BIG Postmortem
Sobre a jornada da Loud Noises até o BIG Festival 2017

Como comentamos na primeira edição do RESUMÃO, a Loud Noises participou do BIG Festival 2017. Apesar de não concorrer a nenhuma premiação esse ano (concorremos com o Doti Doti no Gaea em 2016), marcamos presença no estande da Spcine mostrando três projetos, sendo dois novos.
As principais atrações do nosso estande foram o arcade (Guemmu) e um jogo de cartas (King of Treta), e decidimos compartilhar nossa experiência desde o planejamento e desenvolvimento até a exposição nos dias (29/06 e 02/07).
PLANEJAMENTO
A oportunidade de participar do BIG se concretizou dois meses antes do evento, aproximadamente em meados de maio. Assim que soubemos que iríamos expor, nos reunimos para decidir o que levaríamos para mostrar para o público.
Mesmo com dois meses de antecedência, já estávamos trabalhando nos três projetos. Como participar do BIG não estava nos planos, tivemos que acelerar a produção do nosso lineup… para desespero da equipe.
Por ser o líder da “gangue” (e ter experiência considerável em gestão de projetos), o Andre Asai foi o responsável por levantar as principais atividades que precisaríamos completar. Depois de pensar em todas as pendências, nosso líder listou todas as tarefas num arquivo no Slack e compartilhou com o time.

Desde que passamos a usar o Slack (uma das melhores decisões do ano, diga-se de passagem), nosso Trello caiu em desuso e por isso optamos por centralizar essa lista de atividades na mesma ferramenta. Essa decisão não foi algo premeditado, mas algo que aconteceu porque fiquei meio perdido sobre o que faltava pra terminar minha parte do KoT (King of Treta). Foi aí que o Asai percebeu que precisaríamos nos organizar melhor para facilitar a comunicação no grupo, e assim passamos a usar melhor o Slack.
Esse artigo do Gamasutra publicado em maio de 2017 é basicamente um compilado dos motivos pelos quais game devs , como por exemplo Ron Gilbert, gostam tanto do Slack. A possibilidade de segregar as conversas em canais específicos para cada projeto se mostrou uma das funcionalidades mais úteis para nós.
GUEMMU (arcade)
Olhando em retrospecto, a ideia de termos um arcade TOPPERSON (sorry) começou em 2015 quando o Asai fez uma oficina focada nisso. Chega a ser redundante falar da importância dos fliperamas na infância de cada um da equipe simplesmente porque se você era adolescente na década de 90 e gostava de jogos, provavelmente gastou uns bons trocados comprando fichas e ouvindo — ou dizendo — a clássica “Quer que eu te garanta?”.
A fagulha de termos um novo equipamento reacendeu no final de 2016 durante alguma conversa sem noção (temos várias dessas) no Slack. Vez ou outra esse assunto virava pauta, ainda mais quando saía alguma notícia ou conteúdo que mostrava que os arcades entre os estúdios indies estavam virando uma tendência cada vez mais comum nos Estados Unidos e pela Europa.
Continuamos a pesquisar e a vontade de tornar o arcade realidade continuou a aumentar até quando resolvemos por na ponta do lápis quanto que morreria nessa brincadeira só por curiosidade. Fizemos as contas e vimos que seria viável rachar os custos do projeto em quatro partes ao longo de uns meses.
Outro ponto que levamos em consideração foi que queríamos voltar à ~cena~ indie dado que o último jogo da Loud foi lançado em 2015. E pensamos que ter um arcade bonitão ia chamar atenção e gerar um buzz (odeio essa palavra).
Durante o “nascimento” do GUEMMU, o Asai trocou bastante figurinha com o Enric Llagostera, nosso amigo e
ex-professor da PUC Campinas que na época também estava montando um arcade.
O mais bacana do projeto do Enric é a proposta desse gabinete servir para que os alunos do curso de Jogos Digitais exibam seus projetos, ajudando na exposição dos projetos feitos pelos estudantes. Super recomendamos o making of desse arcade educativo com várias fotos sobre as etapas de montagem do gabinete.
Inclusive, é bem interessante notar que após o BIG, o interesse por arcades passou a surgir novamente na ~cena game dev br~, como por exemplo com
o pessoal da Vortex, outro estúdio daqui de São Paulo capital. Isso não é nenhuma surpresa dado que o Asai ajudou a montar esses gabinetes durante o tempo que fazia parte da Vortex, antes de fundar a Loud Noises (juntamente do Diego e do Zé).
De qualquer forma, estamos curiosos para ver como os indies brasileiros se movimentarão com essa tendência. Será algo passageiro ou se tornará algo mais comum? Os arcades serão algo mais comum nos eventos de games, como Brasil Game Show ou SB Games?
[ATUALIZADO EM 24/07]
Quando estava escrevendo esse artigo, perguntei para o Asai se ele tinha mais referências nacionais de quem também tinha projetos de arcade similares para eu adicionar no artigo. Ele comentou que lembrava de uma pessoa do sul que tinha arcades, mas não lembrava o nome. Essa pessoa era o Alexandre Chaves que comentou aqui no texto, agora identificado e devidamente referenciado.

Sobre as medidas usadas para a criação do gabinete, o Asai pegou as especificações de um projeto gringo e personalizou, adaptando para nosso objetivo. A parte de desmontar os controles de X-Box e soldar as placas de circuito integrado nos componentes externos do fliperama (manches e botões) deu um trabalhão.
Tudo parecia estar indo bem, até chegarmos no Centro Cultural Vergueiro na quinta (29/06) carregando um gabinete de madeira com mais de sete quilos. Para nossa surpresa, a mesa que podíamos usar no estande da Spcine não sustentaria o peso do arcade. Como resultado, tivemos que deixar o gabinete descansando numa sala da organização até seu retorno triunfante no domingo (02/07).
Felizmente tínhamos o King of Treta pra mostrar para o público que estava por lá quinta de noite, na mesma hora da premiação do BIG. Se por um lado escolher um horário quando o evento estava mais tranquilo (a galera estava no auditório vendo a cerimônia) ajudou na nossa ambientação com o espaço, por outro perdemos um momento importante para interagir com o público.
Como não conseguiríamos expor o GUEMMU por falta de mesa, fico feliz que isso tenha acontecido. Seria bem frustrante se tivéssemos chegado com o lugar cheio desfilando com o arcade e pondo a maior banca só pra ninguém jogar porque não tínhamos onde apoiar a máquina. Isso seria bem chato. Já dizia o ditado: Há males que vêm para o bem.
No dia seguinte, o Asai tomou uma… decisão executiva [FICOU PUTASSO PORQUE NÃO TÍNHAMOS ONDE EXPOR O GUEMMU] e comprou uma mesa portátil e um carrinho de mão (Padá, padá, badá, badá, badá…) e assim tivemos como carregar o gabinete e ter onde apoiá-lo durante o evento.

Vale mencionar que além do GUEMMU brilhando muito (literalmente) no BIG, nós convidamos a incrível Thais Emily pra desenhar no gabinete durante nossa ida ao evento no domingo.
Felizmente, a mesa e o carrinho recém adquiridos foram providenciais para conciliar toda a programação.
Olhando em retrospecto, acho que poderíamos melhorar a divulgação da Thais desenhando. Lembro que até pensei em divulgar mais vezes no twitter da Loud Noises que chegaríamos mais cedo no domingo lá no Centro Cultural, mas era tanta coisa acontecendo que a divulgação infelizmente ficou em segundo plano. Planejar com mais antecedência o que e quando divulgar se tornou mais uma lição aprendida.
Além disso, não consideramos que um bando de gente jogando no gabinete poderia atrapalhar só um pouquinho o trabalho de pintura. De qualquer forma, a presença da Thais no nosso estande foi muito legal e as artes dela ficaram muito daora.
KING OF TRETA
O LUTINHA (codinome do jogo até ele ter um nome oficial) nasceu movido pela paixão do Diego por wrestling e pelo “desafio” que o Asai propôs a si mesmo em criar um jogo de cartas que adaptasse o feel de um jogo de luta. Acho que o objetivo maior do grupo com esse card game era criar algo que poderia ser jogado num boteco de rodoviária entre uma criança e um tiozão caminhoneiro suado.
Além disso, esse projeto foi a solução encontrada pelo Asai para criar um jogo de luta que usasse as artes CABULOSAS (vish, entreguei a idade aqui) do Diego sem o trabalho de animar tudo.
Outro ponto que contribuiu na empolgação é que o time inteiro gosta bastante de jogos de luta com artes absurdas *COF* Guilty Gear OP *COF*, histórias com reviravoltas mais absurdas que novela mexicana (o drama familiar em Tekken e o fetiche que os Mishimas têm por vulcões) e aquela competição saudável que os amigos passam um tempo sem se falar só porque um prendeu o outro no canto da tela e ficou dando rasteira só pra ganhar de PERFECT (quem nunca?).

A fase de prototipagem do LUTINHA demorou desde janeiro até junho. Por seis meses, o jogo consistia basicamente em um baralho normal com uns rabiscos em caneta servindo pra ilustrar a vida de cada jogador (cartas com um coração porcamente desenhado, como pode ser visto na fotinho ao lado) e as cartas de golpe com anotações feitas com o mesmo esmero.
Além do jogo em si, que é divertido bagarai, minha parte preferida do projeto foi acompanhar o processo criativo do Diego. Desde as discussões via Slack refinando os conceitos dos personagens, usando referências de wrestling e jogos de luta, passando pelos esboços iniciais até as artes finais dos lutadores.
Acho a arte do Diego muito estilosa (adoro seu apreço por pisantes DAORA) e a imagem abaixo mostra os primeiros “esboços” dos lutadores nas ilustrações inferiores e as artes finais nos desenhos superiores.

Os quatro personagens e países presentes nessa primeira edição do KING OF TRETA foram: a rebelde Ogra (Japão), a prodígio Suri (Congo), o gigante gentil Declan (Irlanda) e o marrento Lobo (Brasiu-siu-siu). Além das artes, o verso de cada carta traz um pouco da história pessoal de cada lutador, contando suas origens.
Esse BIG foi muito bom para termos a primeira opinião do público com o King of Treta que, em grande maioria, foi bem positivo. Além da felicidade de ver desconhecidos se divertindo com o fruto do seu trabalho, essa oportunidade foi imprescindível para colher um valioso feedback e pensarmos nas melhorias para a próxima versão e próximos passos para um eventual lançamento comercial.

A primeira sessão de testes do card game rolou na terça, logo após a edição de julho do SPIN (encontro para desenvolvedores independentes que rola mensalmente em São Paulo) onde falamos sobre os projetos que estávamos trabalhando e iríamos apresentar no BIG.
Na quinta (29/06) conduzimos outras sessões de jogatina do estande com quem foi atraído pelas arte chamativa das cartas super bem acabadas.
O domingo (02/07) foi o dia mais corrido e recompensador do evento. Por falta de comunicação, teve um momento onde praticamente a equipe inteira foi almoçar perto do Centro Cultural e eu acabei sozinho tendo que dar atenção pra todo mundo que estava no nosso estande, orientando quem estava no arcade jogando o TCHIRO!!!, explicando as regras pro pessoal jogando o Treta, e respondendo as perguntas de quem passava na frente do estande e queria saber mais sobre os projetos.
Apesar do mini-pânico da hora, acho que fiz um bom trabalho e consegui dar atenção pra todos que passaram por lá no domingo. Mas fica de lição para criarmos um rodízio de pausas nas próximas vezes pra não deixarmos de atender o público nem desgastar a equipe.
TCHIRO!!!
Esse game competitivo para dois jogadores foi criado especialmente para o BIG e ficou rodando o tempo inteiro no GUEMMU. Cada um controla um personagem que só pode andar em metade da tela e deve eliminar o adversário no TCHIRO!!!.
Além de atirar e desviar do tiro adversário, você deve desviar dos inimigos que brotam no cenário e chutar os obstáculos para atrapalhar seu oponente. Tudo isso sem esquecer de recarregar sua arma.

O Greg e o Asai penaram muito pra finalizar a build que não estava funcionando na quinta (29/06), nosso primeiro dia como expositor. Quando falei pro Asai que estava escrevendo esse artigo, ele me resumiu a reta final do TCHIRO!!! da seguinte forma:
“Como o desespero dá forma a um jogo” — Asai, André (2017)
Por conta de todas as tarefas e pendências que precisávamos terminar (gráfica, pendências dos outros projetos), o planejamento na produção do TCHIRO!!! deixou a desejar. Por conta disso que a última semana acabou sendo bem puxada pro Greg, o programador OP (e mascote oficial) do time. #SaveGreguinhoSaveTheWorld

Se no começo, o prazo era longo o suficiente para testar novas abstrações, quando a última semana chegou, o Greg passou mais tempo do que o inicialmente planejado pra remover bugs e fechar a versão final. Tanto que na quinta, nosso primeiro dia no evento, o TCHIRO!!! não estava pronto. A versão final só foi terminada no domingo mesmo, poucas horas antes de chegarmos no BIG.
Um dos pontos que contribuiu para chegar nesse desespero foi levar um tempo que não tínhamos patinando na criação das artes, mais especificamente nos cenários de fundo das partidas. Inicialmente, o jogo teria uma história de pano de fundo, mas que acabou sendo descartada por falta de tempo (para minha tristeza).
Por causa dessa decisão, a arte dos personagens mudou para algo bem mais cartunesco como pode ser visto na arte abaixo, que serve também como tela inicial do game.

Por mais que eu tenha ficado um pouco PISTOLA (risos) com esse decisão já que meu trabalho de construção da narrativa tenha sido completamente descartado, enxergo que essa decisão foi imprescindível para a conclusão do jogo.
Em um dos artigos da série Pense Pequeno da Game Start, uma excelente publicação sobre game design assinada pela Thais Weiller, ela escreve a seguinte frase:
É melhor ter uma build funcionando toda torta do que 30 páginas de lore sem nada jogável.
Não que a build do TCHIRO!!! esteja toda torta, longe disso. Mas foi necessário sacrificar o lore pra termos o jogo rodando até os dias do evento. E isso vai de encontro com outra citação (que ouvi ou li em algum lugar, mas não lembro onde):
The narrative serves the gameplay
Por mais que adore títulos onde a narrativa seja o foco (porra, já mexi um pouco com Twine),o objetivo do TCHIRO!!! era oferecer uma experiência competitiva divertida no melhor estilo arcade pra quem fosse atraído pelo gabinete super chamativo.
E a julgar pelo quantidade de pessoas que passaram pelo nosso estande, acredito que alcançamos nosso objetivo.





