A linha do tempo do User Experience

Felipe M. Brandalise
Makers.Co
Published in
7 min readMar 16, 2018
Leo da Vinci

Uma vez, há muito tempo atrás, eu estava na Apple, e nós estávamos conversando sobre como a experiência de usar esses computadores era ruim. A experiência, da descoberta, quando você vê ele pela primeira vez ele em uma loja, quando você compra e não consegue colocar ele no carro porque a caixa é muito grande… E quando você finalmente chega em casa, abre a caixa e pensa “Ooh… Parece assustador. Eu não sei se me atreveria a montar esse computador”.

Tudo isso é experiência do usuário. É tudo relacionado a sua experiência com o produto. E talvez você nem precise estar perto do produto, você pode estar falando sobre ele para alguém.

- Don Norman

Don Norma e o termo UX

Nos anos 90, enquanto trabalhava na Apple, Norman cunhou o termo User Experience por entender que Usabilidade e Interface do Usuário (termos que eram conhecidos na época) eram muito simples para definir o trabalho que estava sendo feito.

Ocorrências de busca do termo “User Experience” de 1994 até 2018 (Google Trends)

Dos anos 90 para cá, é inegável o crescimento do interesse e da relevância da UX no desenvolvimento de produtos e serviços. Porém por vezes esquecemos que UX, empatia e produtos centrados no usuário não necessariamente são exclusivos da nossa época.

Logo, para reforçar que vivemos em eterna construção e evolução, que tal um pequeno apanhado histórico teórico/prático de alguns fatos que remetem ao assunto UX.

1430 — Leonardo Da Vinci

Ludovico Sforza, Duque de Milão

Apontado pela literatura como um dos primeiros usos da tecnologia e do design, Da Vinci aceita uma oferta de trabalho do Duque de Milão para auxiliar a sua equipe de cozinheiros a preparar a refeição de uma grande e extravagante festa.

Diante da oportunidade, Leonardo criou diversas inovações:

  • Desenvolveu uma série de esteiras na cozinha para trazer a comida de forma mais rápida,
  • Criou um grande forno para cozinhar alimentos em temperaturas maiores que o normal para a época,
  • Desenhou um sistema de sprinkles para segurança em caso de incêndio,
  • Convidou artistas locais para transformar as entradas em pequenas obras de arte de forma individual.

De forma irônica, as esteiras funcionaram de maneira errada e o sistema de sprinklers foi acionado, estragando parte da comida.

Apesar do desastre, é uma das primeiras histórias que se tem conhecimento com rastros do que podemos vincular a UX.

1900 — Taylorismo e a Revolução Industrial

Linha de montagem móvel, apresentada por Ford em 1913.

Frederick Taylor, escreveu “The Principles of Scientific Management", um amplo estudo da eficiência da engenharia na época. Em conjunto com Henry Ford e seu pioneirismo nas técnicas de produção em massa, Taylor e seus colegas desenharam uma visão inicial de como as interações entre os trabalhadores e suas ferramentas deveriam ser.

1948 — Toyota e a humanização do sistema de produção

A Toyota inovou ao colocar em prática técnicas relacionadas a coleta do feedback dos trabalhadores das suas unidades, valorizando isso tanto quanto a eficiência na engenharia e na produção. O sucesso estrondoso da Toyota chamou novamente a atenção para a interação entre homens e a tecnologia.

1955 — Designing for people de Dreyfuss

Joe, o americano mediano (do livro Designing for people)

Henry Dreyfuss, um designer industrial american, escreveu o clássico livro “Designing for people”. Nele, ele menciona:

“Quando o ponto de contato entre o produto e a pessoa se torna um ponto de fricção, então o designer falhou.

Por outro lado, se através do contato com o produto as pessoas se sentem mais seguras, mais confortáveis, com mais vontade de comprar, mais eficientes ou simplesmente mais felizes, então o design foi bem sucedido.”

Os princípios de prazer e felicidade (joy) trazidos por Dreyfuss vão ao encontro do que falamos atualmente sobre User Experience e serviram para aumentar a relevância dos pontos de contato entre pessoas e produtos.

1966 — Disney e a importância da felicidade

Assista 1 minuto a partir dos 10:29. É MUITO legal

Em 66 Walt Disney lança o Filadelfia Project (Disney World Project), uma realidade paralela que prezava pela felicidade e pelo prazer dos usuários. Walt desenhou diferentes parques em diferentes cidades de acordo com a experiência que o público daquela localidade esperava. Usuário em primeiro lugar.

No vídeo acima, Disney descreve o que ele chama de Experimental Prototype Community of Tomorrow (ou EPCOT).

…uma comunidade do futuro que nunca estará completa, e estará sempre introduzindo, testando e demonstrando novos materiais e novos sistemas. A EPCOT será sempre um showcase para o mundo…

…EPCOT será uma um protótipo experimental de comunidade que estará eternamente no estado de transformação, onde as pessoas poderão viver uma vida que não encontrarão em lugar algum do mundo…

Se isso não define User Experience, então eu não sei o que poderia definir.

1973 — PARC e o design dos computadores pessoais

Graphical User Interface do Xerox Alto

A PARC, braço de pesquisa da Xerox, deu forma para os computadores desenhados para uso pessoal. Robert Taylor, psicólogo e engenheiro de software, junto ao seu time desenvolveram grandes contribuições para a interação homem-máquina como a GUI (Graphical User Interface) e o mouse.

1980 — Esqueumorfismo

Lembra da sua escrivaninha? O desktop mais conhecido do mundo é uma analogia para ela.

Esqueumorfismo (skeuomorphism) é um princípio de design em que um objeto em software imita um objeto real. Se tornou popular em 1980 através de Steve Jobs na Apple.

A lixeira permite que as pessoas arrastem coisas que não gostariam de ter no seu computador. Você pode mover arquivos (folhas) para pastas. Essa técnica auxiliou uma geração na curva de aprendizagem para a era digital.

1995 — Don Norman, o primeiro profissional de User Experience

Don Norman

Engenheiro Elétrico e cientista cognitivo, Norman auxiliou a Apple a pesquisar e desenhar produtos centrados no usuário. Ele pediu para ser chamado de User Experience Architect, sendo o primeiro a usar o termo como o nome de um cargo.

(Nesse meio tempo), Norman também escreveu o livro The Design of Everyday Things que colocou o design com o ponto de vista funcional e de usabilidade mais que estético. O livro continua sendo muito influente para a comunidade do design.

1995 — 10 regras de usabilidade por Jakob Nielsen

As 10 regras de usabilidade.

Nielsen e Rolf Molich estabeleceram uma lista de boas práticas relacionadas a construção de interfaces. Apesar de UX ser um tópico qualitativo e subjetivo, Nielsen foi um dos primeiros a tentar de forma concreta avaliar a experiência de uso de plataformas digitais através das boas práticas criadas por ele

2007 — iPhone

3 coisas: iPod widescreen com controles por toque, um telefone móvel revolucionário e um dispositivo disruptivo de comunicação (dica, assista, é demais).

Jobs revelou o iPhone no MacWorld 2007 prometendo ser o smartphone mais fácil de ser usado no mundo. Além de cumprir o que prometeu, o iPhone mudou o cenário de negócio dos smartphones e catapultou a Apple para a atual posição de uma das empresas mais bem sucedidas no meio corporativo.

Através de hardware e software superior o iPhone proveu usabilidade superior através de uma revolucionária tela capacitiva que tornou o teclado dos smartphones competidores obsoletos. De forma simples, o iPhone criou uma experiência de uso muito superior a qualquer rival. Inevitavelmente isso levou o negócio da Apple ser direcionado a experiência de uso. Se a estratégia da Apple estava sendo ganhadora, outros teriam interesse em adotá-la.

A reação das pessoas com Jobs dando zoom na imagem é impressionante até hoje.

Dezembro/2017 — Netflix e a customização de arte na oferta de filmes

No início, a oferta de conteúdo personalizado do Netflix era como a imagem acima. Caixas pretas com o título do conteúdo no meio.

Diante do desafio de aumentar a precisão da oferta e por consequência a felicidade do usuário, o Netflix passou a customizar e mostrar pro usuário artes relacionadas aos títulos ofertados. O exemplo acima mostra o seguinte:

Cenário 1:

Netflix descobriu que você quer assistir Pulp Fiction e você é fã da Uma Thurman. Logo, a sua oferta de filme terá uma imagem do filme Pulp Fiction contendo Uma Thurman

Cenário 2:

Netflix descobriu que você quer assistir Pulp Fiction e você é fã do John Travolta. Logo, a sua oferta de filme terá uma imagem do filme Pulp Fiction contendo John Travolta.

Como usuário, você se sente compreendido e feliz por receber conteúdo personalizado. Como empresa, a Netflix aumenta o targeting e a relevância do conteúdo ofertado.

Você tem algum exemplo bacana para compartilhar? Coloca nos comentários para construirmos uma linha do tempo bacana de fatos show de bola relacionados a UX =D

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Felipe M. Brandalise
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Agile enthusiast, Head of Product & Engineerin @ Agriness and fan of the digital culture. I'm into a lot of stuff - gotta embrace life!