#05 — Con gafas y a lo loco 👓

Una conversación sobre Realidad Virtual

La encrucijada de la realidad virtual: de paralela a oblicua.

En los 90 la realidad virtual se experimentaba en entornos especiales y era una evento casi mágico. Hoy en día la tecnología ha acercado esta vivencia a nuestros hogares; y gracias a esta democratización estamos viviendo la llegada a granel de aplicaciones comerciales.

¿En qué punto estamos y qué haremos con ella?

LOU: He de confesar que no tengo ni idea de qué haremos con la realidad virtual. Más allá del entretenimiento, vislumbro algunas aplicaciones en los campos de la pedagogía, la arquitectura…

ASIER: En cuanto al punto en que se encuentra actualmente y si hacemos caso al oh-todo-poderoso Gartner, deberíamos estar a 2–5 años de su plena implementación.

L: Cinco años son muy pocos. Gartner habla de plena implementación pero, ¿cuáles serán los casos de uso? Todavía no acabo de ver la realidad virtual como una tecnología masiva, al contrario de lo que me pasa con la realidad aumentada, por ejemplo.

A: La realidad aumentada tiene que dar el salto hacia la realidad mixta si quiere dar respuesta a todas las necesidades a las que se está exponiendo. (Para diferenciar una realidad de otra: pellizcarse el brazo o leer este link).

L: En otras palabras, integrar la experiencia inmersiva de la realidad virtual con nuestra realidad: añadir una capa de posibilidades infinitas a nuestro paisaje diario. IKEA lo está intentando para ayudarte a colocar muebles en casa antes de comprarlos.

A: No sólo eso, el gigante sueco está adentrándose en experiencias más inmersivas, a las que llaman, como decíamos, mágicas.

L: Los suecos nos tienen locos. Nuestra ya queridísima Volvo (estamos intentando que nos subvencionen, ¿lo notáis?) está ofreciendo a sus usuarios la posibilidad de hacer un test-drive virtual desde su sofá.

A: En este punto es donde tengo conflictos. Puede que me proponga probar cómo queda mi cocina con un par de muebles nuevos mediante una simulación virtual pero, ¿sustituir toda la experiencia de conducir un coche por primera vez por un móvil a 5cm de mi cara? Puede que me esté haciendo mayor, pero creo que hay algo en lo táctil, en lo sensorial más allá de lo audiovisual que es vital para una experiencia verdaderamente plena.

L: Estoy de acuerdo, pero aún así creo que hay propuestas audiovisuales que pueden ser extremadamente envolventes y abstraernos de nuestra realidad, captar nuestra atención al 100%. O al menos eso es lo que fuimos a buscar ayer a la exposición Björk Digital en el CCCB, (porque si una cosa nos gusta es hacer field-research para MAGNT).

A: Mi veredicto es que la tecnología no está todavía lo suficientemente desarrollada. Estamos lejos de la resolución visual necesaria para poder engañar a nuestro ojo lo suficiente como para que nos olvidemos, ni que sea por un segundo, que lo que estamos viendo no es más que una pantalla. Y parece que no somos los únicos que tienen esta opinión.

L: A pesar de que todavía estamos en un estado inicial, sí que empiezan a despuntar las primeras aplicaciones. Por eso es importante plantearse qué papel tienen estas realidades paralelas en nuestras vidas. ¿En qué ámbitos tiene sentido la realidad aumentada?

A: Lo primero que me viene a la cabeza, puede que por el hype que están viviendo ahora, son los videojuegos. Aunque hay aplicaciones mucho más interesantes, sobre todo en el campo de la psicología y la medicina.

L: En la vida más mundana, tenemos la aplicación evidente al campo de la arquitectura (ya lo veíamos con IKEA). También puede ser una herramienta pedagógica muy potente; en este ámbito se han hecho experimentos exitosos en la socialización de niños con autismo.

A: Lo cual no deja de ser paradójico, incluso irónico, cuando a lo que nos aboga la masificación de la realidad virtual es a un futuro de todo menos social. Si los móviles parecían aislarnos, ¿qué pasa si les añadimos unas gafas?

L: Esta sensación de desconexión social es otra de las conclusiones que extraigo de la exposición de Björk. Es una experiencia única, pero altamente individual e introspectiva. Creo que la realidad virtual tiene que abordar la interacción social para sobrevivir. Suponemos que Zuckerberg estará en ello.

A: Aunque no siempre lo haga con el tacto que corresponde y acabe siendo la mofa de los late-night shows americanos. Como creadores de estas experiencias somos responsables del impacto de la tecnología.

L: Y si hablamos de una experiencia tan envolvente como la realidad virtual, la empatía debe ganar un espacio protagonista en el proceso de diseño. Podemos partir de algo tan sencillo como la inclusión y de cómo una vez más el mundo de la tecnología ha conseguido un nuevo espacio donde las mujeres se ven discriminadas.

Como diseñadores vemos casi a diario artículos sobre cómo diseñar interfaces para VR o cuál será el rol del UX en este campo (razón por la que hemos prácticamente obviado esta temática en nuestra conversación). Hay quien habla ya del fin del hype de la realidad virtual, por lo que cuestiones más primarias –como el rol de la realidad virtual en nuestro futuro o las implicaciones sociales y éticas que la tecnología conlleva– se imponen como claves para su supervivencia.


MAGNT es una conversación entre Asier Delgado y Lourenço Viana.

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