【數位美術】Krenz 構成十期-04-創作

帽捲
Maochinn
Published in
Jul 8, 2023

作品展示

總共有四張,我主要以下圖作為範例,事實上就是我畫的第一張。

作品参考

首先,我一開始的理解的心智圖有發想的成分在裡面,大主題是想做狂三+花+時鐘的系列作,因為狂三有許多的造型可以對應不同的花,這邊比較大的困難是相對於完全原創的角色,二創的角色必須遵守一些規範,並不能隨意的將心智圖發想出來的元素直接組合。

例如常見的元素:水、火、雷、鳥等,在畫面上很好用,但是卻跟角色背景沒什麼關係,雖然這可能只是我一些奇怪的堅持,總之,後來決定指使用花葉子、花瓣作為二級型,閉塞乃至於皺褶的點與線做為三級型,一方面減少使用的元素確保畫面上圖形的一致性,一方面不會有元素與角色較無關的衝突。

智圖

心智圖我認為主要是針對畫面構成,我主要將主題下分成整體參考小主題,前者表示想要呈現的整體風格,並且列出可能的構成組合,後者則是針對個別元素的呈現方式。

主題

刻刻帝(時鐘)與岩薔薇花海(或是充滿花的構圖)的Cistus(狂三的分身)觸碰到

主要將小說情節中的元素組合起來的。

小主題

小主體有三個:Cistus、岩薔薇、時鐘

首先,因為原作已經設定好了Cistus的服裝,所以在設定上基本上不需要動,再來是岩薔薇,這時遇到第一個麻煩,從原作中的設定可以發現,作者似乎把岩薔薇當成是黃色的薔薇處理,但在現實生活中的岩薔薇卻跟一般意義上的薔薇是完全不同的,因此決定在服裝上遵照原作,但是其餘的部分則要照真實的岩薔薇,最後是時鐘,其源自於刻刻帝,但是他的武器與上面複雜的齒輪以及其他細節則不確定是否要畫。

整體參考

雖然上面的主題與小主題很快就敲定,但是在找整體參考的時候花了將近一整天的時間依舊沒有很好的想法,這是因為我有許多小主題中的設定會限制許多的想法。

例如因為角色嚮往自由,所以想要放入或是羽毛作為意象,但是找不太到有鳥跟花放在一起的參考圖,可能是在畫面上不好把控兩者的比例,可能會導致畫面過於雜亂,羽毛則是後來被凋零的花瓣所取代,另一方面也是怕畫面元素過多。

另外,岩薔薇也是有毒、不受馴化的意義,這一定程度上可以跟刻刻帝的兩把做連結,也就是在畫面中放入前膛槍,但是在找參考圖的時候遇到了相同的問題,這樣的持槍加上花的參考圖找不太到,更多的可能是賽博龐克那樣的圖,雖然有花,但是比例不高,這違反了一開始的設定,因此也拋棄了這個想法。

其餘的還有很多,像是要表現堅強、決心等等,這些都在找整體參考的時候會造成影響,會一直有「這不是我要的」這樣的想法存在,因此就對著螢幕刷圖,而最終我才發現許多我想表達的元素可能互相排斥,因此最簡單的作法也是最保守的作法就是減法,把那些過多的設定先排除掉,在找一個相對可以接受的圖做為參考。

結果就是「以人物為主體,花作為主要的二級型, 背後用抽象圖形畫的圓表示時鐘」,不考慮過多的元素,幾乎單純的使用花來點綴,而避免畫面雜亂,時鐘就用高度抽象畫的方式去表示,不要搶走焦點。

參考圖

我認為找參考分成兩個部分,多個元素組合的參考以及單一元素的參考,前者例如花+人物,後者例如花的表現或是手的動作,前者有點類似心智圖中的整體參考,後者則有點像小主題。

基本上大多數都來自於做心智圖時找到的參考圖,其他像是觸碰花雖然在內心已有個想法,但是沒有看到剛好類似的作品,所以就沒有列到參考圖裡面了,換句話說,我想要分享的是,一定程度上,我認為參考圖是有需要的時候才找,這可能跟大多數的心得不太一樣,我將其分為兩個狀況。

一、找不到你內心中所想的那個表現方式:這有兩個可能,一個是的確沒有人這麼做,可能表示這樣做是不適合的,另一個可能是自己剛好沒有找到,如果找了半個小時都找不到,我的建議就是換一個表現方式或是直接照內心中所想直接畫。

二、在內心完全沒有方向的時候:你在找參考會覺得這個也行那個也好,陷入選擇困難,此時建議就隨便選一個直接當參考試試看。

簡而言之,我認為參考圖是需要的時候才找,甚麼是需要的時候?就是你畫不出來,或是你畫出來明顯感覺怪怪的的時候,這個邏輯是如果你沒有眼睛沒有感受到問題,代表你畫的東西也符合你目前的審美,所謂眼高手低,你不太可能畫出超出自己審美太多的東西,找參考的目的是為了完成作品而非練習。

另外如果要畫任何東西都需要找參考才敢下筆,也明顯過於謹慎與畏首畏尾,這會導致畫一張圖的成本會過高,當然,這不是要降低找參考的價值,反而是如果真的需要找參考,那就應該好好的臨摹、分析才好。

小結論

結果來說,我找整體參考過程中並不像原想的那麼容易,例如,從關鍵詞入手,「岩薔薇」是相對冷門的花,找不太到相關的作品,那如果退一步從花入手,又感覺不適合岩薔薇的特性。

若從個性上入手,我又找不太到對應的角色去找(Cistus與狂三的個性不同),只能邊找邊看哪個適合,但通常這樣內心沒有一個明確的想法去找,但卻又有某些設定上的堅持時會很難找到想要的圖,這時候的不應該繼續像無頭蒼蠅一樣找,而是下筆去畫,縮小搜尋的範圍,也確認自己的想法,要適時的用減法,捨去一些設定,至少在自己還沒有能力處理時。

另外,看許多心得發現很多人在找參考與發想上看起來比較沒有遇到太大的問題,比較像是一條線的思考,例如:先找好整體參考再想小主題或是小主題設定好再找整體參考,但是我認為兩者互為因果,因為是心智圖會影響參考圖的搜尋方向,但參考圖也會啟發心智圖中的發想方向,兩個方向都搜尋並且來回思考才是比較現實的狀況,因此心智圖與參考圖通常是一起做的。

繪畫&思考流程

節點一

由於是第一次畫這個作業,所以在動作上就做比較保守的版本,可以看到最一開始的構思階段每個物件都是高度抽象化的,原因就是練習上課講過的拼貼,這個階段可以看到我放了羽毛、花瓣等等東西進去,並且用一些裝飾框的方式去填充。

(左)動態設計,(中)初始構想,(右)草稿

但是在後續畫成草稿之後我把手上的羽毛的改成花朵,同時只留下一個花瓣,因為只有一個花瓣,一定程度上作為稀缺道具,去強化表達凋零的意涵,另一方面也讓畫面上的造型統一化。另外,為了要儘量呈現花海的感覺,裝飾框之類的全部用圖形化的花取代。最後,因為頭往左擺導致整體重心偏左,藉由頭髮的分布來讓畫面平衡一點。

(左)樹葉零件,(中)零件拼貼,(右)拼貼輪廓

比較有趣的是下方的花叢部分,雖然一開始我就知道要從外輪廓下手,因為人看花叢跟樹叢一樣,都是期望看到比較「飽滿」的樣子,也就是裡面的空洞沒有人在乎,但是我發現我對著參考圖沒有辦法直接搓出好的輪廓,因此我決定使用拼貼的方式。

首先畫好幾片樹葉接著拼成一枝,然後拼貼到預設的範圍內,這個時候一定會發現中間有一堆空洞,但是我們只需要這樣自然產生出來的輪廓即可,有了輪廓,就可以後續補上、暗示內部的細節。其餘像是頭髮基本上也是採用作業的方式拼貼來的

(左)動態設計,(中)焦點與8字形環繞,(右)flow設計

整體動態設計之字形、三個焦點以及flow這些都是基本的,比較有趣的是,真正在創作的時候不可能一開始就設計好所有flow的,基本上是先大概畫一次,依據目前的圖形來看那些適合作為焦點,在依據焦點刻意調整一些圖形去形成flow,例如頭髮的部分很明顯的像臉集中,那麼臉就很適合作為焦點,反之也可以說,因為臉是焦點,所以設計頭髮符合一定的flow,很多構成都是雙向來回調整的。

節點二

節點一基本上助教沒有什麼意見,因此我就往下細畫了,簡單來說就是照著上課教的方法,外輪廓用粗線,內部剪裁用稍粗線,其餘細節則用細線,比較要注意的是我用的筆是有材質的那種,所以一些需要仔細刻劃的地方用細線也畫不好,所以就會用比較稍微沒有材質的炭筆去畫。

然後不出意外的,助教抓出了幾個問題,以下基本上左圖是助教改的,右圖是我節點二交上去的。

首先是衣服上的薔薇的距離過於均分,再來是靠近畫面的花可以畫的詳細一些,可以做出細節量的的層級關係,不會全部都是簡化過的圖形花,當然不一定要做在這幾朵上。

再來就是我自己比較不會注意到的,在兩層裙擺沒有做出繁簡的層級關係,最後則頭髮以及頭飾的細節,因為通常我們都會希望焦點會在臉上,所以臉附近的刻劃做的多一些也可以做出細節量的對比,當然另一種操作是其他部分刻劃很多,然後讓臉留白,但這明顯不是這張的做法。

結果

最後基本依據助教的意見更改了,然後我看了其他人交的版本好像很多人都是這樣配色的(比較重要的部分要淺色),所以我就稍微改了一下配色,雖然我後來要自己改回來了XD。

接下來是其他的系列作,基本上助教都沒有甚麼意見,所以這邊就丟過程就好了。

狂三+紅薔薇+時鐘

節點一

可以注意到椅子幾乎沒有透視可言,這是因為要用桌子跟椅子來滿足兩側的長方形,如果有透視就會造成上下兩條線無法平行,就無法滿足長方形的圖形。

(左)動態設計,(中)之字形,(右)焦點與flow設計

節點二

基本上就是最後的版本,只是一開始我沒有放甜點再左方,因為我擔心點心會讓畫面的重心往左偏,也怕會讓三層平面產生的引導線消失,只是助教說這樣感覺空空的,因此我就儘量簡化甜點讓重心不會往左偏,並且儘量保持一開始設計的引導線。

響+皮革薔薇+時鐘

節點一

為了要跟前兩張的長寬一致,其實這張我有偷偷改了畫面的比例(小聲。

這張比較有趣的點是下方的動態如果用長裙的皺褶很容易做,但因為要描述活潑的感覺,所以讓裙襬飄起來,同時我又不想用花瓣的方式去做動態,最後試了各種方法才用旋轉樓梯,雖然好像不太建議使用,但我好歹也是透視一期的學生(挺胸。

(左)動態設計,(中)之字形與環繞,(右)焦點與flow設計

節點二

細化的時候另一個特別的點是薔薇,因為我想要畫假花(皮革花),也就是看起來會比較假、比較規則,這比前面畫自然的花麻煩多了,連塞閉塞的感覺都不太一樣。

另外裙擺的荷葉邊也是花蠻多時間整理的,因為前面只有做圖形的規劃,後續還是需要結構上的整理。

白皇后+白薔薇+時鐘

節點一

嚴格上來說這張沒有被助教改過,但基本上就是第二張的鏡像,因此整體構圖類似於第二張,但是整體氛圍想要更加穩重的感覺。

(左)動態設計,(中)之字形與環繞,(右)焦點與flow設計

節點二

這邊明顯看到一個非常大的轉變,因為在草稿階段沒有發現整體的輪廓像是刺蝟一樣太碎了,或者說不整,所以索性直接把用裙襬整個遮住,再來是直接把左手藏起來,因為我發現把左手放在膝蓋上會造成那個區域過於多圖形的互相遮擋,進一步造成過碎,所以乾脆藏起來讓整個輪廓和細節整一些。

心得

總結來說,這第一次依據這個SOP創作,比較大的收穫就是不要一條線的思考,也就是不要幻想每個步驟都是獨立的,我們免不了來回修改,就像是新製圖與參考圖的關係乃至於flow與焦點的關係都是如此。

舉例來說就像是找心智圖會影響後續的參考圖,但參考圖也會啟發心智圖中的方向,也像是參考圖會影響實際創作的構成,但構成的過程也會啟發參考圖的方向。

拿一個研究論文的例子,我們的reference並不全然是在實作之前就看過的,而有可能是依據某個概念先實驗過後發現可行,再回頭找適合的reference。

也就像是程式中的概念:迭代(iteration),我們並沒有強制只能跑一次流程就要得到最佳解,而是可以透過多跑幾次流程來慢慢逼近我們要的解,甚至可以用機器學習中的step的概念,白話的說就是「大膽猜測,小心驗證」。

回到畫圖的情境,我們可以先依據想法先大膽的畫過草圖再回頭找參考,再透過找別人的圖來印證這樣的想法是否可行;反之,我們也可以大膽的選用參考圖,在小心的依據自己的主題往下畫看是否可行。

我們不用拘泥於流程中每個步驟的順序,因為步驟本身不是為了讓你走過就無法回頭,而是讓你清楚目前這個階段要專注在什麼樣的目的上。

還想提高的地方

相對於畫技上,由於三門課都上過,雖然不至於都很精通,但至少都明確知道努力的方向,因此還想提高的地方比較傾向於如何找參考圖的部分,更準確的說是有效率的找圖的方法,因為過去比較沒有收集圖並且準確分類的習慣,因此在畫作業時製作心智圖與參考圖是我認為最困難的地方,尤其是在有諸多限制的狀況下,尤其是怎麼利用關鍵字搜尋會是一個難題。

比較容易的方式可能還是使用較主流的一些元素與組合,以此慢慢找到怎麼有效率的找到需要的參考圖。

學前作品

距離色彩課結束大約過了三年,中間的時間除了作品之外,也有斷斷續續的練習和實驗,像是速寫、臨摹等,這些都算是為了構成課去做準備,這邊就放一些當初實驗性利用單純的色塊、點、線去構成的練習,像是以下是每日只用黑白灰快速練習構成的作品。

或者是用不同色塊去構成的作品。

雖然當時可能無意間會去利用到一些課堂的知識,但是現在回頭來看的確有一些做的好與做不好的部分,例如型是有層次的,但是動態不明確,或是型是整而豐富的,但是沒有適當的CSI。

最後

構成課算是久違的認真畫圖的兩個月,讓我知道雖然三年間沒有畫很多完整的作品,但是斷斷續續的練習與研究仍是有價值的,並且嘗試了許多不同於過往舒適圈的方式畫圖,也透過這個思考課的機會,回頭重新釐清許多過去心中的疑問,也看到距離三年前的課程,團隊對於課件以及流程有很大的進步,這讓我遊戲體驗相當良好(?,也可能是助教手下留情,基本上只被改過兩次,大家包含我自己辛苦啦!

施工中...

多看作品的重要性,了解不同角色,未來創作找相同素材可以快速錨定,反過來說,一定程度的筆記給不同的角色(或是參考別人寫的,重點是要有該角色的概念)

偏食的問題以及專精的問題->兩端的問題(日系(寫實)← — ->美系(圖形))

創作就像看電影,千人千面的詮釋,你永遠不知道是導演的刻意為之抑或是自己的一廂情願,但厲害的作品不就是如此,有公認的觀點,也有

而公認的觀點往往不是艱澀難懂的道理,而是簡單的原則,但經過巧妙的編排變得有趣,說到底故事難免是起承轉合,但是厲害的畫會用大量類似的形狀,刻意設計一些,但也自然而然形成一些,你說這樣巧合的產物是否是刻意,我認為這也是故意的。

過猶不及,不找參考->只找參考(沒有參考沒有安全感)->勇敢嘗試(怪怪的在找參考)->不是單向,而是雙向迭代

歡迎斗內鼓勵我繼續寫相關文章!

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