악순환에 빠진 게임 퍼블리싱의 현실과 새로운 해법
일반적으로 게임 개발 및 서비스를 하는 회사를 ‘게임 회사’라고 부릅니다. 하지만 게임 회사의 역할과 업무는 개발 및 서비스 뿐만 아니라 여러 영역으로 세분화되어 있습니다. 개발, 운영, 디자인, 사업, 마케팅 등 여러 카테고리로 세분화되어 있지만 1차적으로 크게 나눌 수 있는 업체는 개발사와 퍼블리셔의 역할입니다. 개발사가 개발, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등 실제로 게임을 만드는 조직이고 퍼블리셔는 사업, 운영, 마케팅 등 게임 홍보를 위한 조직이 주를 이룹니다. 대형 게임회사 같은 경우에는 자체 개발팀과 퍼블리셔의 역할이 수직계열화 되어 있는 편입니다. 개발 단독 회사는 많지만, 퍼블리셔 업무만 하는 회사는 많지 않습니다.
개발사는 자신이 만든 게임을 더 많은 유저가 플레이할 수 있도록 마케팅을 집행하고 게임을 운영해 줄 퍼블리셔를 필요로 합니다. 반대로 퍼블리셔는 매출을 가져다줄 수 있는 개발사의 재미있는 게임을 필요로 합니다. 기본적으로 상생을 통해 윈윈하는 관계지만, 모든 관계가 이상적으로 갈등 없이 형성될 수는 없습니다. 이러한 갈등의 원인은 게임 플랫폼의 수수료 체계에 있습니다. 개발사와 퍼블리셔 두 주체만이 이익을 쉐어하는 형태가 아니라 플랫폼과 채널링을 통한 수수료도 어마 무시하기 때문입니다. 모바일과 PC게임에 따라 상이하지만, 모바일 게임이라면 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에 수수료를 지불해야 하며, PC 게임은 스팀, 네이버 등 포털, 각종 채널링 사이트 게재 조건으로 수수료를 지불해야 합니다. 2016년 이전에는 애플 앱스토어에서 서비스를 하려면 무려 30%의 수수료를 지불해야 했습니다.
이러한 판을 깨고 나온 게임도 있습니다. 미국 게임사 에픽게임즈가 높은 구글 플레이스토어 수수료에 반기를 든 것입니다. 플레이스토어에서 다운로드를 받는 것이 아닌 에픽게임즈 사이트에서 유저가 직접 다운로드 받는 방식으로 플레이스토어를 이용하지 않고 게임을 출시한 것입니다. 포트나이트의 사례는 전세계 1억2500만명의 사용자를 보유했기 때문에 많은 유저 풀을 바탕으로 이른바 ‘탈구글’이 가능했다는 평가를 받습니다. 많은 개발사들이 매출의 30%를 수수료로 가져가는 구글 플레이스토어의 정책에 불만을 갖고 있지만, 포트나이트와 달리 초기 유저풀을 갖고 있지 않은 인디게임 개발사는 어쩔 수 없이 구글을 통해 자신의 게임을 유저들에게 선보일 수 밖에 없는 구조입니다.
인디게임 개발사를 위한 퍼블리셔, 루데나 프로토콜
인디게임 개발사는 유저를 확보하기 위해서 대형 퍼블리셔가 요구하는 막대한 마케팅 비용이나 불공정한 중개수수료와 직면하게 됩니다. 루데나 프로토콜은 인디게임 개발사를 위해 높은 마케팅 비용 및 퍼블리싱 수수료와 플랫폼 수수료의 문제, 고과금 유저를 찾는 어려움에 대한 종합적인 해결책을 제공합니다.
루데나 프로토콜은 인디게임 개발자들에게 하이퍼 캐주얼 모바일 게임을 1대1 게임 플랫폼에서 퍼블리싱할 기회를 제공합니다. 루데나 프로토콜의 글로벌 버전이 출시되면 개발 업체는 자사의 게임을 플레이하는 300만 명의 잠재적인 유저를 확보하게 됩니다. 중개 수수료율 또한 3~5% 수준으로 운영비용을 공제하는 수준에서 합리적인 선에서 책정될 것입니다. 루데나 프로토콜은 게임 유저들이 소통하는 공간을 통해 인디게임 개발사들이 자신의 게임을 소개하는 기회를 제공하게 됩니다. 유저 파워를 바탕으로 인디게임 개발사들에게 힘이 되고, 인디게임 개발사가 오롯 더 재밌는 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 하여 유저들이 더 즐거워하는 선순환이 루데나 생태계 안에서 이루어질 것입니다.
루데나 프로토콜의 자세한 정보를 원하시면 웹 사이트를 이용해 주시기 바랍니다. www.ludenaprotocol.io
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