Keep in Mind juega con la depresión y el alcoholismo

Los demonios de una persona con problemas mentales afloran en un videojuego, que ahora tiene su versión para celulares, en el que hay que salvar al protagonista de la autodestrucción.

Los Inrockuptibles
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4 min readJun 15, 2018

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Por Erwan Higuinen

“Tenés conciencia de tu propia insignificancia repugnante”. Y después: “Tu vida es inútil, vacía”. Aunque parezca común que los juegos digan las cosas con honestidad (por ejemplo “Estás muerto”, y no solamente “Buenísimo, salvaste a la princesa, al mundo y a todo lo demás”), esto no suaviza en lo más mínimo el dolor que produce lo que dice Keep in Mind. Creado por el dúo Cherylynn LimaIan Melinn y disponible hace poco su versión “remasterizada”, traducida en varios idiomas y adaptada para celulares y tablets (que le sientan muy bien a la naturaleza íntima de la experiencia), Keep in Mind aborda frontalmente temas a priori no especialmente amenos y lúdicos como la depresión y el alcoholismo. Mejor: sin conformarse con estar basado en aquello que sus autores pudieron atravesar en un momento u otro de la vida, el juego también fue creado con un objetivo terapéutico.

Muy breve, Keep in Mind puede ser visto como una especie de cortometraje lúdico. Por su duración –menos de media hora–, pero tambien por su “acabado”, que comparte con un buen número de cortos, su manera de trabajar una sola idea sin sentirse obligado a alargar el asunto artificialmente. Keep in Mind es también un juego con “mensaje” (cuyas ganancias son donadas a la caridad Child’s Play http://childsplaycharity.org/), que lo ubica más cerca de los juegos serios que de la experiencia lúdica experimental. Por eso es sin duda menos contundente, al hablar de juegos sobre no sentirse muy bien mentalmente, que el fundamental Depression Quest de Zoe Quinn, que retorcía los principios de las ficciones interactivas de multiple choice para compartirle al jugador un estado en el cual el abanico de posibilidades parece reducirse al punto en que, justamente, no parece haber verdaderamente una elección. El planteo de Keep in Mind no está tan alejado, ya que se trata también de apropiarse de un género y sustraerle algo.

Al principio, el personaje, que responde al nombre de Jonas, está en la cama con su mujer. Ella le pregunta si está despierto. Él lo está, pero no responde. Luego Jonas pasa literalmente al otro lado del espejo –el de su baño– para ir a explorar una versión minimalista de la ciudad suburbana en la que vive y encontrar dieciséis criaturas extrañas que tienen cosas para decirle. “Odio este trabajo. Quiero volver a casa”, por ejemplo. O bien: “Pararon de perseguirme. No me encontrarán acá”. Otra más: “Quiero vivir en vos como un gusano solitario”. No hay que revelar lo que simboliza cada uno de estos monstruos con monóculos saltones o bocas abiertas y ensangrentadas. Tampoco cómo concluye el juego, una vez que nuestro personaje haya escuchado lo que todos tienen para decirle y, lo que es lo mismo, se haya mirado a sí mismo en el espejo. Pero se supone que la mayoría de estas frases harán eco en todos los que han podido pasar por este tipo de estados mentales.

Keep in Mind puede ser visto como una especie de cortometraje lúdico. Por su duración –menos de media hora–, pero tambien por su “acabado”, que comparte con un buen número de cortos, su manera de trabajar una sola idea sin sentirse obligado a alargar el asunto artificialmente.

A su manera, Keep in Mind es un juego de terror. Es también una especie de juego de rol en el que se atraviesa una ciudad escuchando todo lo que esos “NPCs” tienen para decir con la esperanza de encontrar allí pistas para completar la próxima misión. Salvo que el arrabal que atravesamos es la mente del personaje, mientras que las bestias podrían bien ser partes suyas, recuerdos, obsesiones y emociones diversas (de culpabilidad o insuficiencia personal) que embrujan cada lugar y forman como un ruido de fondo. Se entiende rápido que lo único que puede esperarse encontrar es la salida, pero para llegar hasta ahí hay que lograr algo. Por lo general, para que pase algo en un nivel de los videojuegos hace falta exterminar a todos sus monstruos. En Keep in Mind es más o menos así. No es esta la primera vez que la salud mental está en el corazón de un videojuego. Hasta se podría afirmar que explorar los estados emocionales o cerebrales límites es (o debería ser) la gran especialidad del videojuego, que tiene los medios para llevarlo más lejos que cualquier otra expresión artística, gracias a la interactividad o, especialmente, a su ausencia momentánea.

Keep in Mind tiene las virtudes y los defectos habituales de las obras con mensaje y se distingue primero por su sentido esquemático, porque el mensaje no es atestado y tiene que construirse, encontrarse. En el camino hay vacío, incertidumbre y una estética despojada que le dan su pequeño efecto exótico. Los desarrolladores habrían podido ir más lejos, pero la fuerza del juego está en no desviarse nunca de su dirección. ¿Keep in Mind hubiera podido ser mejor? Puede ser. Eso no le impide ser muy bueno así.

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