電競 + 區塊鏈= ?

Justine Lu
Lootex
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6 min readSep 12, 2018
2018年雅加達亞運《星海爭霸II》賽事韓國選手Maru V.S. 台灣選手Nice
Source: Jin Air Greenwings Twitter

在本文開始前,首先恭喜台灣電競國手Nice在2018年雅加達巨港亞運奪下《星海爭霸II》銀牌,台灣代表隊在《傳說對決》項目獲銀,《英雄聯盟》項目奪銅!雖然每次電競比賽台灣有選手拿下冠軍,就會號稱「電競元年」,既然今年區塊鏈項目開始火熱,也號稱「區塊鏈元年」,不如就摻在一起做撒尿牛丸吧。

到底區塊鏈在電競產業可以怎麼搞?先來瞭解一下電競產業生態圈的模樣。

電競產業生態圈

2017年,全球電競市場已帶來6.96億美金的營收,相比於2016年的5億美金,增長了39.2%,而2020年預計將達到19.04億美金。根據推估,2018年電競賽事全球總觀賽人口將高達3億8千萬,觀看時數將增至66億小時,這幾年成長趨勢並無減緩。事實上,所謂的電競產業生態系,大體上也和所有的運動產業生態系並無二致。

從上圖可以快速瞭解,賽事獎金多靠遊戲商及贊助廠商提供。而賽事製播的費用也需仰賴遊戲商和贊助商。以下約略列出幾個業內人士提到都想掉淚的痛處:

對遊戲商來說

  • 遊戲商必須開發出適合比賽的遊戲,光是調整平衡就耗時費力
  • 就算該遊戲適合比賽,可能很難符合大眾口味。最佳電競遊戲應該要「易於上手,難於精通
  • 遊戲商必須持續花費行銷費用維持遊戲熱度,培養玩家觀看賽事的興趣

對贊助商來說

  • 贊助廠商不太願意贊助電競賽事,原因是難以評估賽事觀看所帶來的廣告效益能否帶動產品銷售,除非贊助商樂於推廣品牌和電競賽事連結(多為電腦硬體廠商)
  • 由於對於遊戲的刻板印象,遊戲也有年齡分級限制的緣故,大部份贊助商多還是硬體廠商、機能飲料(我個人是談過電信公司、碳酸汽水、零食啦)。近年開始出現銀行等行業

對戰隊/選手來說

  • 電競戰隊所能獲得的獎金分潤或贊助金不足,養不出明星,或甚至養不活選手
  • 戰隊養不活選手,隊伍數不足,難以形成賽事聯盟
  • 選手的職涯壽命較短(黃金年齡為16–22歲),退役後除了戰隊教練、賽評主播、賽事企劃等也苦無其他出路。若是產業鏈發展不健全,或是遊戲已退燒,轉行不易
  • 戰隊和選手或多或少還是會被貼上傳統社會認為「打電動就是歹囝仔」的標籤
  • 如果遊戲火紅,戰隊還得付錢給賽事組織購買參賽入場券;若是遊戲不紅,遊戲廠商可能還得自己貼錢請人出隊伍

對賽事組織/製播單位來說

  • 遊戲本身先天不足(不夠紅吸引不了觀眾),賽事聯盟成不了氣候。即使遊戲廠商自掏腰包投注大把行銷費用舉辦賽事,也只是像放了場華麗的煙火
  • 要是宣傳不足,觀賽人數不夠,吸引不了贊助商 ←→ 贊助金額或是遊戲廠商給的製播費用不夠,賽事組織及製播單位缺乏製播費用做出更吸引人的內容,就更難滿足觀眾
  • 通常最終決賽偏好實體賽事,製播費用高昂

對直播網路平台/電視台來說

  • 如果賽事精彩可期,網路平台或是電視台都還可以再賣出破口廣告,獲取額外收入(除了贊助商廣告播出以外);反之,若是賽事乏人問津,別說是廣告收入,就連贊助金都變得格外難獲得
  • 為爭取獨家轉播權,有時也需要商業和政治力的運作

只要幻想一下今天我們講的是世足盃,都能更幫助理解上述這些利益關係人。綜合以上各點,可以看出最大的癥結點就是必須擔心遊戲夠不夠紅(關注度=可能轉化潛在收視族群),以及觀看人數夠不夠多(紮實的流量=錢)

區塊鏈能為電競做什麼?

雖然區塊鏈不是萬靈丹,但是已被廣泛應用的特點也許能在某些方面幫助推動電競產業,增加關注:

  • 金流透明公開:

過去遊戲商透過販售賽事限量虛寶或是門票分潤,營收再納入獎金池,但是玩家們只能選擇全然相信廠商公佈的數據。透過智能合約,不管是向玩家或贊助商募得的贊助金、獎金、門票收入、博彩彩金等流向一清二楚,規則怎麼訂,該怎麼分就怎麼分,沒得竄改或拖延

  • 虛寶交易:

像是FirstBlood,透過區塊鏈發送虛寶獎賞平台上參賽獲勝的玩家,虛寶可再換成真實的貨幣。當虛寶和真實資產掛上關係,勢必將吸引部分玩家加入

  • 博彩競猜:

雖然在某些國家還算灰色地帶,但不可否認博彩競猜絕對是造成賽事受到關注的一大原因(今年的世足盃你有沒有下注呢?)。一旦投注上鏈,賭博商無法做手腳,賽事公平公正,彩金發送也簡單迅速,甚至也能設定分潤給戰隊及關係人,增加額外收入。國外已備受矚目的平台有:UnikrmHEROCoinPlaykey.io等。想特別提的是Augur,由於開放玩家自己創建競猜題目,不僅限於賽事競猜,前陣子還有人開出「川普在年底前會不會被刺殺」的題目

  • 粉絲經濟

電競選手能設計自己的NFT(我們就姑且理解它是一種虛寶),可透過智能合約賣給支持的粉絲。或是電競選手開直播/比賽時,粉絲能夠用虛擬貨幣贊助自己支持的隊伍。這兩者皆可設定合理的分潤給戰隊或經紀人(有些選手根本沒有戰隊),而不需再透過平台抽一手

結語

當然,以上這些應用都還是能以中心化的形式存在,只是因為區塊鏈的特性讓這些過往只有熟悉內幕者才知道的資訊,金流動向變得清楚透明,電競產業鏈的每個利益關係人都將有機會能獲得公平的利潤分配。而在激勵機制帶動關注的情況下,電競產業將變得更熱門,大家都有錢賺。一旦帶進收視人口,剩下的就是比拼遊戲紅不紅了。

我無意將電競說得那麼銅臭,但不可否認的是,生態圈每個利益節點環環相扣,是不是真的使用區塊鏈技術其實不那麼重要,能不能讓生態系統自給自足,才是長久存活的真理。

Source: https://blizzard.gamespress.com/zh-TW

Reference:

https://blog.csdn.net/zw0Pi8G5C1x/article/details/80015289

https://www.weknowesports.com/blog-articles/will-monetization-be-the-downfall-of-esports

https://medium.com/@athirahsyamimi/the-fast-growing-esports-market-and-blockchain-1d918fc4b7b2

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Justine Lu
Lootex
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Justine. If she lives in a game, she must be a demon hunter. Matcha is her potion.