Videojuegos y literatura: las ficciones digitales

Desde el realismo suburbano hasta los violentos futuros distópicos, y siempre con la simulación pura como quimera y línea de fuga, desde hace años que muchos videojuegos vienen construyendo universos ficcionales de alta complejidad. Genealogía y limitaciones de una forma de representar –y narrar– otros mundos posibles. / Por Mariano Vilar

Los Inrockuptibles
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5 min readJan 1, 2013

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Mucho se hablaba en los noventa de formas de ficción digital, de libros en CD-ROM, de las infinitas posibilidades del hipervínculo. El universo de la informática parecía anunciar una renovación de las formas ficcionales que cambiaría para siempre nuestra relación con los mundos posibles. Puede que en el mundo del arte plástico sea más fácil medir los efectos de este proceso, pero si vamos hacia la ficción en el sentido más habitual de la palabra (que nos lleva a la literatura, el teatro, el cine), está bastante claro que de todo eso queda poco y nada. Las películas se bajan por torrents, los ebooks se vuelven cada vez más cotidianos pero son las mismas películas que se ven en las salas, los mismos libros que se consiguen en librerías. ¿Deberíamos concluir que el universo digital al que tanto nos hemos acostumbrado en las últimas décadas no tuvo ningún efecto sensible en nuestras formas ficcionales? La respuesta es no, y por dos motivos. En primer lugar, la cantidad de películas basadas directa o indirectamente en videojuegos va en aumento desde hace ya varios años. A menudo videojuegos que tomaban elementos de ciertos géneros cinematográficos fueron luego reconvertidos en films, como sucedió con Mortal Kombat. Pero más allá de lo que podamos opinar sobre todas estas películas, sería bastante aventurado afirmar que cambiaron nuestra forma de pensar el cine o de relacionarnos con él. El segundo motivo es el más interesante: no se trata tanto de pensar si el arte ficcional “tradicional” incorpora elementos del mundo de los videojuegos, sino de explorar cómo los videojuegos mismos construyen universos ficcionales. Y de preguntarse si estos universos –que absorben horas y horas de millones de personas en todo el mundo– pueden pensarse como una forma nueva y original, específica de nuestro presente.

¿Acaso es la ficción un componente esencial de todos los videojuegos? Cuesta encontrarla en el Tetris. Sin duda está presente en el Mario desde sus orígenes, pero uno podría decir que ocupa un lugar mínimo. Quizás alguien se identifica íntimamente con la búsqueda desesperada de la princesa a cargo del célebre plomero y su hermano Luigi pero la mayoría de nosotros estamos más preocupados por superar los desafíos concretos de cada nivel. Podría pensarse entonces que la ficción es en los videojuegos una especie de ilusión que oculta lo que realmente está sucediendo en el plano de la interacción hombre-máquina. Saber “leer” un videojuego es precisamente ver más allá de la pequeña o gran historia que este nos cuenta. Consiste, en realidad, en entender la dinámica de sus movimientos, sus limitaciones y posibilidades. En una palabra, su jugabilidad.

Uno de los sueños más persistentes de los gamers es un videojuego en el que la ficción deje su lugar a la simulación pura, un mundo plenamente construido en el cual sea posible desarrollar cualquier destino, cualquier posibilidad.

Sin embargo, esta no es la única respuesta posible. Hace mucho que los juegos dejaron de presentar argumentos tan limitados como los del Mario original. La construcción de mundos ficcionales dotados de una alta complejidad, cuyos personajes ya no son simples arquetipos (“el malo”, “el héroe”, “la princesa”) y cuyos ambientes ya no son una serie de obstáculos levemente decorada es muy frecuente en algunos subgéneros, tal como lo demuestran juegos como el Fallout o el Mass Effect. Quizás alguien podría sostener de todas formas una posición extrema y decir que incluso en estos casos lo que cuenta sigue siendo la dinámica propia del juego, y que interactuar con ellos sigue consistiendo en hacer una serie de movimientos oportunos con el mouse o el joystick. Pero eso sería desconocer que el jugador establece un vínculo simbólico y mimético ineludible con el rol elegido.

Tal como sucede en el cine o en la literatura, los componentes de estos mundos simbólicamente cargados pueden ser de los más diversos, desde el american way of life más burgués hasta violentos futuros distópicos. Sin duda hay temáticas más recurrentes que otras, y algunos de los mismos géneros que en el cine y la literatura producen blockbusters o best-sellers tienen una mayor incidencia, tales como el fantasy, la ciencia ficción, las historias de guerra, etcétera. Dentro del ámbito de las grandes ventas, solo la literatura de autoayuda parece haber quedado por fuera de este trasvasamiento generalizado. ¿Tendremos algún día videojuegos inspirados en Paulo Coelho?

Si bien esta diversidad nos dificulta tratar de describir estos mundos, es perfectamente posible en cambio preguntarse cómo funcionan. No hay duda de que la diferencia central, si los pensamos en comparación con el cine o la literatura, es la relación entre la conformación de un mundo y la interacción del jugador con ese mundo. Durante milenios se ha teorizado sobre la relación entre el lector con los mundos textuales por los que la ficción lo hace transitar. Tenemos teorías sobre la identificación y la catarsis desde Aristóteles en adelante. Pero por más modalidades de lectura o posibilidades de interpretación imaginables, el sendero que recorre Emma en Madame Bovary o Ulises en la Odisea se mantiene inalterado. Es el significado de estas trayectorias imaginarias lo que está siempre sujeto a reinterpretaciones.

No se trata tanto de pensar si el arte ficcional “tradicional” incorpora elementos del mundo de los videojuegos, sino de explorar cómo los videojuegos mismos construyen universos ficcionales.

Pero, tal como señala Jean-Marie Schaeffer en su libro ¿Por qué la ficción? quizás conviene pensar en otros ejemplos. Dos o más chicos que juegan a atribuirse identidades (“soy Superman”), interactúan con un mundo imaginario que, si bien está moldeado según la ficción que consumen en la televisión o en las historietas, está abierto a todos los cambios inmediatos y caprichosos que quieran hacer sobre la marcha. ¿Cuál de las dos formas de la ficción se aproxima más a la que predomina en los videojuegos? El mundo ficcional en el que transcurren está por lo menos tan codificado como el de una novela. Pero al mismo tiempo, incorporan un lugar para que el usuario haga de las suyas. La relación entre estos dos elementos depende, en última instancia, de cada juego.

Uno de los sueños más persistentes de los gamers es un videojuego en el que la ficción deje su lugar a la simulación pura, es decir, un mundo plenamente construido en el cual sea posible desarrollar cualquier destino, cualquier posibilidad. Una liberación de las potencialidades creativas sin restricciones de ningún tipo. Podríamos pensarlo como un horizonte de expectativas que se frustra con cada juego nuevo que aparece, pero que al mismo tiempo renace con cada avance técnico, con cada expansión de las posibilidades de su desarrollo. Si ese momento llegara, ya no podríamos hablar de “ficción” y tendríamos que aceptar un corte entre el mundo de los videojuegos y el de las formas artísticas tradicionales. Por ahora, estamos lejos de eso. Cada aventura de héroe o villano de PC o consola sigue estando marcada por un destino más o menos preconcebido, más o menos lineal. La posibilidad de transformar sus aventuras en las nuestras implica una apuesta por la ficción que sigue estando ligada a lo que vivimos como lectores y espectadores en otros ámbitos.

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