Votre application commence maintenant avec l’AppMaker !
Qui dit projet numérique, devrait dire projet collaboratif. Lancer une application, ce n’est pas seulement se dire “on doit avoir une appli innovante”, c’est surtout se dire “par quoi commencer ?” et “comment éviter une fausse bonne idée ?”.
Aujourd’hui, l’agence nod-A propose un nouvel outil spécialisé dans l’accompagnement des projets numériques. En 3h, vos équipes pourront enfin maquetter, sans prise de tête, l’appli parfaite !
Vous n’échapperez pas aux applications mobiles !
Selon une étude de Sociomantic dévoilée l’année dernière dans l’article d’Aude Chardenon, “83% du top 30 des retailers français ont développé une appli marchande. L’étude précise également que le chiffre d’affaires généré par le commerce mobile (7 milliards d’euros) affiche une croissance de 75% en 2014 et 2015, alors que celui du e-commerce n’a augmenté que de 11%.”
Aujourd’hui, de plus en plus d’entreprises se lancent dans la conception d’applications. Cela touche effectivement les retailers mais aussi de nombreux autres secteurs d’activité. On note également l’explosion du développement d’appli en interne pour les entreprises.
Ce phénomène s’explique par une volonté d’être plus visible, d’augmenter son chiffre d’affaire, de mieux répondre aux besoins internes ou d’être simplement à la page… Vous savez la fameuse transformation digitale dont tout le monde parle…
Cependant, concevoir une application pour son entreprise n’est pas chose aisée. Il faut tout d’abord se poser les bonnes questions pour éviter que son idée ne se transforme en une fausse bonne idée puis trouver le design idéal pour l’expérience de l’utilisateur puis se lancer. Bref, on ne fait pas une application que pour faire une application.
Grâce aux ateliers de co-conception en entreprise (ou plus précisément sprint) que nous avons eu la chance d’animer et aux retours d’expériences des participants, nous avons pu créer un kit complet pour accompagner et faciliter la création d’applis.
L’ AppMaker se compose de :
- 1 guide complet inspiré des méthodes d’UX Design
- Des dépliants à remplir pour chaque projet : persona, parcours utilisateur, arborescence…
- 4 ardoises tablettes magnétiques effaçables pour simuler vos écrans à l’aide des feutres effaçables, chiffon et règle aimantée
- Un kit de plus de 100 magnets pour composer vos écrans
- 20 cartes Challenge pour faire évoluer vos maquettes
Maquetter son appli en 3h, un atout considérable pour les entreprises !
Quel est l’intérêt de proposer un guide, des tablettes et des magnets ? En quoi cela peut aider une entreprise et ses groupes de travail à concevoir une application ?
Nous ne sommes pas tous destinés à réaliser des applications. Nous avons chacun nos propres compétences, notre propre domaine d’activité. Pourtant, aujourd’hui, le digital, touche tous les corps de métiers.
Il était donc utile et primordiale de proposer un guide méthodologique, dans l’AppMaker, aux équipes travaillant sur le projet d’application. En effet, pour que cette dernière soit bien maquettée, il faut qu’au préalable, chaque individu comprenne la même chose d’où la nécessité de lire les mêmes conseils, les mêmes consignes.
Ce dernier, pensé et conçu selon les réflexes et les méthodes d’Ux Design, vous guidera dans votre travail de réflexion et de conception du“brief”. Vous devrez ainsi définir à l’aide de cette méthodologie, votre projet d’application selon plusieurs points : l’utilité de l’appli, le problème auquel cette dernière doit répondre, les profils de vos futurs utilisateurs à travers le persona proposé, le parcours utilisateurs etc.
“ Le fait de se projeter sur une matérialisation sur des écrans pousse énormément à la réflexion et à l’enrichissement du sujet. Cette matérialisation nous oblige à se pencher sur un sujet, qui est au départ relativement abstrait. Le fait de passer par différentes étapes de conception et de devoir concrétiser l’idée d’une application à la fin fait énormément évoluer le projet.” Anne Pariente, Ingénieur chargée de mission dans la fonction publique
Une fois votre application détaillée, vous devrez co-designer vos futurs écrans d’application. Ils correspondent aux différentes interfaces de cette dernière. Vous aurez donc à votre disposition des tablettes et des magnets pour maquetter.
“Nous avons fait le choix de faire travailler les équipes autour d’un outil physique car cela facilite la discussion entre les collaborateurs”. Claire Etienney, (Head Product Designer)
En effet, travailler derrière un écran n’incite pas les différents métiers et personnes concernés à échanger. Les collaborateurs les plus à l’aise avec ces logiciels prendront forcément le dessus sur lors des interactions. De plus, on a tendance à vouloir tout de suite partir sur le détail et l’esthétisme en oubliant parfois des débats plus fondamentaux.
C’est pourquoi nous croyons en l’intérêt d’une étape de prototypage physique avec des éléments simples à manipuler comme les magnets et les velledas. Cela permet de rassembler toutes les personnes concernées autour du même objet et d’exprimer facilement leur vision. On prend la tablette en main et on se projette ensemble.
“ L’AppMaker a un coté très intuitif, on se sent vraiment bien accompagné, limite nous n’avons pas besoin de facilitateur ! Le fait de se retrouver comme ça autour d’une table, avec un élément physique ça met dans un contexte de jeu. Et la manipulation a facilité le prototypage.”Joséphine Lesaffre, Digital Designer chez Onepoint
La naissance de l’outil : deux ans de conception pour élaborer la méthode AppMaker
Au début, l’idée était de proposer des sprints permettant aux équipes de prototyper, de maquetter leur projet numérique en travaillant directement avec un UX Designer en quelques jours. Pour rappel, le métier d’UX designer consiste à concevoir et améliorer des expériences : ce que les utilisateurs vont vivre à travers un service, comme une application mobile.
Ainsi, nous proposions des “ardoises tablettes” pour faciliter et maquetter durant ces sessions.
Cependant, avec les retours d’expériences, nous nous sommes rendu compte que cela n’était pas suffisant. Nous ne pouvions pas laisser les équipes livrées à elles-mêmes avec seulement ces tablettes car elles n’avaient pas les réflexes UX nécessaires pour dessiner des écrans d’applis et que l’UX Designer devait forcément réadapter derrière.
“La conception d’app est souvent confiée aux UX designers ou développeurs par un département Marketing ou Innovation. On se retrouve alors dans un mode de travail “prestataire” ou le designer dessine des écrans (“le wireframing”) derrière un écran seul. On ne prétend pas devoir être tous designers… mais nous devons être tous dans la même démarche de conception centrée autour de l’utilisateur. Travailler ensemble autour d’un langage et d’une méthode communs permet aux experts de mieux se faire comprendre et aux non experts, de s’embarquer dans la conception avec leurs contraintes en adoptant une démarche de designer.” Claire Etienney (Head Product Designer) & Ophélie Battaglia (Ux Designer)
De plus, cela nous poussait à aller beaucoup trop vite au niveau du “wireframing”( c’est-à-dire la composition des pages), il fallait donc une méthode d’accompagnement, une réelle méthodologie.
Avec l’arrivée d’Ophélie Battaglia au sein de nod-A, nous avons commencé par développer les magnets. Puis, un premier guide méthodologique fut créé. D’autres éléments s’y sont rajoutés petit à petit et nous nous sommes ainsi lancés dans le packaging du futur AppMaker.
En 2016, nous testions la toute première version de l’AppMaker avec la société EDF à Lyon. D’autres tests suivirent avec des entreprises telles qu’Orange, DREAL, Grand Lyon, Randstad, BNP, ENEDIS, Danone, Renault, Systra, Onepoint, Europcar ou encore lors du Programme Noé etc.
En 2016, le premier jet du guide et le premier packaging de l’AppMaker voient le jour. En Juin 2017, il devient enfin disponible à tous !
Je veux découvrir l’AppMaker !
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