活動紀錄-一窺日本遊戲開發的趨勢與秘辛
VMFive中的0819(五)一窺日本遊戲開發的趨勢與秘辛
【講者】Sid wang
五歲時接觸任天堂紅白機開啟遊戲人生,至今超過30個年頭。上個月被Pokemon綁架,掙扎許久終於脫離出來,正在尋找找下一個要跳的手游坑。最歷經本土台商與矽谷美商,現任職於日商GMO Cloud擔任技術顧問,協助遊戲廠商解決多人連線功能開發的經驗豐富的遊戲製作人是小島秀夫,目前最期待的遊戲是FFXV和NieR Automata。過程所遭遇的疑難雜症
。- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
【日本遊戲市場規模】
2015年1.36兆日元( 3600萬日圓家機手機+ PC 1兆日圓)
第一名-> 3DS
第二名-> PS4
第三名-> psV
xbox最後一名,賣最好的遊戲只賣一萬套
【手機系統分佈】
IOS和
日本51 48
台灣33 66(HTC表示)
韓國15 85(三星表示)
【手機遊戲市場】
2015 9283億日圓
2016 9531億日圓(預測)
原本大家預估只會增長大約300億,而且更悲觀表示可能不會到,但是在六月到七月時,市場已經確定必定達到,而且將會突破一兆大關
原因大家都知道,就是那隻電氣老鼠
任天堂可以再戰十年!!!!
(小知識:任天堂只持有Pokmon GO 30%股份,主要營收還是歸在開發商Niantic上)
【單手玩,雙手玩,還是寶可夢好玩〜耶耶耶】
單手玩->方便,快速,通常遊戲不復雜
雙手玩->需佔用時間,策略遊戲,通常遊戲較早複雜
日本平均通勤45分鐘
20分以內,20〜40分,40〜60分各約增加,,
看上去雙手玩會比較受歡迎,但實際上統計資料沒有統計替代。
(開車60分鐘也不能玩寶可夢阿!!!)
在地區分析中越是都市(東京),交通方式幾乎都是電車,反而越越越越以開車為主要,因此某些的民眾就會是回到家後遊玩,那麼遊戲類型就不會被單手限制,但是在較壅擠以及較充忙的東京,或許更偏向單手游玩且每個關卡需求時間減少(例如3〜5分鐘一關)的遊戲。
【日本遊戲排行榜】
Google play前十名遊戲營收約百億到千億日圓營收
例如龍族拼圖,白貓,怪物彈珠,命運/盛大
通常前十名大概都是那些遊戲,直到…
Pokmon GO上線
第一天空降排行榜寶可夢的出現讓市場產生兩極化
- 衝擊市場->奪取大家的時間,導致其他遊戲受到衝擊(實際上沒有任何可信統計資料證明)
- 擴展市場->老年人也玩寶可夢(但也有人認為對其他遊戲幫助不大)
IOS用戶使用時間統計
或許對遊戲界沒有太多幫助,但的確有人受益了。
7/24手機銷售增加了過去兩個月2ios的銷量(ios是1倍,而2倍)
(為什麼AND遙控器?1.蘋果要出新手機了2. AND較便宜)
7.28 Pokmon GO排行榜第1名
8.04精靈寶可夢GO排行榜第2名
8.09精靈寶可夢GO排行榜第2名
8.13精靈寶可夢GO排行榜第4名
8.19精靈寶可夢GO排行榜第4名
Pokemon GO熱度初降?日本上架逾1週熱門排行滑第2 http://www.moneydj.com/funddj/ya/yp050000.djhtm?a=FADAAECB-E939-43C4-8111-4C6C01270841
為什麼排行會降低?或許可能猜想真的是熱度降低,但是實際上是其他遊戲廠商的反擊,用各式活動,遊戲關卡,回饋等方式讓大家更黏自家遊戲以及消費。
【多人遊戲是否受歡迎?】->是
前10名遊戲有7個有連線功能(連線功能包含組隊,聊天,對戰..等,不包含邀請好友)
因此現在遊戲開始往”輕量多人”的方式發展,不用百人,至少十幾個人可以參與
【多人遊戲是否能獲利?】
還是要開發成本以及受眾,需要從地區,族群,生活模式中去分析
總結:台灣跟日本在遊戲類別,風格上算是非常接近的,或許在開發或營運遊戲時可以參考日本遊戲模式,溶入台灣在地人的生活模式與喜好(日本唯一與台灣不同的是,格鬥類或硬派遊戲很少上榜)。
(資料來源:fami通game白皮書2016)