TGS — CRASH FEVER 的國際化市場開拓心得分享
主題:CRASH FEVER 的國際化市場開拓心得分享
グローバル市場における現地ユーザーとの向き合い方
講者:久手堅 憲彦(營運長)
※註一:由於此內容是經由口譯,但在當天口譯的情況並沒有很理想,若在細節、內容未盡完善之處,還請告知
※註二:寫上「筆者評」之處,為寫作整理者在重新編寫筆記、搜尋資料的評語,並不代表講者的立場
本次分享者為 Crash Fever 的發行公司 WonderPlanet 營運長。
WP 之前曾發行了五個作品,前面三個作品都結束了,透過前三個作品的學習,終於在CF發酵。
CF 在 2016.5 月來到台灣市場,之後也到韓國發展。
一、CF 概況,全球手機遊戲市場概況
上圖則為 CF 的數據紀錄,值得一提的是,當初在台推出,剛好碰上寶可夢,排名被壓得死死的。
久手堅認為:雖然日本本身手機遊戲市場夠大(全球第三),但這其實也導致日本企業對於往外走的能力不這麼擅長,也並不積極。
日本遊戲企業一般來說,通常都只願意付上授權費,其他的推廣跟營運就不管了,交給外企處理。
不過 WonderPlanet 有很強烈向外走的意願,願意承擔風險,到國外的市場去做實際做嘗試。
台灣的市場是日本的十分之一,排名全球第十五名,但依然值得重視。上圖中,紅色框框者,則為 CF 注重的市場。
CF 為了國際化,重新弄了 15 個語言版本,他們也有嘗試東南亞市場,但表現並沒有這麼好。不過儘管如此,久手堅依然認為東南亞市場是不能忽略的。
二、走向全球的 3 個分析
久手堅認為,要走向全球,需要有三個重點需要留意
1.該地市場規模
2.內容的親和力是否足夠?(廣泛性)
3.營銷效率
而此表則為 CF 自己實踐這三項重點的體悟。
在台灣跟香港,儘管市場沒這麼大,但對於日本內容有包容力,很喜歡日本的遊戲軟體,營運順利。
在美國的市場,儘管市場很大,但有州的區別、種族也不同,導致是行銷推廣上有所不同,但依然需要挑戰。
在韓國,則有許多大型開發商。儘管 CF 比較小,但還在努力接觸到自己的使用者。
在中國,CF 在這幾天上線了,久手堅認為中國市場,發行產品比較複雜及特殊,WP 則委託給中國的發行商,來進入這些市場。
筆者評:意即,市場的大小固然需要考量,但遊戲是否適合當地、又是否有推廣的管道及方法,同樣需要留意。
三、海外市場展開重要點
1.對喜歡日本遊戲玩家的曝光
2.活用日本 IP 的聯動推廣的行銷活動
3.社會媒體以及現地的玩家交流會
對於 WP、對於久手堅而言,CF 的海外推廣策略及是上述這三點。
在客群設定上,就優先鎖定已經喜歡日本遊戲、文化的玩家。而在這一點上,也連帶影響到第二點--活用日本 IP。
CF 了解自己的玩家客群對於日本的文化、動漫有很大的興趣,自然不會放過這點,
他們透過別的遊戲 IP 與自己做形象的植入(遊戲跟動漫內容之間),帶來新的客群、也為遊戲帶來新鮮感,每過一陣子舉辦 2~3 周的 IP 串聯活動。(找過的對象則如上圖)
此外,他們也會與別的遊戲做 IP 上的聯動(遊戲跟遊戲之間),像是找過貓咪大戰爭跟神魔之塔。但在這塊久手堅則說明,要注意自己的客群是不是會被對方吸走,則是要慎重考慮的點。
對於這兩類的 IP 的作法,久手堅則提醒,要注意發起的時機、時間長度,以及自身的預算。
在社群建立的部分,筆者認為,CF 在各通路的內容上可謂十分用心,在臉書跟 YouTube 上的聲量,並不比在日本的戰場 Twitter 來的遜色。
久手堅認為在社群建立上,要辦很多活動,讓使用者知道我們的存在。
在海外市場,也就要跟當地公司合作,獲得更多使用者。所以今年 CF 也參加台北電玩展,也是同樣的目的。
值得一提的是,久手堅也發現社群聲量跟 DAU (Daily Active User)是正相關,越大的社群聲量,就有越多的每日活躍使用者。
意即,需要找話題,讓使用者關注你,也需要讓海外的使用者更了解你。
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