O emocional de Donald A. Norman e design de aplicativo

Juliana Santana
Apple Developer Academy | Mackenzie
4 min readJun 16, 2022

Em seu livro "O design emocional, por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia", Donald A. Norman defende como o lado emocional de um produto pode ser mais decisivo do que seus elementos práticos. Ou seja, aquele objeto pode até ter sua funcionalidade, entretanto por não trazer a emoção certa ou necessária para o usuário, não terá importância. É o famigerado:

"Objetos atraentes funcionam melhor"

E a partir disso, podemos aplicar diretamente ao mundo mobile, onde em meio a uma gama enorme de apps, começamos a refletir: como podemos destacar nosso app dos demais e criar um laço com nossos usuários? Ao final desse artigo, não irei te dar a solução, mas trarei alguns pontos de reflexão.

Segundo o estudo conduzido por Norman e seus colegas professores do Departamento de Psicologia na Northwestern University, temos 3 níveis de estruturas do cérebro, sendo eles o visceral, comportamental e reflexivo.

  • O visceral é a camada pré-programada, ele faz os julgamentos rápidos de algo está certo ou errado, se aquele ambiente traz medo ou conforto. Este nível, é igual ao de todo mundo. Aplicado a um produto, é o seu impacto inicial, relacionado a sua aparência e sensação.
  • O comportamental é realmente o comportamento humano atrelado àquele uso e experiência, após entender a parte visual. Neste momento, o usuário está focado em entender a função, desempenho e usabilidade do seu produto.
  • O reflexivo o mais alto nível de sentimento, no qual pode anular os outros níveis, é onde tem o maior impacto entre o pensamento e a emoção. Diferente do visceral que a maioria das pessoas reagem de forma semelhante, este é o mais diverso por causa de crenças, cultura, grau de instrução, entre outros.
Os três níveis de Design Emocional por Donald A. Norman

Os níveis visceral e comportamental são mais focados ao agora, nos seus sentimentos momentâneos e experiência, vendo ou usando o produto. Mas o nível reflexivo se sente por muito mais tempo, podendo ser retomado a qualquer momento. Vamos fazer um teste: Qual o seu desenho animado de infância favorito?

É exatamente essa sua lembrança o nível reflexivo!

Depois dessa breve conceitualização vamos focar em aplicativos

Ao planejar um app precisamos pensar em uma boa jornada do usuário. Em um jogo, por exemplo, precisamos criar uma imersão, no início de todos os tipos de interação, como:
- ao ver na App Store (com as fotos e descrição do app),
- ao baixar e ver o ícone na primeira vez ,
- ao abri-lo e se deparar com um onboarding ou tela principal do jogo.
Caso a interface não passe uma boa sensação é o fim da jornada de uma boa porcentagem, pois essas partes trabalham o nível visceral de primeiras emoções

Além disso, é interessante trazer o conceito de componente afetivo (atribui significado) e cognitivo (atribui valor). No estado afetivo quer seja positivo ou negativo, muda a maneira como pensamos. Quando estamos no estado afetivo positivo, os neurotransmissores ampliam o processamento do cérebro e fica mais apto a receber oportunidades, despertando curiosidade e aprendizado, enquanto negativo há mais tensão e foco à uma pequena parte.

Os estados afetivos

Com isso em mente, você pode trabalhar essas sensações no seu usuário dependendo do conteúdo do seu produto. Caso seja um jogo de terror, é mais interessante trabalhar com o estado afetivo negativo durante as primeiras interações do usuário ao seu conteúdo, pois chegando na tela do jogo, já estará no clima de foco e medo.

Mas como trabalhar o nível visceral com o estado afetivo?
Com uma paleta de cores estratégica baseada na teoria da Psicologia das cores, texturas, formas, ilustrações, contornos e contrastes são essenciais. Dessa forma, com o visceral bem trabalhado fica muito mais fácil do usuário considerar que aquele app funciona melhor, mesmo não sendo verdade.

Já o comportamental…
É necessário dar foco total à UX, porque o usuário precisa entender claramente o valor do app, para o que usar e como usar.

E por fim, o reflexivo
Como dito anteriormente, depende de diversas situações em que cada usuário vive. Então em seu app, pode conter referências de situações cotidianas para lembrar o usuário de algo, entretanto cada usuário irá interpretar de uma forma considerando seu passado e sua vivência. Mas quanto mais referenciarmos situações e fatos, mais possível da pessoa se sentir mais imersa naquele ambiente criado por nós.

Conclusão

Há várias pequenas práticas que podemos fazer para melhorar como o usuário se relaciona com nosso produto. Precisamos focar cada vez mais na parte emocional de como criamos algo, pois dessa forma, conseguiremos ser mais assertivos no produto que estamos criando.

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