Por qué los videojuegos están cambiando el deporte
Los juegos deportivos como el FIFA o el NBA 2K se volvieron esenciales hasta para los propios jugadores. ¿Estará el avatar a la altura de la imagen que ellos tienen de sí mismos? ¿Le harán honor a la marca en la que se convirtieron? ¿Y hasta dónde influye en sus carreras?
Por Erwan Higuinen
Al principio de Los secretos de Harry, el escritor interpretado por Woody Allen recibe la visita de una amante furiosa por la manera en la que él transcribió el romance en su última novela. Fuera de sí, la mujer le apunta al escritor con un arma. En el mundo de los videojuegos deportivos todavía no se llegó a eso, pero futbolistas y basquetbolistas ya empezaron a hacerles saber a sus publicistas que no siempre están contentos con lo que ven en la pantalla.
A veces no les gusta su apariencia física. El defensor del Manchester City Benjamin Mendy protestó en las redes al descubrir que se parecía más a otro jugador. Mendy también le avisó a Bernardo Silva que él fue todavía más perjudicado por los desarrolladores de EA Sports. La mayoría de las veces el problema tiene más que ver con la habilidad de los personajes que los representan.
Hasta los 90 no hubo problemas con el fútbol: Pelé fue pionero en vender su licencia oficial a Atari en 1980, pero hasta que la FIFA permitió en 1996 que los jugadores lleven sus nombres reales, todos los juegos de fútbol usaban clones donde Romedio era Romario, Shibane era Zidane y Klinger hacía de Klinsmann. Los nombres reales habían llegado en los 80 al básquet con el clásico Lakers versus Celtics y el NBA Playoffs de 1989.
En un principio solo estética, esta “reproducción” de los atletas se volvió cada vez más importante en los simuladores donde, como en el campo de juego, no todos los jugadores son iguales. En el FIFA no es lo mismo atacar con Neymar que con el cinco de Banfield. Y a la hora de tirar unos cuantos triples, más vale elegir a Russell Westbrook que probar con un pivot suplente. En teoría, estas características reflejan la realidad. Pero en la vida real, un jugador puede progresar de repente, tener altibajos o no percibir sus dones y limitaciones de la misma manera que el equipo de desarrolladores del juego.
La evaluación global de un futbolista o basquetbolista se supone que refleja su nivel. Como ellos mismos suelen ser gamers, los atletas están muy atentos. El delantero del Chelsea Michy Batshuayi pidió explicaciones al juego en Twitter porque lo calificaron con 80. “Seguí haciendo goles y después hablamos”, respondió EA Sports y lo sacó del medio, pero el nueve belga volvió a la carga después de un hat-trick y esta vez le tuitearon una ficha con el puntaje ideal de 99… falsa. En Estados Unidos ya protestaron por el NBA 2K18 Isaiah Thomas, Joel Embiid y hasta Kyrie Irving.
Hay que pensar en la relación entre el atleta y su avatar como simbiótica: el diseño del avatar tiene un impacto significativo a los ojos del atleta, en su percepción y en la apreciación del público. Invita a que los jugadores se piensen a sí mismos más como marcas que como personas. Y como marca, el valor (económico, social, cultural y simbólico) de cada uno está directamente relacionado con cómo se actúa en público y se presenta ante los medios, más allá del rendimiento en la cancha. Los videojuegos tienen el poder de realzar o dañar la “marca”. Los jugadores, como si fueran una agencia de comunicación, tratan de controlar el “mensaje” de sus marcas y una parte importante de su representación está en los simuladores. Hay una cuestión ontológica fundamental: la representación (el videojuego) toma aquí, de alguna manera, el lugar del representado (el deporte), en una lógica que recuerda aquella de la simulación descripta por Jean Baudrillard. En un hiperrealismo posmoderno, el simulacro termina precediendo la realidad al punto de determinarla. Además de ser leída como una protesta en contra de su mal juzgado valor de mercado, la resistencia de los jugadores contra sus representaciones en la industria del videojuego también puede ser entendida como un desesperado grito de esta realidad reprimida por el simulacro, que persiste no obstante en la voluntad de existir. Cuando Baudrillard proclamó que “la Guerra del Golfo no existió” fue para describir este conflicto donde “el enemigo solo figura como un blanco en una computadora”. Y mientras lo deportivo se reduce a su avatar en la industria del videojuego, los intérpretes tienen el poder de preguntarse a ellos mismos si el deporte sigue existiendo y hacer algo al respecto.