Rise of the Tomb Raider, las dos caras de Lara Croft

Los Inrockuptibles
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2 min readJan 18, 2016

Tras surgir silenciosamente de entre las sombras, la asesina pega un salto y le clava un puñal en la espalda a su enemigo. El tipo era un mercenario muy bien equipado, pero de cualquier manera no tenía chances de zafar: ella es precisa, feroz y despiadada. Una implacable máquina de matar llamada Lara Croft, que se lanzó tras los rastros de una mítica ciudad perdida en la que estaría oculto el secreto de la inmortalidad. Es Lara Croft o, en todo caso, una de las dos Lara que encontramos en Rise of the Tomb Raider, la continuación directa, dos años más tarde, del reboot exitoso de la serie que cumplirá sus veinte años en 2016.

Primero aparece la Lara sensible y más bien perturbada del relato, es decir, esencialmente la de las escenas cinemáticas (y por lo tanto, no interactivas), que se hace preguntas, que tiene un poco de miedo o un poco de frío y que vuelve a pensar varias veces en su infancia y en su relación con su papá (la pista acá es freudiana). Para resumir, una Lara muy humana, muy diferente de aquella de las secuencias de acción, casi guerrera, en las que masacra felizmente a sus adversarios alternando milimétricos lanzamientos de bombas Molotov y tiros de ametralladora directamente a la cabeza.

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¿Cómo es que la chica gentil se convierte de un momento para el otro en un robot sin alma? En esa contradicción se hace evidente la espectacular falta de coherencia del juego. Si uno decide interesarse mínimamente por lo que se supone que vive el personaje (y no solo por lo que cada uno logra con el control remoto de la Play), la experiencia se arruina un poco.

Pero el problema no es la violencia en sí (eso nunca) sino su contexto, sus justificaciones y el efecto que produce en nosotros y en la pantalla. En Rise of the Tomb Raider esa violencia parece venir de otro lado. No surge naturalmente del devenir del juego, sino que resulta impostada. Se le ven demasiado las costuras. Alguno dirá que los fusilamientos, aunque no presentan nada nuevo, son divertidos. Y es cierto, obvio: siempre es divertido ir volteando enemigos en cadena, especialmente con un arco y una flecha en lugar de un fusil. Pero es imposible que la fuerza y la unidad del juego como obra no se resientan ante un game design tan perezoso.

Cuando no intenta ser otra cosa, Rise of the Tomb Raider es un juego muy bello. Su relación con el espacio (la manera en que uno lo descubre, lo atraviesa y lo conquista), la dimensión de sus ambientes siberianos y su banda sonora (el ruido untuoso de los pasos en la nieve, el soplido del viento) crean una sensación rara de estar en el mundo; un mundo familiar pero diferente, peligroso pero cautivador. En esos momentos, la austeridad triunfa. Pero lamentablemente no todos piensan que menos es más.

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Rise of the Tomb Raider
> tombraider.com

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