La démocratisation de la VR ne se fait pas par le jeu vidéo mais par la vidéo 360° et le mobile

Samuel Mound
Marketing du Metaverse
6 min readFeb 12, 2016

Tordons le cou aux idées reçues : non, la réalité virtuelle n’est pas le nouveau gadget technologique des gamers. Même si Oculus Rift est en pole position du top of mind “réalité virtuelle” du grand public, et que la stratégie d’Oculus Rift semble clairement s’orienter vers le gaming dans un premier temps, c’est bel et bien le Gear VR de Samsung & Oculus qui est sorti en novembre dernier, soit avant le Rift prévu pour mars de cette année.

Alors du coup, la VR c’est un truc de nerds accros aux nouvelles technologies ? Non plus. Une récente étude de Touchstone Research & GreenlightVR menée sur un panel de 2000 personnes a révélé que 80% des interrogés souhaitaient expérimenter la réalité virtuelle. Mieux encore, après avoir essayé, 81% en parlent à leur entourage, 79% souhaitent réitérer l’expérience et 80% ont un sentiment positif à l’égard du brand content en VR.

Quel marché pour le VR mobile ?

Quels sont les casques de réalité virtuelle disponibles sur le marché à l’heure actuelle ? Il s’agit ultra majoritairement de casques destinés au mobile VR. Voilà le premier point essentiel à retenir : la démocratisation de la réalité virtuelle se fait d’abord par le mobile. Le mobile VR devrait représenter 78% du marché du hardware de la réalité virtuelle en 2016 car beaucoup moins coûteux (Google Cardboard $20 vs Oculus Rift $599, CQFD) et les applications destinées à l’usage du mobile VR ne sont tout simplement pas les mêmes que pour Oculus Rift ou encore HTC Vive, essentiellement pour des questions de performances.

Quand la vidéo 360° devient grand public

Généralement, l’initiation à la réalité virtuelle passe dans un premier temps par la photo et la vidéo 360° — d’abord sur nos écrans 2D classiques sur desktop et mobile via Youtube ou encore Facebook (tout le monde se souvient du trailer de Star Wars VII en 360°), puis en vue stéréoscopique en mobile VR.

Les vidéos sphériques permettent à l’utilisateur de se familiariser avec l’immersion à 360° dans un environnement virtuel par le biais de l’observation, là où le jeu vidéo requiert d’emblée une proactivité de la part du joueur ainsi que ses facultés à interagir avec les différentes interfaces du jeu et à prendre en main son gameplay, le tout sans être pris de cette fameuse sensation de motion sickness. Et puis tout simplement, tout le monde n’est pas un gamer, là où tout le monde consomme des contenus médias au quotidien. Plus facile de franchir le cap quand il s’agit de s’essayer à la vidéo 360° là où le gaming est d’emblée plus spécifique.

Voilà où nous en sommes 18 mois après la sortie du Google Cardboard :

  • L’application Vrse permettant de regarder des vidéos sphériques est la 2e application Cardboard la plus téléchargée sur Google Play.
  • Youtube totalise déjà plus de 350 000 heures de vidéos 360° dans sa librairie. On pense tout de suite au domaine de l’entertainment comme avec l’incontournable clip promotionnel de Stonemilk de l’islandaise Björk, sorti en juin 2015 et totalisant actuellement plus de 3 millions de vues. Duran Duran ont également tenté l’expérience, ainsi qu’Avicii ou encore Fort Minor, avec parfois plus ou moins de réussite…
  • Mais comme le souligne Clay Bavor sur son blog post, le succès de la plateforme VR de Youtube s’explique également par l’engouement des touristes et des étudiants. Google propose désormais son service Google Expeditions, dont la promesse est la suivante : donner la possibilité aux enseignants d’emmener leurs élèves en voyage scolaire virtuel grâce au Cardboard. Le programme recense déjà plus de 150 destinations dont la récente expérience de visite virtuelle de Buckingham Palace.
The Green Drawing Room, Buckingham Palace
  • L’user-generated content est également à l’origine de la popularisation de la vidéo 360°. Si un public d’early adopters est déjà en mesure de générer ses propres contenus immersifs, cela s’explique également par l’apparition de plusieurs caméras 360° sur le marché grand public ces derniers mois : la Ricoh Theta, la Nokia OZO, la Bublcam, la Freedom360 GoPro Mount (un assemblage 6 caméras GoPro), ou encore la fameuse Giroptic (encore des lillois !), véritable star de la délégation française du CES 2016 à Las Vegas et ayant récemment acté une levée de fonds de 4,5 milllions de dollars, avec un certain Aloe Blacc au capital ;) ( → “I need a dollar”).

“Nous vivons dans une période où les gens communiquent essentiellement au travers du visuel et de la vidéo. Nous entrons progressivement dans une nouvelle ère de plus en plus portée sur la vidéo, et nous [Facebook] y voyons un fort potentiel de croissance. Mais la vidéo n’est pas une fin en soi. Les contenus immersifs en 3D prendront bientôt le relais et conféreront à l’utilisateur un pouvoir d’expression et de consommation de contenus encore plus important.” (Mark Zuckerberg, juillet 2015)

Les médias traditionnels ont déjà entamé leur mutation

Les médias traditionnels investissent massivement dans la réalité virtuelle et la vidéo 360°. Le New-York Times a par exemple publié sur Google Play sa propre application de réalité virtuelle intitulée NYT VR, permettant de regarder des courts métrages journalistiques en immersion totale comme The Displaced, un reportage en VR sur le destin de trois enfants réfugiés respectivement Ukrainien, Syrien et du Sud Soudan. Le journal a également envoyé par courrier 1 cardboard à chacun de ses abonnés print début novembre, ce qui nous fait un total de 1,1 millions de cardboards. Bim !

Screenshot de The Displaced

Deux mastodontes des médias américains ont également fait parler d’eux ces dernières semaines Outre-Atlantique : Comcast, le premier câblo-opérateur américain, et son dauphin Time Warner sont tous les deux rentrés au capital de NextVR lors de sa récente Series A de $30,5 millions en novembre dernier. NextVR est une startup de la Silicon Valley spécialisée dans le live streaming d’événements en réalité virtuelle (notamment sur Gear VR), et s’est faite fortement remarquer en septembre dernier lors de la diffusion live et en VR du premier débat démocrate pour les élections présidentielles américaines de 2016 retransmis par CNN. NextVR a également fait du bruit en assurant pour Turner Sports la diffusion en live et en VR du match de NBA des Golden State Warriors d’Oakland face aux New Orleans Pelicans en novembre dernier. Là où l’expérience politique laissa un souvenir mitigé, la vaste majorité des experts a clairement plébiscité le couple sport & réalité virtuelle.

Le Directeur Général des Warriors Brad Allen regarde le match contre les Pelicans, posey avec son Gear VR

Le sport, le journalisme, le tourisme, l’éducation ou encore l’associatif par le biais de l’Unicef se sont mis à la vidéo 360°. L’ONG a réalisé le court-métrage “Clouds Over Sidra” consacré à la vie d’une réfugiée syrienne de 12 ans vivant dans un camp de réfugiés situé dans le désert jordanien.

“Observez les utilisateurs regarder le film en réalité virtuelle et vous vous rendrez compte à quel point ils sont immergés dans un autre monde. Lorsqu’ils enlèvent le casque, ils sont généralement sont très émus et pleurent, d’autres restent muets, et certains demandent comment ils peuvent aider.” (K.Crisp, head of strategy & innovation pour Unicef UK)

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