Pourquoi 2016 sera l’année de la Réalité Virtuelle : les fondamentaux
Confrères markéteux et notamment ceux des digital agencies, l’année 2016 sera celle de la réalité virtuelle et notre discipline n’y coupera pas. Ça, vous l’avez déjà lu sur Forbes, le New-York Times, Techcrunch, le Journal du Net, partout quoi. Vous ne savez peut-être pas encore dans quoi vous allez vous embarquer, mais ce qui est sûr c’est que vous n’y couperez pas. Vous allez recevoir une avalanche de briefs clients exigeant leur propre expérience de brand content en réalité virtuelle et il va bien falloir vous y atteler. Le train des nouvelles technologies n’attend pas, et celui-là est un TGV Paris-Lille bondé et lancé à pleine vitesse.
Tentons alors de faire les choses proprement et posons-nous les bonnes questions avant de partir dans des lubies totalement décorrélées de nos stratégies de marque et web marketing, et pire encore des attentes de votre audience. Cette série de 4 articles a pour vocation de faire un premier bilan du marché de la VR et de donner des premières clefs de compréhension aux néophytes, ainsi que de donner quelques pistes de réflexion aux markéteux dans la mise en place de leur stratégie de “VR brand content”.
“Les marques doivent résister à la tentation de considérer la réalité virtuelle comme le nouveau joujou technologique hype et incontournable. Faire de la réalité virtuelle dans le seul but de faire de la réalité virtuelle ne suscitera jamais l’adhésion des utilisateurs.” (Jason Kingsley, co-founder du studio de jeux-vidéos Rebellion, Marketingweek.com)
Pour les noobs : la Réalité Virtuelle (VR), c’est quoi exactement ?
En préambule, débutons par une petite mise au point et une définition des termes pour les néophytes. J’invite bien évidemment les autres à passer à la partie suivante.
La réalité virtuelle (ou “VR” pour “virtual reality”) est un média immersif ou un environnement simulant par ordinateur la présence physique d’un utilisateur au sein d’un monde réel ou imaginaire, et permettant des interactions avec ce dernier. La réalité virtuelle permet des expériences sensorielles (vue, ouïe, toucher, odorat…).
Elle se distingue cependant de la réalité augmentée (ou “AR” pour “Augmented Reality”) qui elle désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Bien que les casques / lunettes de VR et AR permettent à son utilisateur d’expérimenter des contenus vidéo, audio et 3D haute définition en vue stéréoscopique, la VR est donc entièrement déconnectée du monde extérieur et est totalement immersive, là où l’AR n’est qu’en partie immersive car communique avec notre environnement extérieur. La VR plonge l’utilisateur dans un monde entièrement virtuel alors que l’AR fait interagir des éléments digitaux avec le monde réel — “augmentant” par conséquent certains éléments du réel ainsi que la perception et les interactions que l’utilisateur entretient avec eux.
Dit autrement,
Google Glasses, c’est de la réalité augmentée.
Oculus Rift, c’est de la réalité virtuelle.
Voilà.
Concrètement un casque de VR, comment ça marche ?
Lorsque vous vous mettez un casque de VR sur le crâne, il s’agit en fait de lunettes braquées sur un écran, tandis que des capteurs intégrés au casque détectent vos mouvements pour simuler cette impression de déplacement du regard. L’écran est divisé en deux petits écrans (un pour chaque oeil) et un effet stéréoscopique ou 3D est créé. Pour que le cerveau puisse percevoir un environnement le plus immersif et réaliste possible, quelques conditions sont requises : la netteté de l’image projetée, la finesse de la détection des mouvements de la tête, la cohérence du son binaural avec le visuel, et l’interactivité entre l’utilisateur et les contenus virtuels…
Plusieurs types de réalité virtuelle
Lorsque l’on parle de réalité virtuelle, il peut aussi bien s’agir de captation vidéo 360° que d’un monde virtuel créé par ordinateur. La vidéo 360° requiert une captation à l’aide de plusieurs caméras là où le monde virtuel fait appel à de la modélisation et de l’animation 3D.
Pourquoi la VR décolle maintenant ?
Le fantasme de “l’holosuite” (pour les fans de Star Trek) avait failli prendre forme au milieu des années 90 lorsque l’armée, des grands acteurs de l’informatique comme IBM et Microsoft mais également du jeu-vidéo comme Atari et Nintendo avec son “virtual boy” ont commencé à expérimenter la réalité virtuelle. Seulement, et ce malgré l’engouement que cela avait suscité lors de la première édition du salon de l’E3 en 1995, la VR a rapidement fait chou blanc car la puissance de calcul des ordinateurs de l’époque et les ressources techniques étaient beaucoup trop limitées pour permettre la création d’expériences de VR pertinentes. Ce fut un véritable flop et le virtual boy de Nintendo fut un échec commercial retentissant.
Aujourd’hui, le contexte est totalement différent. Les processeurs et les cartes graphiques requises pour permettre un rendu virtuel réaliste et crédible sont désormais assez bon marché pour être accessibles au grand public, et les fréquences images (ou FPS pour “frames per second”) sont assez rapides pour éviter la récurrente sensation de “motion sickness” de jadis.
Et puis vous connaissez la suite : un inconnu nommé Palmer Luckey se pointe avec sa startup Oculus en juillet 2012 et lève $2.4M en kickstarter pour financer son casque Oculus Rift (soit 947% de son objectif initial). Le DK1 (Developer Kit) sort en mars 2013, le DK2 en Mars 2014 et Oculus se fait finalement racheter dans la foulée par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un véritable événement catalyseur pour ce nouveau marché émergent de la réalité virtuelle.
Take your protein pills and put your (VR) headset on.
Faisons un état des lieux au sens (très) large du marché de la réalité virtuelle avec un tour d’horizon des grosses news de ces dernières semaines.
De plus en plus de casques de VR accessibles au grand public
Samsung a sorti l’incontournable Gear VR en fin d’année dernière au prix de 99 € et a connu une rupture de stock 48 heures après son lancement ; Facebook prend désormais les réservations pour le launch de l’Oculus Rift attendu pour courant mars à la modique somme de $599 (comptez environ 700 € taxes incluses) ; le bijou de technologie HTC Vive est lui attendu pour courant avril (les pré-commandes seront lancées le 29 février, tous à vos agendas !) ; une rumeur circule pour le lancement de Playstation VR (ou “Project Morpheus”) cet automne ; et puis il y a tous les autres acteurs qui essayent de se faire une place sur le marché du mobile VR trusté par Gear VR et Google Cardboard (cf: bullet point suivante), avec notamment les lillois d’Homido et leur casque à 69,99€ . Là où la VR relevait encore du fantasme pour le grand public en 2015, les VR HMDs (pour “head-mounted display”) seront nombreux sous les sapins de Noël 2016.
Tiens tiens, Google serait également en train de bosser sur un produit concurrent du Gear VR de Samsung, équipé de “meilleurs capteurs” et “meilleures lentilles”, et compatible avec une gamme de téléphones beaucoup plus large que celle proposée par le Gear VR (en gros, pas de Galaxy S6 à 600 balles= pas de Gear VR). Il semblerait même que le casque de Google soit un “stand alone” (comprendre : fonctionnant sans smartphone, console de jeux ou ordinateur). Vivement la conf’ Google I/O en mai prochain !
Google Cardboard : plus de 5 millions d’unités déjà distribuées
Clay Bavor est le tout fraîchement intronisé VP of VR de Google et a annoncé dans un blog post le mercredi 27 janvier que Google a d’ores et déjà vendu plus de 5 millions d’unités de son Google Cardboard, le produit d’appel des binocles de réalité virtuelle — car de loin le casque de VR le plus économique (une vingtaine de dollars) et le plus facile d’utilisation, car compatible avec TOUS les smartphones du marché. Bavor affirme également que plus de 25 millions d’applications Cardboard ont été téléchargées sur Google Play depuis juin 2014.
Apple se met à la réalité virtuelle
Pour Tim Cook, la réalité virtuelle n’est pas un truc de “niche” et propose des applications très intéressantes. Bon ok, le CEO d’Apple n’a pas encore officiellement annoncé que la marque à la pomme était sur le point de sortir son propre casque de VR, mais il s’est fait écho dans la presse de la création d’une unité de développement secrète de plusieurs centaines de personnes chez Apple dédiée à la VR, quelques cerveaux de chez Microsoft et Lytro dérobés au passage. Et vous savez ce qui se passe lorsqu’Apple s’attaque à un nouveau marché mass consumer ? Ça cartonne de fou et ça accélère l’adoption par le grand public. Jurisprudence iPhone & iPad.
La finance voit le futur en réalité virtuelle
Goldman Sachs croit durement en la VR. L’institution financière prédit même que le marché de la VR prendra le dessus sur celui de la télé dans 10 ans, rien que ça. Si la finance est du côté de la VR, ça devrait plutôt pas trop mal se passer pour les acteurs du marché ;)
La VR, un marché de 70 milliards de dollars en 2020
Le marché de la réalité virtuelle (hardware & software confondus) devrait atteindre les 6,7 milliards de dollars pour l’année 2016 selon une étude de TrendForce parue le 5 décembre 2015, et devrait connaître une croissance exponentielle jusqu’à atteindre les 70 milliards de dollars en 2020 (80 milliards en 2025 selon Goldman Sachs), dont 50 milliards consacrés aux contenus en tant que tels (film, jeux vidéos, retail, software, diverses applications allant de l’éducation à la santé ou encore l’armée… “Everything makes sense in VR”, signé un inconnu dans les commentaires d’une de mes publications sur le groupe Facebook Virtual Reality). Et c’est là que vous, markéteux, entrez en scène.
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