【筆記】K大色彩課四期-03 信息量

帽捲
Maochinn
Published in
Nov 17, 2021

前面提到的東西,原則上就是把大致的輪廓明確的畫出來,頂多加上固有色和對比,但顯然的,有時候完成度仍然不夠,這個時候就要添加信息量。

我們回頭來看看這個例子,中間的圖就是我們之前的結果,右圖則是添加了信息量的結果,可以看到,大部分的輪廓、調子其實在中間的圖已經給足了,但是我們仍可以做一些微妙的變化,例如在過渡的地方或是起伏處。

從原因的角度來看,因為我們把正確的光影變化塑造出來,所以看起來更加真實、也更加有細節,但從結果的角度來看,我們只是添加了一些信息量去暗示該處的結構,例如臉上本來有明顯的交界線,經過了適當的過渡(級邊控制),讓觀眾意識到該處的起伏,又例如添加了一些紋理,則是暗示材質。

從上述的說明來看,其實說明了兩種細節,真細節假細節

真細節

我覺得這邊用例子來講會比較清楚,可以參考我的塑造練習

以我的理解來說,真細節有很大的目的是為了描述結構,一開始的負型一定程度上已經暗示了大致的結構,反過來說,要儘量在負型的階段就能將結構交代清楚,當然負型不專指明暗交接線那種強烈光源的情況,也包含在柔和光源的情況下,也就是所謂的閉塞畫法。

以這兩張作業舉例,他們當然不只是閉塞,但也沒有明顯的明暗交接線,更重要的是,這樣的光影就足夠描述結構,是甚至有些部分畫的並不完全正確。

那我們不妨從CG的角度來看待這個問題,分別是lighting跟shadowing。

有了lighting你才能分辨結構,甚至你只要照個結構上一個並不正確的顏色也可以達到目的。shadowing則可以分辨出不同的物體的關係,有趣的地方是,這些因為光造成的物理效果,而在CG中這些都是額外添加上去的,也就是說,無論是CG或是畫圖,我們都是因為特定的目的才把這些效果添加上去的,並不純粹是寫實的考量。更多細節可以參考電腦圖學-Shading

總之,真細節大致上就是指這些物理規則造成的光影效果,而這些光影則是會描述物體的結構,反過來說,沒有光影基本上就無法描述結構,當然光影並不只用來塑造,還有影響整個畫面的輪廓、對比等等...

所以這邊我不會著墨太多在所謂的平行光、點光、子面散射之類的東西,一來是這些東西已經有網路上有足夠的資料去說明,二來是因為我認為這些東西是服務於畫面的,與其知道所有的shading feature,不如知道要表達什麼。

對於真細節我個人的結論是,依據自己的需求來決定你要塑造到多少程度,但這並不代表畫石膏像之類的全真細節的練習並不重要,對我來說,你可以不用畫出全真細節,但你要有能力在你想讓觀眾注意的地方或是必要的地方畫出能夠說服人、或者說騙過人的細節。

而對我來說,能夠騙過人的就是明暗的相對關係,所以我們才要在臨摹前觀察每個區域的素描關係。

這邊可以注意到的是,我說的是相對關係而不是絕對關係,也就是說我們並不用去過度在意每個區域的的絕對數字,而是要去在意區域間的相對數字,甚至是相對關係,舉例來說,上圖中脖子與衣服的閉塞大致為10,而脖子的暗面則是23左右,可以注意到相差了13左右,但更重要的原則是,閉塞會比暗面更暗這件事。

只要能夠把控每個區域的明暗相對關係,也就是素描關係就可以保證整個光影的和諧,就算與絕對數字有所出入也無所謂。

這件事從原因來說可以理解為曝光值的不同。

曝光值

維基有對下圖是這樣描述的。利用快門來控制曝光的示範。

可以發現快門開啟時間越久,整個畫面就越亮,因為光進到快門就越多,但也可以發現,在燈光的部分,其實都是差不多亮的,因為在1.3秒的時候,燈的明度就已經接近純白了,可以理解為達到一個pixel能存的最亮值了,所以就算快門進來多少,他最多就是純白,變化不大。

也可以用我們平常的經驗來舉例,我們從很亮的環境進到很暗的房間,一開始看都是黑黑的,因為眼睛現在曝光太少(就像上圖1.3sec的狀態),但是眼睛會慢慢把曝光拉大,那就可以看到黑色部分的細節。但相反,我們走到很亮的地方,因為曝光太多,所以看到都是白的(就像是上圖15sec的狀態),但只要慢慢把曝光拉小,就可以看見白色部分的細節。

所以話說回來,明暗的絕對數字並不是最重要的,因為只要曝光一變,幾乎整張圖的數字都變了,但不變的則是相對關係,無論曝光怎麼變,光源永遠是最亮的,閉塞永遠是最暗的,整張圖的明暗關係頂多變窄,但不會cross。

那接下來談談假細節吧。

假細節

我認為的假細節是相對於真細節的,相對於較為講究的真細節,假細節更多是為了補足或者是填充信息量而使用的。

但這並不意味著假細節不真實,也不代表可以完全亂畫,而是在你明確知道你需要怎樣的效果下添加上的細節,換句話說就是,只要能夠達到你想要的效果那就夠了,並不需要在很多調子上多做琢磨。

回到最前面老頭的例子,我在做完一定程度的塑造,也就是上了一定程度的真細節後我就開始上假細節了,也就是開始上紋理,而實際上我就是用乾筆,也就是比較能做出顆粒感的筆隨便上一下。雖然這邊說是隨便上一下,但是可以注意到還是有注意一些調子上關係。

這邊可能有人有疑問,為甚麼不直接做真細節到底,真的去考究紋理所造成的微妙明暗變化,答案是當然可以,但吃力不討好,而且假細節也可以做出一些真細節無法表現的效果,例如使用排線來表現除了表現調子也可以暗示結構方向。

我們可以兩個都用,讓信息量爆棚嗎?這個通常會造成畫面很雜,可以想像上面的石膏再加上排線,也是會變成在對比所提到的,我們要整而豐富,但這樣就會太豐富而不整,視覺無法著陸。

以作業來看,我們甚至可以指使用輪廓加上幾乎都是假細節的信息量來做,但可以注意到,這邊的假細節仍然是合理的,並不是隨便亂畫的。

假細節也可以用來表現「勢」,這個部份我做的不是很好,一樣拿作業參考

那現在問題是,哪些地方可以用假細節?或者說有哪些假細節可以使用?這個我認為就直接去找參考吧,因為每種假細節都有它適合使用的地方。

總的來說,信息量的來源有很多,最直觀的方式是拿照片來參考,因此我們會儘量地去做塑造,也就是真細節,但是我們可以透過一些紋理之類的方式來充當細節,而只要信息量充足,我們也就可以不用去做很多困難的塑造。

所以對我而言,真細節就是被動的細節、假細節則是做主動的豐富,真細節是為了說服觀眾,合理的暗示就行,假細節是畫家的品味,是畫家的感受,所以是否要追求極致的真細節見仁見智,但是有意識的對真細節做取捨或許才是更困難的。

這就跟CG的Rendering一樣,追求極致的真實感有其意義,但NPR帶給觀眾的體驗往往更令人印象深刻,可以讓這樣的風格成為你的專屬,就像前幾年英雄聯盟出的安妮短片就讓我非常驚豔,那種3D和2D的和諧讓我看了非常舒服,直到今年的奧術更是精湛。一個題外話是,3D跟2D的動畫從來都不應該是誰取代誰的問題,而是不管3D輔助2D還是2D影響3D,我認為都有其優劣,而如果將其和諧的結合,我相信奧術已經為我們示範了。

最後我還是把比較詳細的說明一下過程好了

我們要先分析一下所有小塊面的明度,也就是小調子,可以透過這種方式可以稍微歸納出一些規則,例如,這個作業的受光面幾乎是在70~80,而固有色中間掉的部分就落在60~50,而在暗面則落在30,閉塞則可以到10,透過這種方式,可以發現這大概是80–50體系(<這是什麼,我們下篇再說),而閉塞則可以到非常暗,也就是為甚麼說閉塞是最暗的。

正負型(硬筆)

大調子(大關係)、塊面整理

原則上就是用噴槍來作大關係跟稍微硬的筆來整理塊面

小調子

(把亮暗面的過渡、一些小塊面的調子),主要是一些級邊的控制,舉例來說,投影的地方是在2~2.5級邊,另外,轉折面則是3級邊左右,如果把兩種都混在一起,那可能就會糊成一塊,也就是為甚麼會有人說噴槍是鼻涕筆,r假如都直接用噴槍作過渡,常常會畫成4級邊,那所有東西都會糊在一塊就像是鼻涕。

這邊其實原則上我當時做真細節就做到這,也就是說前面的步驟就是所謂的塑造,那當然只做到這邊會直接被助教退回啦,最後一步就是假細節

假細節

也就是加上一些紋理(乾筆)

後面這段就聽我在胡言亂語吧,是我看林冉大的筆記當時隨手寫下的

「無光時,黑是不由選擇的,一切默認而和諧」

所謂真細節體現在光影,也就是寫實風格的範疇,光來了就是來了,你無從迴避也無從拒絕,黑暗是光憐憫的產物,只要光足夠強,哪裡還不是光的邊疆。

真細節說到底就是追求一種寫實的感受,但寫不寫實沒人說得準,就連相機都能夠百家爭鳴,每個人一對眼睛和一副腦袋那可就是一花一世界了。但寫實確實是有一些門路去探究的,所以才有那些所謂看似寫實與不寫實的畫。

既然寫實來自光影,那真細節的重點就在於如何把顏色湊合上現實的光影分布變化,除了能量的高低造成的明暗變化,另一方面能量在瞳孔也能造就色彩,具體而言的表現就是色溫。

「光在空間之衰減,就是能量的衰減,能量恰好以顏色的形式反映了出來,因為能量有規律,所以此時,顏色也有了規律」

不僅是明度的變化是連續的,色溫的變化也該是連續的,我們可以看看下面這張圖跟將其對比調高。

可以發現藍決不會挨著紅,而是經過了黃綠的調和,避開物體本身顏色的外衣,在同一物體必須隱含有色溫的餘韻,而這種餘韻往往是微妙但令人回味的,但就是這種約定俗成的規則讓你有了寫實的錯覺。

下一篇應該會是色彩筆記的最後一篇,應該是比較偏向實務上的筆記。

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