La conception de FLAM par Lunii : plongez dans la recherche utilisateur d’un produit physique !

Nicolas Morand
lunii
Published in
8 min readJan 8, 2024

Chez Lunii, nous souhaitons mettre l’imagination au cœur du développement de l’enfant grâce à la fiction audio interactive. En 2016, nous avons lancé Ma Fabrique à Histoires : l’unique conteuse qui permet aux enfants de 3 à 7 ans de composer leurs propres histoires. 7 ans plus tard, nous élargissons notre horizon avec FLAM : le baladeur audio interactif inspiré des livres dont vous êtes le héros, destiné aux enfants de 7 à 11 ans.

Aujourd’hui, je voudrais parler des coulisses de la conception de FLAM, le baladeur audio interactif de Lunii. Depuis la naissance de l’idée, notre équipe de designers écoute, observe et discute avec des enfants et des parents pour comprendre comment FLAM peut continuer à réveiller l’imagination des plus grands.

Le point de départ : Ma Fabrique à Histoires

Avant de penser à créer un nouveau produit, nous avons expérimenté des histoires pour les plus grands sur Ma Fabrique à Histoires. Nous voulions proposer des livres audio plus interactifs, avec des intrigues plus riches.

Héros, lieu, compagnon, objet… les enfants choisissent les éléments de leur récit et écoutent les histoires qu’ils ont créé.

Notre équipe Édition a donc hacké les interactions possibles dans Ma Fabrique à Histoires pour s’adapter aux contraintes techniques imposées par notre conteuse. Voilà trois exemples :

  • L’Agence Mouche à Versailles : mémoriser les indices récoltés pour débloquer des fins différentes.
  • Cluedo : afficher des fiches “personnage” pour faciliter la compréhension du récit.
  • Raconte-moi la ville de Marseille : Sauvegarder l’avancement et faciliter la navigation dans le récit.

L’Agence Mouche à Versailles

Ce livre audio propose de découvrir le château de Versailles à travers une enquête interactive.

Nous souhaitions que les indices audio trouvés par l’enfant soient mémorisés par la Fabrique et débloquent des fins différentes. Cependant, en raison des limitations d’interaction du produit, nous avons contourné le problème en demandant à l’enfant de déclarer lui-même le nombre d’indices qu’il a trouvés.

Cluedo

Dans ce livre audio, l’enfant interviewera les sept personnages mythiques du jeu de société pour résoudre un meurtre.

L’enfant va écouter de nombreux suspects, et il peut être difficile pour lui de mémoriser ce que chaque personnage lui raconte. Nous aurions voulu fournir des fiches personnages pour l’aider à mémoriser et faciliter la compréhension du récit. Malheureusement, cela n’était pas possible sur la Fabrique ; nous avons donc choisi de simplifier certaines passages pour rendre l’histoire plus accessible.

Raconte-moi la ville de Marseille

Ce livre est composé de six aventures marseillaises, et d’une visite guidée dans le plus vieux quartier de Marseille : le Panier.

Nous avons observé que les familles qui se baladent en ville en écoutant l’histoire avaient souvent besoin de faire des pauses. Lorsque l’enfant rallume sa Fabrique, l’histoire recommence du début, et la progression n’est pas mémorisée. Il devient alors compliqué de retrouver où on s’était arrêté pour continuer la balade. Nous avons donc divisé le parcours audio en plusieurs petits chapitres pour que l’enfant puisse naviguer dans l’histoire.

En parallèle de ce travail éditorial, nous recevions de plus en plus de retours des parents qui réclamaient plus de contenu pour les grands enfants. Nous avons donc décidé d’ouvrir des réflexions sur l’évolution de Ma Fabrique à Histoires pour les plus grands.

Février 2020 : les entretiens exploratoires

Nous avons mené 8 entretiens avec des parents et leurs enfants pour comprendre comment les enfants qui grandissent avec Lunii continuent ou non d’écouter des histoires et comment la Fabrique à Histoires est perçue pour un enfant de plus de 7 ans qui la découvre pour la première fois.

Pour ce genre d’interviews, le cadre se devait d’être neutre pour ne pas influencer les répondants et l’animateur doit veiller à ce que parents et enfants se sentent en confiance pour s’exprimer de manière sincère, sans crainte de froisser quiconque et sans chercher à nous plaire.

Les répondants étaient d’abord invités à parler librement de leur usage de la Fabrique à Histoires, puis à se positionner par rapport à nos différentes hypothèses, comme par exemple :

  • En grandissant, les enfants seront intéressés par des histoires plus longues et des intrigues plus complexes.
  • Le design de Ma Fabrique à Histoires (forme, couleur, taille, boutons) est plus adapté aux enfants de 3 à 5 ans.
  • Ma Fabrique à Histoires n’est pas adaptée pour l’écoute de contenu long et très interactif.

Nous avons rapidement pu faire deux constats :

  • Les enfants de 7 à 11 ans qui connaissent déjà la Fabrique continuent de l’utiliser en grandissant.
  • Les enfants de 7 à 11 ans qui découvrent la Fabrique considèrent que c’est un objet pour les tout-petits.

Suite à ces entretiens, nous avons pu affiner notre idée : imaginer un nouvel appareil pour continuer d’accompagner les enfants après 7 ans vers la fiction audio interactive. S’est alors posée la question : comment faire évoluer Ma Fabrique à Histoires pour l’adapter aux plus grands, tant sur le contenu, la forme, les fonctionnalités que sur les interactions ?

Octobre 2021 : les tests de concept

Nous avons imaginé plusieurs versions de l’appareil avec des formes, des boutons et des fonctionnalités différentes. Nous avions réalisé 4 prototypes pour comparer plusieurs pistes et comprendre à quel degré nous devions nous écarter ou non de Ma Fabrique à Histoires :

  • Quelles nouvelles interactions doivent être présentes dans FLAM ?
  • Dans quelle mesure est-il important d’avoir un écran pour ces nouvelles interactions ?
  • La navigation sur l’appareil doit-elle se faire grâce à un écran tactile ou des boutons physiques ?
  • Le format plus petit est-il apprécié ?
  • Le produit doit-il se tenir à la verticale ou à l’horizontale ?
  • Doit-on conserver la molette de navigation, et comment la faire évoluer ?
  • Quelle couleur sera appréciée et une coque transparente sera-t-elle bien accueillie ?
Quelques croquis de recherche de formes et d’interactions pour FLAM

Nous avons demandé aux enfants de nous expliquer ce qu’ils pensaient des différents prototypes, puis de nous dessiner leur produit idéal. Nous avons également recueilli des retours sur l’ergonomie du produit et avons commencé à définir les fonctionnalités principales de FLAM :

  • Des interactions plus poussées dans les histoires avec des choix inspirés des “livres dont vous êtes le héros”.
  • Des histoires plus longues avec la possibilité de naviguer dans les chapitres déjà écoutés, mettre en pause et reprendre la lecture plus tard.
  • Un support visuel sur l’écran pour aider les enfants à suivre l’histoire lors des phases d’interaction.

Juin 2022 : les Focus Groups

Des focus groups sont des discussions en groupe supervisées par un animateur pour recueillir des retours sur un produit. Nous avons organisé 4 sessions “enfants” et 4 sessions “parents” réparties selon l’âge des enfants et leur connaissance ou non de Lunii.

Ces discussions nous ont ont permis d’avoir des retours sur la façon dont les futurs utilisateurs se positionnent par rapport aux usages de FLAM et vis-à-vis des produits et services concurrents. Plus concrètement, nous voulions comprendre deux choses :

  • Est-ce que les enfants et les parents comprennent ce que fait FLAM ?
  • Est-ce que le produit et le concept donnent envie ?

Par exemple, cela nous a permis de comprendre qu’il n’est pas pertinent de comparer FLAM aux consoles de jeux vidéo. Au contraire, il est plus adapté de recentrer la communication sur les histoires audio interactives dans le style des livres “dont vous êtes le héros”.

Une des grandes difficultés à ce moment du projet était de demander aux testeurs de se projeter sur un usage qui n’existe pas encore (pour cette tranche d’âge), avec des prototypes dont l’aspect et les fonctionnalités n’étaient pas aboutis. De plus, nous avons dû réaliser ces focus groups dans un cadre qui n’est pas celui d’écoute habituel (à la maison), dans un temps limité et sur un contenu incomplet et peu représentatif de l’expérience finale. L’enjeu était alors pour l’animateur de décrire l’expérience offerte par le produit tout en influençant le moins possible les testeurs.

Pour chaque retour, nous avons donc évalué la capacité de projection du testeur en nous basant sur des critères qualitatifs comme :

  • La précision des mots utilisés : est-ce que le testeur est clair dans ses retours ?
  • Le ton employé : est-ce que le testeur est convaincu de ce qu’il dit ?
  • Le chemin de pensée : est-ce que le raisonnement expliqué par le testeur semble solide ?
  • La cohérence des retours : est-ce que le testeur se contredit lui-même ?
  • Le biais de désirabilité sociale : est-ce que le testeur déforme ses réponses pour se faire valoir aux yeux des autres ?

Janvier 2023 : les tests d’interfaces

Une fois le concept validé, nous sommes repartis dans un cycle de conception pour affiner l’ensemble des détails de FLAM. À mi-chemin, il nous a semblé important de tester à nouveau FLAM afin de vérifier que les enfants comprennent bien comment fonctionne le produit. Nous voulions tester deux aspects :

Les boutons physiques

  • La disposition ergonomique des boutons sur FLAM
  • La compréhension de chaque bouton et de son rôle
  • Le bon fonctionnement de la molette cliquable
  • Le bon fonctionnement du menu des paramètres
  • Les symboles dessinés sur les boutons

Les choix d’interfaces sur l’écran

  • Les principes de navigation : bibliothèque, menu dans les histoires…
  • Le choix du mode sombre par défaut : texte en clair sur fond foncé
  • La lisibilité des textes : les tailles et choix de typographie
  • La clarté des libellés : dans les consignes et les boutons
  • Les choix graphiques et esthétiques : couleur, mise en page…

Ces tests nous ont permis d’arbitrer et de converger sur les dernières questions concernant l’érgonomie du produit et des choix d’interfaces.

Conclusion

Selon les phases du projet, nous avons adapté le format de nos enquêtes auprès des utilisateurs : les entretiens exploratoires nous ont permis de définir le problème à résoudre, les tests de concept ont permis d’arbitrer sur des choix préliminaires, les focus groups nous ont aidés à comprendre comment le produit serait compris et accepté par les familles, et les tests d’interfaces nous ont permis d’affiner les choix de design. Travailler pour des enfants, c’est aussi comprendre les dynamiques familiales, c’est pourquoi nous avons également impliqué les parents dans toutes les étapes du processus.

Chez Lunii, nous avons à cœur de créer des produits qui réveillent l’imaginaire des enfants, leur permettent de grandir et de s’épanouir, ces valeurs sont présentes au quotidien et guident chacune de nos actions.

Pour Découvrir FLAM, c’est par ici.

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