Star Fox Zero (Wii U) — Análise do jogo [pt-BR]

Raphael R.
4 min readAug 5, 2016

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Star Fox Zero é a aguardada continuação da clássica série da Nintendo, mas infelizmente é um jogo muito fraco que arrisca colocar a série no sono eterno.

Começando pelos poucos pontos positivos, o jogo apresenta algumas fases com level design e desafio similares ao que se espera da série, fases on rails similares as existentes no Nintendo 64 e boas fases de dogfight em que a câmera fica livre e você pode usar todas as manobras tradicionais da série (U-turn, somersault e barrel roll). Além disso a trilha sonora do jogo é de primeira, com músicas clássicas em novos arranjos.

O jogo dura cerca de 4, 5 horas para ser terminado, e assim como o SF64 existem rotas diferentes com fases e chefes únicos.

O enredo do jogo é Copy & Paste do Star Fox 64 com algumas minúsculas diferenças, as falas e diálogos também são muito parecidos. Acaba sendo mais uma cópia do que uma homenagem.

Os gráficos do jogo são fracos com exceção de uma ou outra fase ou chefe, e o frame rate engasga as vezes, isso porque o jogo tem dois renders diferentes (TV e gamepad com imagens independentes e target de 60 fps). O estilo artístico escolhido não ajuda muito, com cenários realistas com gráficos ruins misturados com inimigos que parecem brinquedos de plástico.

Além da Arwing e do Landmaster, que estão de volta, temos dois novos veículos: a galinha e a Gyrowing. A Arwing funciona de forma parecida com os jogos antigos, mas pode agora se transformar na galinha, que conta com uma jogabilidade única que permite andar livremente pelo chão. O Landmaster ganhou uma nova forma que permite planar como a Arwing. Já a Gyrowing é um helicóptero com uma jogabilidade única que pode hackear sistemas e carregar caixas com a ajuda de um robozinho que sai de baixo dela.

Por falar em jogabilidade, esse é de longe o maior defeito do jogo. A premissa é que a televisão irá mostrar a câmera tradicional da série, enquanto o sensor de giroscópio do gamepad é usado para mirar, podendo inclusive ir um pouco além do que é exibido na TV, para isso o gamepad exibe uma visão em primeira pessoa do cockpit. A ideia é interessante, mas a execução é péssima, o analógico esquerdo move a nave e a mira ao mesmo tempo, como nos jogos anteriores, e o giroscópio é usado para mirar de forma independente, o que é muito esquisito, além disso o giroscópio perde a centralização o tempo todo e, a não ser que você tenha dois pares de olhos, é muito desconfortável alternar constantemente entre as telas.

E para piorar, tomaram algumas decisões extremamente idiotas para obrigar o jogador a usar o gamepad:

  • A primeira decisão idiota foi piorar drasticamente o sistema de mira na TV, cuja retícula exibida na tela não bate com a direção em que o tiro de fato vai.
  • A segunda decisão idiota foi fazer com que em alguns momentos a câmera do jogo trave em um inimigo na TV e fique bem distante num ângulo fixo, obrigando o uso do gamepad para mirar.

Então ao invés do gamepad agregar ao sistema de mira (como acontece em Splatoon ou nos Zeldas remasters), eles pioraram de propósito a experiência na TV para justificar a existência da segunda tela.

Eu honestamente consigo pensar em várias formas de deixar a mira muito melhor:

  • Não precisa concertar algo que não está quebrado: Essa é meio óbvia, a mira no Star Fox 64 é muito mais gostosa que a do jogo novo, seria melhor deixar como estava do que mudar;
  • Evolução natural com dois analógicos: Outra opção óbvia, já que o controle tem dois analógicos, por que não deixar a nave no analógico esquerdo e a mira no direito? Tem uma infinidade de shooters em terceira pessoa que usam esse modelo e funciona maravilhosamente, e o melhor de tudo é que o giroscópio poderia ser usado em conjunto com o analógico direito, da mesma forma que Splatoon onde o giroscópio funciona muito bem. O giroscópio poderia ser, inclusive, usado como nos Zeldas do 3DS, fazendo um pan para ver além do que é exibido na TV, mas sem tirar os olhos da TV.
  • Input superior, como o ponteiro do Wiimote, cadê o Star Fox Wii?

Quanto aos novos veículos, as fases deles são muito chatas. Os controles da galinha são péssimos, parece que a Nintendo jogou no lixo 20 anos de experiência em desenvolvimento de jogos com movimentação livre em 3D e começou do “Zero” com controles estranhos de tanque. Já a Gyrowing é fácil de controlar, mas a fase dela é insuportável, com um esquema furtivo que em nada combina com a série.

Recomendo que assistam ao excelente vídeo abaixo que entra em mais detalhes sobre os problemas do controle do jogo:

Outra mudança para pior foi que quase todos os chefes são enfrentados no modo all-range (aquele em que a movimentação fica livre) ao invés do on rails tradicional, isso significa que você gasta dois terços do tempo da luta tomando distância e voltando a alinhar a mira no chefe. Isso não é desafiador, é só chato mesmo.

Enfim, Star Fox Zero é um desserviço a série, um jogo fraco que deixa muito a desejar em relação aos títulos anteriores, e tudo porque a Nintendo precisava justificar a existência do gamepad que foi totalmente subutilizado. Se você está com vontade de jogar Star Fox, jogue o bom e velho Star Fox 64 que diverte muito até hoje e é um jogo muito melhor.

Tempo jogado: ~4 horas

Completo: Terminei o jogo

Nota: 2/5

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