertida al respecto… quiero aprovechar el momento para defender a capa y espada el denostado tripping que introdujo ‘Super Smash Bros. Brawl’. Sí, esos momentos en los que el luchador tropieza de manera aleatoria sobre el escenario y que lo dejan expuesto a los ataques del enemigo. Y creo que Masahiro Sakurai debió conservar esta mecánica de juego antes que escuchar a las minorías ruidosas que han convertido el invento en el mayor mal conocido por la humanidad, y al sobrevenido youtuber japonés en un criminal de guerra. Por lo menos incluirla como una opción más a personalizar entre todo el repertorio que ofrece Smash.
Sí, el tripping de Brawl está bien.
…
¡Ey, esperen! ¡No huyan de este pequeño espacio de opinión! Dejen que exponga una opinión más fundamentada al respecto.
La suerte y el infortunio son conceptos que han desconcertado al ser humano desde el inicio de los tiempos; algunos los conciben como designios del destino o la naturaleza, otros hablan de la influencia del ser humano para hacer frente a aquello que ya viene determinado de antemano. Se dice que “la suerte es para quien la busca”, que favorece a los audaces y demás parafernalias de gente con mentalidad de tiburón, pero en el sentido más estricto del videojuego, no deja de ser una variable aleatoria con una probabilidad de ocurrir matemáticamente calculada o manipulada por otras variables de juego. La monolítica programación de un videojuego da por buena la visión filosófica de Schopenhauer y cree que todo en sus mundos es azar y error, que a veces te ayuda y otras veces no. Pero el factor determinante no es la exposición de estos porcentajes, sino cómo somos nosotros capaces de bailar entorno a ellos para adaptarnos al contexto o aprovechar sus debilidades. Ese es el principio básico que dirige al jugador a hacer progreso y/o conseguir la victoria en el intento, y sobre el que se construye buena parte del game design moderno que trata de equilibrar la taciturna trayectoria que puede tomar el usuario.
Según SmashWiki, las probabilidades de que el luchador haga tripping y tropiece sobre sus pasos en Brawl son del 1% en movimiento, y 1.25% cuando está cambiando de dirección. A priori pueden resultar cantidades razonablemente pequeñas, pero ha de tenerse en cuenta la frecuencia con la que se realizan estos cálculos durante el transcurso de un combate, bastante alta hablando de un juego de lucha muy poco estático en pantalla. En consecuencia, no sería de extrañar que tu personaje tropezase alguna vez cada dos o tres combates, aunque obviamente puede variar según lo afortunado que sea cada uno. Desde su aparición el tripping fue una decisión controvertida entre los usuarios principalmente por romper la rutina de juego y añadir un componente aleatorio más al caos que supone dominar Smash, a menudo criticado por la frecuencia con la que aparecía en escena y el factor decisivo que podía tener en los momentos más delicados. Una vez tropiezas, quedas expuesto a tus rivales durante un breve intervalo de tiempo antes de volverte a levantar, pero puede ser suficiente para salir proyectado del escenario cual Team Rocket y terminar perdiendo la partida. O ganando, porque nunca se sabe lo que puede pasar en una partida de Smash.
Visto así, el tripping no deja de ser un factor estratégico más a considerar sobre el cual el jugador debe bailar para verse victorioso, y eso creo que es positivo. Otros no piensan lo mismo, no obstante, y celebran que dicha mecánica de juego haya desaparecido desde entonces en 3DS/WiiU y Ultimate, como medida de feedback diseñada para atraer a los jugadores más expertos. De acuerdo, está bien que haya diversidad de opiniones. Pero no puedo concordar con el raciocinio que suelen exponer sus detractores.
La comunidad de juegos de lucha (un momento, ¿no se suponía que Smash no era un juego de lucha o cómo va la cosa?) se opone claramente a esta mecánica porque no tolera los componentes aleatorios en un reto de habilidad, especialmente si pueden decidir su resultado de manera decisiva. Esta es la mentalidad que ha arraigado entre los pros del género durante décadas, que considera espectáculo demostrar un techo de habilidad infinito y virguerías que otros no pueden hacer, aunque esto dificulte su comprensión entre los espectadores. Todo aquello que suponga una traba a esta filosofía se desdeña vía cordón sanitario, del mismo modo que se desdeñan objetos, personajes, stage hazards (modificadores de escenario) o incluso los Smash finales como medidas de balanceo, lejos de adaptarse al status quo predefinido. Afortunadamente para ellos, Sakurai ha hecho de la masificación de opciones su propia filosofía de juego, de modo que pueden diseñar el ruleset específico que quieran para crear su burbuja de entretenimiento. No necesariamente mejor o peor que la tuya: es una forma de jugar más, igual de respetable que las demás. Sin embargo, una especialmente rígida y ruidosa a través de las redes sociales, ocasionalmente ofensiva cuando ven que el mundo no gira entorno a ellos los 365 días del año (aunque siempre habrá pájaros de mal agüero en cualquier parte).
En mi opinión, es bueno que existan componentes aleatorios y disruptivos en videojuegos por varias razones. Primero, rompen el ritmo de juego y obliga a los jugadores a reaccionar súbitamente al evento, lo cual no implica que salgan directamente beneficiados o perjudicados per se. De primeras deben aprovechar la horquilla de tiempo que se les ofrece, y quién sabe, es posible que el rival esté lo suficientemente lejos como para dañarte, o que tu “movimiento impredecible” cara al oponente te ayude a esquivar un ataque letal al suponer un posicionamiento equivocado. Prefiero verlo como una cuestión de adaptabilidad, más que suponer el peor escenario posible pese ser el más probable.
En bajas dosis, contribuyen a que los encuentros sean más diversos, menos monótonos entre sí, y más divertidos de cara al jugador/espectador casual. Esto puede contrastar con el seguimiento de Smash en las plataformas de streaming, grande pero principalmente poblado por el sector más competitivo del fandom. A menudo, esta pequeña minoría (pero no ignorada) domina el discurso sobre lo que debería ser Smash y lo que realmente es: un videojuego diseñado para que cada uno encuentre el estilo de juego que más le conviene. En esa conveniencia es donde entra en juego el tripping: Smash Bros. a nivel casual vive del denominado “dominio del caos™” sobre el que versan muchos juegos de Sakurai, que implica petar la pantalla de elementos interactivos de modo que resulte francamente difícil o imposible evitar el riesgo y prever lo que pasará. El tripping no dejaba de ser un elemento aleatorio más en un juego petado de componentes aleatorios, y aunque al afectado no le haría ni puñetera gracia, tener un tropiezo llama la atención y puede ser la lanzadera de escenarios muy divertidos de cara al espectador.
También ayudan a reducir la diferencia de nivel entre jugadores y hacer algo más factible la fábula del novato derrotando al experto (lo cual implica cierto balanceo, ¿eso es bueno o cómo va la cosa ahora?). Ofrecer más oportunidades a todos, por ignotas o fortuitas que sean, ayuda a alimentar sus esperanzas y mantenerlos motivados para seguir jugando, dejándose llevar por los acontecimientos y actuar sin obcecarse con seguir una estrategia específica. Hacen la experiencia menos frustrante porque pueden achacarse los fallos a un escenario fortuito, otra cosa sería que el videojuego estuviese petado de ellos hasta el punto que el jugador apenas tuviese potestad para influir en su resultado, o que fuese un festival de ‘Luigi wins by doing absolutely nothing’. Al suceder espontáneamente cada mucho tiempo, el jugador puede tener el convencimiento de que saldrá mejor la próxima vez sin que suceda dicha casualidad.
En todo caso, la eterna disputa entre determinismo e impredecibilidad nos obliga a hacernos una pregunta: ¿hasta qué punto toleramos que un factor fortuito pueda determinar el destino del juego? ¿Cómo nos afecta haber tenido suerte, o qué nivel de tolerancia tenemos cuando nos sentimos desafortunados por elementos fuera de nuestro alcance?
Por norma, entendemos que la suerte llega a través de escenarios improbables que no tenemos en consideración cuando plasmamos nuestra estrategia de juego… hasta que suceden. Y como su llegada es inesperada, tienden a producir como resultado pequeños estallidos de energía entre los jugadores, cuyo impacto puede quedar grabado en sus mentes como síntesis de la experiencia en su conjunto. No hay nada mejor en un videojuego que sentirte afortunado o bien airado de un aprieto, por ejemplo, si el jefe de un RPG falla en su ataque letal y eso te permite realizar una última ofensiva para derrotarle. Gesto de victoria, dopamina por las nubes y CHÚPATE ESA TERREMOTO; con el tiempo nuestro cerebro suele recordar aquellos momentos como éxtasis de Santa Teresa, idealizados para que perduren en nuestra memoria.
En la imagen superior tenemos como ejemplo ‘Peggle’: un juego de lanzas bolas al tuntún a lo pachinko con el objetivo de golpear los bloques resaltados en naranja. Es divertido ver qué trayectoria puede seguir la bola una vez lanzada, pero es francamente difícil preverlo de antemano por mucho que apuntes la dirección. El resultado parece fruto del azar, sin embargo, cuando nos sale una jugada de puntuaciones monstruosas combinando bloques, creemos que ha funcionado just as intended y somos unos cracks del universo. Aunque todo haya sido cuestión de suerte. Y quizá algo de habilidad, vale.
Estos estallidos de energía tienen su equivalente cuando se recibe mala suerte, porque hay que admitirlo: a nadie le gusta perder por factores fuera de su alcance o carambolas que te hagan repetir una porción del juego significativa. Incluso si realizas una partida perfecta en ‘Mario Party’ estás sujeto a las leyes aleatorias que lo componen (además de una IA puñetera a más no poder), que tratan de dar oportunidades a los concursantes rezagados y aumentar el riesgo para que la contienda pueda ser igualada en un evento aleatorio. De hecho, suele venir programado de base.
Pero más interesante resulta saber cómo gestionamos estos eventos desafortunados, que pueden arruinar la experiencia de juego global si no se percibe cierta justicia en su funcionamiento. Curioso que salga esta palabra a relucir como baremo de nuestras acciones. Un jugador necesita demostrar su talento para completar aventuras, derrotar enemigos y tomar decisiones según conveniencia, pero parte del proceso de aprendizaje de un videojuego consiste también en encontrar barreras y evaluar qué ha podido salir mal para no poder tirarlas abajo. ¿Un bug? ¿Una mala ejecución? ¿Una confusión?
Según cómo ponderemos estos eventos, nuestra tolerancia al error nos hará reaccionar al evento de una manera u otra. Muchas veces las consecuencias son irrisorias o no las tenemos muy en cuenta, porque asumimos que el error ha sido nuestro… pero cuanto mayores son los stakes y más determinantes son para el resultado final, más grande será la reacción al evento, la cual puede verse multiplicada si se repite en el tiempo. El resquemor y la furia son las manifestaciones más evidentes de impotencia ante situaciones desafortunadas, pero también se ve acrecentada cuando el desafío presentado es aparentemente más sencillo y asequible. Creo que la mala fama que se ha granjeado el tripping viene por este palo, de parte de muchos expertos que se sienten muy superiores a los rivales y que, por circunstancias de la vida, terminan perdiendo a costa de una situación (des)afortunada. Pero lo mismo se podría decir de la concha azul de ‘Mario Kart’, que todos reconocen que es un componente necesario para balancear el juego pese a la rabia que genera.
Las reacciones al mal fario pueden ser extremas: mandos destrozados, relaciones hechas añicos, un mal rollo contagioso en las fiestas, o un tono irónico nada nocivo que te catalogue de repelente. No obstante, a la hora de justificar nuestra discordancia (por ponerlo bonito), es fácil que caigamos en falacias non sequitur que no se correspondan con la realidad. Asumir que la probabilidad de que sucedan eventos negativos es mayor que el valor real (falacia de frecuencia base) o que se han repetido con mayor probabilidad en el pasado de lo que realmente ha sucedido (sesgo de confirmación): no en vano, la anormalidad de los malos momentos destaca en un encefalograma plano de otros buenos. Señalar otros casos como causa de nuestro fracaso aunque no estén ligados entre sí (afirmación del consecuente), aka buscar fantasmas de donde no los hay. Se dice incluso que el videojuego “está roto” o “mal diseñado” por funcionar de manera diferente a un ideal que representan otros juegos (falacia del Nirvana). Y en los peores casos se ataca a la persona que lo creó (ad hominem) o se conspira con que el sistema está inclinado en tu contra, siendo la superpoblación de estos la definición de un MAGA republican (sinónimos).
Ahora, todos somos susceptibles a caer en el uso de falacias y es inevitable que formen parte de nuestra forma de expresarnos, y construyan gustos y fobias. Pero si queremos hacer apelar a la justicia y la verdad, conviene no pisar en falso en nuestras apelaciones por mucho que se asemejen a la realidad. Bueno, el ‘FIFA / EA Sports FC’ tiene hándicap para engatusar a la gente e incitarles a comprar microtransacciones, está claro…
En todo caso, la presencia de sucesos (des)afortunados es vital para que el videojuego produzca resultados sorprendentes o fuera de la norma, y no hay nada malo en emplear elementos aleatorios ocasionalmente para añadir picante a la ecuación. El caso del tripping de ‘Super Smash Bros. Brawl’ no deja de ser un conflicto de intereses entre jugadores casuales y expertos, que sin embargo quedó desdeñado en pos de atraer un lado de la balanza a las siguientes entregas de la franquicia. Por eso hago un llamamiento a Masahiro Sakurai (o quienquiera que se haga cargo de la serie ahora) para traerlo de vuelta como una opción más a escoger en el modo de batalla tradicional. Porque es divertido, no me escondo ni me avergüenzo de preferir el humor de lata simple y basto. No tomen la proposición como algo personal, eso sí: ese tipo de disputas prefiero dejarlas en los escenarios de Smash antes que en la vida real, epicentro de muchas disputas tóxicas que mueven masas por las redes. Así que…
#BringBackTripping