後疫情時代催生的虛擬世界和數位收藏品
生而為人,本來就具有收藏的天性。
我們從小到大,隨著財力的增長都有些不同階段的收藏品,不論是閃亮亮的貼紙、郵票、遊戲王卡牌、 漫畫、NBA 球員卡、公仔,一路到潮牌球鞋、名牌包、名錶、甚至藝術品。只要能滿足情感上的連結或狩獵上的快感,我們都願意耗費時間、金錢與精力去收藏,除了放在家裡自己欣賞,也可和人炫耀、製造話題、取得進入社群的鑰匙、結交同好,甚至還能和人交換交易,壯大自己的收藏陣容。
而映射到虛擬世界也很容易想像。比如說,遊戲 ⟪魔獸世界⟫ 裡總有人在追求 100% 全成就達成、解鎖 ⟪Pokémon GO⟫ 的寶可夢圖鑑、收集 ⟪動物森友會⟫ 裡精美的傢俱…遊戲設計師之所以在遊戲裡放入成就和收藏系統,無非就是透過勾起玩家的收藏癖、協助玩家體會尚未進行的內容、激勵玩家繼續進行遊戲,只為了延長遊戲壽命。
何謂數位收藏品?
「數位收藏品」除了大家熟知的遊戲虛寶以外,你在許多應用程式收集來的數位徽章,或是在各種網站買來的藝術創作,只要是以數位格式存在,也都泛稱為「數位收藏品」,而這並不限於稿件、畫作、動畫、攝影或是音樂。
但是,你知道嗎?
現存的「數位收藏品」還存在著一些難解的問題,使得它難以被認可價值:
容易複製
網路的發明帶來最大的好處就是「資訊傳遞」變得方便且迅速。當我想分享一張剛畫好的電腦繪圖創作給你欣賞,幾秒內就可以複製並傳送給你。問題來了,我該怎麼證明我是這幅作品的創作者呢?也正因為數位作品太容易複製,衍生出來的問題也包括無法證明其稀缺性。
缺乏真實擁有權
目前數位收藏品的最大缺點就是「受制於人」。比如說,你在遊戲裡辛苦得來的虛寶,有一天終將面對遊戲廠商停止營運而消失不見。意思就是,你的虛寶只被綁定在遊戲世界裡,而非能自由運用的資產。
為何要用區塊鏈打造「數位收藏品」?
相對於大家已經熟知的加密貨幣,如:比特幣、以太幣,另一種貨幣的格式很適合用來代表獨一無二、不可分割、不可替代的特性,叫做非同質化代幣 (Non-fungible Token,簡稱 NFT)。我個人更喜歡稱呼它為加密憑證,因為字面上的意義比較能夠精確地描述「物品」的特性。
因為有了猶如數位鋼印的區塊鏈加持,數位收藏品也能體現其價值:
數位真品
加密憑證上的資訊,可證明是由發行方或是創作者所發出的真品,並且無法竄改,稀缺性得以保證。
便於追蹤
任何人都可以在公有區塊鏈上查詢資產的發行方、擁有者、發行數量及交易歷程,不再需要爭論擁有權,一查便知。
高度流通
以太坊的 ERC-721 標準還是現今最主流的數位格式,亦即社群內最大共識,易於和區塊鏈上的應用程式介接,數位資產將能真正的跨平台應用。舉個好懂的例子,好比 3C 硬體規格的 USB 2.0,不需特別改造,各家硬體都能輕鬆讀取。既然暢行無阻,也為它帶來可交易、可交換的特性。
也就是說,區塊鏈創造了可以獨立存在的數位資產,而且不需特別溝通就能使用在不同的應用。
至於,該怎麼定義數位收藏品的「物質價值」,又得回到貨幣共識、需求供給的老話題,網路上許多精彩的文章值得一讀,在此就不贅述了。
數位收藏品已是趨勢
數位收藏品的概念在國外早就行之有年,近年更興起應用區塊鏈技術來做成 NFT 的浪潮。列舉現在市面上幾個比較大的交易平台,如:
SuperRare:集結許多知名藝術家,以「只販售其認可的藝術作品」為其最大賣點,價格比較高昂。
Makersplace:由Pinterest 早期成員出來創辦的數位藝術品拍賣場。承襲 Pinterest 的風格,不論是收藏家或藝術家的社群功能最完整。
KnownOrigin:此站收集的創作感覺較為街頭嬉皮,價格相對親民許多。
這三者都使用智能合約來設計分潤機制,直售作品的營收 85% 歸於創作者,15% 歸於發行商(平台)﹔在二手交易市場則是賣家可拿到賣價的 87%,創作者依然可以拿到 10%,發行商(平台)則分到 3%。
想想現在的收藏品都需經過漫長的經營與造市,後續所創造出來的利潤往往與原創人無關,他們難免有滿肚子的委屈。現在的平台運用跳脫傳統的行銷手法,透過智能合約來自動分潤,對新銳的創作者來說真是一大福音。
當然不只是藝術品,連我們小時候喜歡收藏的 NBA 球員卡也即將推出數位版本,透過多媒體數位格式的表達讓球員卡不僅限於 2D 平面,而是記錄下 Stephen Curry 在總冠軍賽的精彩絕殺瞬間動態,這不是比死板的紙卡來得生動多了嗎?
在台灣也有數位收藏品的案例。
2019 年 8 月,台灣的 SELF 團隊也和區塊鏈新創團隊 Lootex ,合作推出電影 ⟪聖人大盜⟫ 的 NFT 卡牌,而這些卡牌可用在 SELF 所設計的實境遊戲上。
以前電影的周邊商品頂多就是電影原聲帶、明信片或是海報,現在還可以推出數位收藏品,電影公司甚至還能透過收藏家的名單來積極經營粉絲社群,SELF 完美示範了數位收藏品也可以成為 CRM 的行銷工具,和粉絲繼續說他們在電影裡還沒說完的故事。
備註:NFT 的擁有者和交易歷程都是被記錄在鏈上的,任何人都可以查詢出他們的區塊鏈地址。
數位收藏品可以怎麼玩?
說到實體收藏品以公仔為例,都具有可以拿來把玩、裝飾家裡、公開展示炫耀、炒作價格投資等功能。而數位收藏品亦同。
如果你有 NFT 數位收藏品,只要到像是 Cryptovoxels、Decentraland 這樣的虛擬平台,就能隨心所欲裝飾你在上面的家(前提是你需要先在平台上面買地蓋房子)。請參考 Lootex 利用大都會博物館開源的浮世繪畫作,做成 NFT 之後放在展示空間的影片:
既然都把收藏品做成數位格式了,當然應該盡情展現多媒體的優勢。如果做成 3D 格式,還可以結合 AR、VR,炫耀自己的得意戰利品。
國際大品牌像是時尚界的 LV、Gucci,早就和 ⟪模擬市民⟫、⟪動物森友會⟫ 等遊戲推出過設計款虛擬造型﹔汽車界的 F1 賽車、運動界的 Nike、NBA,對於採用 NFT 這種資產格式也是趨之若鶩。這些品牌商不僅需要實體商品的銷售,透過數位商品又能創造話題,甚至產生另一個應用場景(目前最常見的都是讓數位收藏品也能使用在遊戲裡,如:NBA 球隊的經營遊戲),或許也能另闢財源。
更棒的是,品牌商掌握了核心粉絲名單,可以更方便地傳達訊息,隨時空投禮物給尊榮用戶,加上遊戲化設計,保證讓粉絲黏著度更高。
結語
2020 年因為疫情的嚴重衝擊,快速催生了虛擬世界的應用,全球不分國界都在進行產業的數位轉型。音樂產業頓時吹起一股線上演唱會的風潮,但我還是覺得單純的串流影片太過時。
在此不得不讚美一下知名饒舌歌手 Travis Scott 今年四月在遊戲 ⟪Fortnite⟫ 舉辦的虛擬演唱會,創意十足,而且竟然有高達 2,770 萬玩家(不重複帳號)收看!
這場虛擬演唱會他本人就是最大贏家,他獲得了 9,478 篇報導,一週內社群帳號多了 140 萬粉絲,Spotify 的串流播放也達到 8 千多萬次之多。
當然他也沒放棄販售數位週邊商品的機會。 ⟪Fortnite⟫ 的商城推出 Travis Scott 主題造型供粉絲選購。
演唱會放在需要付費才能進入的遊戲可能還是會有品牌擔心被吃豆腐,而且粉絲進入的門檻過高,失去想大量接觸消費者的原意。可以想見,未來會有愈來愈多的實體活動「被迫」放到免費的虛擬世界舉行。
或許有一天,我喜歡的日本歌手椎名林檎不再需要勉強自己克服坐飛機的恐懼出國辦演唱會,全世界的歌迷坐在家中照樣可以欣賞她活色生香的演唱,甚至還可以掏腰包買下她的 NFT 數位海報裝飾在虛擬房屋內,連同具有紀念價值的 NFT 門票,放在區塊鏈上一輩子珍藏。
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