2019年12月上旬,中國湖北省武漢市爆發原因不明的肺炎病例,緊接著2020年1月,泰國、日本、韓國、美國等國家皆出現自武漢移入之確診個案。這支定名為新冠肺炎的病毒(COVID-19),在短短2個多月,造成全球確診病例破萬,演變成近代規模最大的一場全球隔離行動。臺灣民間喊出了「#同島一命」的宣言,不僅喊出全世代的情感共鳴,也凝聚所有族群的堅定鬥志,一起迎向後疫情新生活。一起看看國家文化記憶庫中關於COVID19防疫日常紀實的素材:

1.三級警戒下的日常風景:

疫情期間,臺灣人展現自律的可貴,每個人都生怕自己成為防疫破口,積極養成防疫習慣,共同攜手度過艱難環境。尤其三級警戒這段期間,臺灣民眾盡量待在家中不外出,許多店家紛紛暫停營業,往常人聲鼎沸的觀光區,瞬間變得冷清許多。透過民眾的鏡頭捕捉以及日常物件了解疫情期間臺灣的日常風景。

圖1為台北市峨嵋街的懸日,四月間武漢肺炎疫情嚴峻,街頭人人戴口罩,顯示台灣百姓自主衛生管理佳,成為全球疫情控制模範生。

圖2則是三級警戒期間,墾丁國家公園南灣休憩區預警性關閉。在三級警戒期間,內政部營建署宣布各國家公園關閉室內遊憩據點、山屋、單一出入口的戶外遊憩據點,並禁止進入生態保護區;非單一出入口的戶外據點,應落實戴口罩與維持社交距離,停止10人以上聚會,各停車場也降低停車數量至4成。而墾丁國家公園的熱門遊憩沙灘,白沙、南灣、大灣、小灣、船帆石、漁村公園及小峇里等7處則預警性關閉,並禁止水上活動,違者開罰新台幣3000元到1萬5000元。

著者:國立東華大學 臺灣文化學系 郭俊麟 副教授

首先,請一起閱讀以下文本,並試著在腦海中拼湊出文本中的地名、地理位置,及其相關的空間指涉範圍。若沒有很強的地方感與生活記憶,在沒有相關地圖輔助的前提,這是否是件很困難的事情呢?

位於高雄市岡山區的「樂群村」、「醒村」原是日本海軍航空隊高階軍官的宿舍群。日治時期,岡山飛行場即是高雄地區最重要的飛行場所在,於1939年 (昭和14年)啟用,最初原為民航機起降為主。在中日戰爭後,南臺灣於軍事上的重要性日益增加,岡山飛行場也因此轉變為軍用飛行場。在岡山飛行場周圍、至阿公店溪沖積平原一帶,也興建起了大批軍官使用的宿舍群與軍事附屬設施空間如:俱樂部、禮堂等。

二戰後,空軍官校、空軍通訊電子學校、空軍機械學校等相繼在岡山基地復校,大批空軍要員轉進台灣。樂群村同時是訓練司令部司令、空軍資深要員的住所,在地人習稱「將軍村」;而醒村是唯一村內設有公共空間的眷舍,有理髮室、酒吧、福利社等,眷村外人俗稱此地為「五落仔」。

這篇以岡山地區眷村文化為主題的敘事文本,提到了大量的地名與眷村的空間描述,包括岡山飛行場、阿公店溪、樂群村、醒村….等。若以「樂群村」為關鍵字從國家文化記憶庫搜尋,則可找到 120 筆素材,其中包含 35 筆有空間座標。

儘管國家文化記憶庫有提供當代的開放街圖 (Openstreetmap) 為底圖作為素材比對的底圖,仍不易解讀這些有空間座標的素材的空間分布特性,更不用說去還原當時的歷史地景及對照相關的眷村範圍了。

因此,本文將鎖定兩種文化記憶庫素材轉譯的方法,首先是如何在線上免費版的 ArcGIS 圖台取用上一階段數位典藏建置的歷史地圖及遙測影像底圖;接下來則是匯入外部的空間圖層 (如政府開放資料提供的行政區劃邊界、研究單位或讀者自行描繪的眷村範圍等)。

1.在 ArcGIS 線上圖台取用歷史地圖與遙測影像圖層

中研院 GIS 中心提供臺灣及許多城市的網路地圖圖磚 (WMTS) 服務,透過中研院的百年歷史底圖的查詢,即可取得相關服務網址。以高雄市為例,服務網址為:https://gis.sinica.edu.tw/kaohsiung/wmts

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國家文化記憶庫網站收集了充滿溫度的故事,同時具備豐富創作素材的文化記憶。在記憶庫中許多素材都著錄了 GIS 座標資訊,透過網站地域性的盤點,可整理來自不同單位的素材,配合 ArcGIS 故事地圖十分精彩地講述「在地」故事,展現各地方的地域特色!

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國家文化記憶庫是一個走入日常生活,尋找臺灣故事及原生文化的行動,挖掘地方,收集充滿溫度的故事,建構具備豐富創作素材的文化記憶網站。以開放共享的方式,彰顯臺灣特色的文化內容,紮根歷史,開展未來。更希望能夠透過教育推廣,帶領臺灣的下一代看見家鄉、看見自己的特色。

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國家文化記憶庫是一場推動在地知識與保存常民記憶的全民運動, 幫助我們發現台灣文化的DNA。基於鼓勵資訊流通的原則,我們希望推動公眾分享式的授權,例如CC授權或政府指定的資料授權,其 中幾類更是不限制使用目的之開放授權,讓大家都能合法的使用這些素材,進行創作、轉譯,而若原權利人同意,更能進一步加值應用,豐富台灣的文化內涵。

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南臺科技大學 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授

本文介紹一些目前博物館場域中的遊戲運用方式,以及這類遊戲開發的困難點。進一步從嚴肅遊戲、悅趣式學習和議題遊戲等形式如何能作為數位策展工具的機會點。雖然這篇文章沒有直接介紹實務製作,但讀者能辨認出這類文史題材轉譯遊戲除了有趣好玩之外,如何兼具教育意義和娛樂性的困難。

博物館場域中的遊戲應用

國家文化記憶庫(國文庫)有許多資料與博物館有關,許多博物館也常有搭配多媒體和遊戲的實體展覽單元。遊戲這項媒介吸引策展者的地方,不外乎是有趣又能互動,特別能吸引兒童、青少年與平時對文史內容沒有興趣的訪客。遊戲的形式除了搭配實體展示的互動遊戲之外,頭戴式虛擬實境(VR)體驗、結合手機或平板的擴增實境(AR),或是搭配實體道具遊玩的實境遊戲等,在國內外的博物館都很常見。但實際上,博物館通常沒有屬於自己的多媒體開發團隊,開案期間內部研究員需要和承製遊戲的技術廠商密切合作。而相較於商業電玩,博物館多媒體應用的規模偏小、編制不大(5–10人),這些外包廠商也常需要協尋互相協力的快跨領域夥伴。國立臺灣歷史博物館(臺史博)的VR作品「1895臺北危城」和「我的鄰居怎麼那麼討厭」,和「仙怪歷險記」AR作品都是這樣的合作結果。這樣的合作對廠商和研究員而言,都需要在短期進行大量跨域對話和摸索。也可以想見除了研究和策展內容之外,遊戲表現形式、技術的侷限與可能等層面,都不在傳統博物館教育的環節之內。因應這樣的趨勢,臺史博更在升級為三級機關之後(2021年底),成立了數位創新中心來整合未來的文化科技應用需求並培育人才。

從博物館策展脈絡中尋找故事題材

前述的VR、AR和實境遊戲或其他電玩,運用於博物館場域的優勢在於創造了一種互動體驗,甚至能透過擬真的數位科技來再現歷史現場。然而,這種體驗是經過開發團隊的轉譯,從大量文史資料爬梳後,創建而出的虛擬世界和體驗。對於兒童而言,利用多媒體增加他們對展覽內容的興趣雖然很好,但如何進一步培養他們的文本閱讀能力,和對於文史脈絡的掌握,卻是這類應用不容易做到的。

另一方面,博物館的展覽也常是策展團隊消化大量資料後的轉譯結果,不管是展覽或遊戲的轉譯演練,對學生而言都是非常好的學習機會。而目前國文庫收藏的數百萬筆的文史資料,根據主題、時間、空間、事件和地點分門別類,降低了查找文獻的困難度。

嚴肅遊戲和悅趣式學習

博物館脈絡中的遊戲實踐,必然是一種「嚴肅遊戲(serious game)」。其嚴肅之處在於講述展覽相關的內容有其研究根據,並非僅依靠想像而來。博物館也多設置有展示教育或公共服務的編制,針對造訪的學生族群籌畫教育活動,也一直是重要的任務。因此,我們也能透過博物館中的遊戲來進行「閱趣化學習/遊戲式學習(game-based learning, GBL)」。台灣的GBL學群在近十多年的發展極為蓬勃,但大多著眾在教室內的傳統教學活動,或因應目前十二年國教新課綱轉型進行教學規劃與驗證,博物館場域僅是關注的邊陲議題。不管是嚴肅遊戲或悅趣式學習的概念,都不容易與博物館策展需求直接結合。

把議題遊戲當成數位策展工具

館藏和題材豐富的博物館展覽,背後的知識量龐大。國文庫逐漸積累的大量文史資料,也有如百科全書一般,很容易就超出一般人能負荷的範圍。在缺乏足夠先備知識的情況下,現場造訪實體場館都不見得能有共鳴或收穫,更何況是線上的數位展覽。

除了體認到遊戲的高度互動和沉浸體驗的優點之外,我們需要一種能扣連數位策展和能傳遞教育文化意義的遊戲型態。因此,我們在此討論「議題遊戲」作為數位策展工具的潛力。「議題遊戲」這個字眼這幾年蠻常出現在台灣的桌遊、實境或電玩產品當中。不管是透過遊戲積極鼓勵大眾能參與社會議題的討論,或是讓玩家透過遊戲能夠設身處地體會某種特殊情境(霸凌、特殊時代處境、環保等),都是議題遊戲能達成的效果。

然而,議題遊戲看似是常被運用的一種遊戲類型,但卻仍缺乏精確的定義。我們在下一篇文章當中,結合歷史教育理念和操作手法,進一步說明議題遊戲如何能被運用在數位策展,並發揮教育的用途。

〈鱗斑症編年史〉系列文章概要

1.【遊戲教學工作坊介紹】:由楊智傑老師介紹開發〈鱗斑症編年史〉這款遊戲的專案背景與工作坊執行方式。
2.【把遊戲作為數位策展工具的契機】:由楊智傑老師介紹目前博物館場域的遊戲應用,以及透過遊戲來進行數位策展的機會。
3.【議題遊戲的定義與教育用途】:由楊智傑老師介紹從歷史教育與歷史遊戲研究彙整而來的議題遊戲的定義,以及這樣的遊戲如何能發揮教育用途。
4.【使用互動腳本工具Twine來開發遊戲】:介紹Twine這套易學易用的遊戲開發工具。
5.【漢生病的議題遊戲介紹】:介紹〈鱗斑症編年史〉遊戲的內容和特色。
6.【遊戲開發的歷史考證與故事創發】:由擔任歷史考據和故事撰寫的東華大學歷史學系三位同學分享,他們如何考據歷史資料與如何在故事劇情中進行創造性的虛構手法。
7.【遊戲專案管理實務】:由擔任專案管理的南台科大多媒體系同學分享,專案執行過程中的時程、工作項目與檔案管理的作法。

著者:國立東華大學 歷史學系 游凱傑、張家誠、曾泓翔
編輯:南臺科技大學 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授

這次〈鱗斑症編年史〉遊戲開發邀請了三位歷史專業背景的同學參與,負責漢生病議題相關的文史內容考據和編劇。為了讓讀者可以認識他們故事撰寫背後的想法,和歷史考據的問題,由楊智傑老師提出問題,並由三位同學以自述的口吻來回答說明。他們也分享了這次創作如何從國文庫的資料中得到幫助的細節。

首先我們和負責設計整體故事架構的曾泓翔來討論。這次在國文庫指定的幾個文史主題當中,漢生病這個議題,明顯是因為近年來席捲全球的Covid-19疫情。而漢生病這個古老的疾病,在台灣史的不同時期,對當時的人們產生什麼影響?認識這些歷史又能讓我們對照當今人類面對肺炎的處境能有什麼啟示,是我們設計遊戲故事主要的重點。

曾泓翔:關於「故事框架構思」的想法

這次在創作故事時,我所關注的主要重點在於「人類社會面臨未知疾病時的態度和精神」,並且希望透過遊戲體驗,讓生活在現在時空的人能連結過去與未來的效果。這點與一般歷史教育中,常希望讓學生將過去發生之事與現在連結的目的類似。在遊戲中沉浸式的體驗過過去的社會氛圍之後,能回頭檢視自身所處的現代,與遊戲體驗當中有何相似或相異之處。

在構思故事時覺得印象最深刻的,我發現在過去人們由於對漢生病的不了解,再加上醫療資源投入甚少,多採取強硬的方式限制病人的人身自由。像在1945年國民黨遷台之後,大量傷員被送入樂生療養院,使原本稀缺的漢生病醫療能量被瓜分,導致原本的病人與外省傷員之間的衝突。這些衝突點也是我初期構思想營造出讓玩家體會的歷史氛圍。

對比現代的時空,在 Covid-19 疫情之下,社會上也不時會出現對於機師、防疫人員或確診者的負面言論。人們往往出於害怕自身受到疾病侵害,而責怪那些可能會害自己受到感染的人。人們不是怪罪疾病本身,反而去責怪與自己身處類似情境之人。因此,編寫故事時希望能讓玩家審視自己在面對疾病所抱持的態度。

從真實歷史取材所做的故事創作,必然會和一些重要的歷史人物的生平有關。在遊戲中的幾個章節,我們分別挑選了漢生病歷史相關的趙榮發醫師、賴尚和醫師、孫理蓮女士作為題材發想的來源,以下再由另外兩位同學來分享。其中第一位游凱傑是以趙榮發的生平作為發想來源。

游凱傑:關於基於歷史人物的編劇「文史資料不足」的問題

我負責的第三階段故事,是以 1955 年的馬偕醫院和趙榮發醫師的生平作為藍本。在構思故事時的困難點,主要在於關於趙醫師的相關文獻極少,大多是提及他看診時常盡可能親近病患,以及他的貢獻與成就,並教導其他醫生如何治療漢生病,最後也創辦了一個基金會。從這些紀錄當中,僅能得到一個關於他的模糊輪廓。

但讀者可能會問,文獻紀載不多不就代表他不重要,為何又要挑選他來當成遊戲中的角色。我們構思故事時,並不僅只有讓故事變得精彩而已。而是更希望讓玩家透過遊戲中的情節來思考漢生病的議題,融入不同時空的背景,以及當時人們的價值觀。因此,我挑選了趙榮發醫師與其所處的時代背景來發揮。

由於紀實資料較少,因此我設計了幾個虛構的人物。情節中描繪了一個小孩染上漢生病的家庭,父母不斷否認小孩染病的事實。因為以當時的醫療水準,染病無法治癒且必須移往療養院與世隔絕,無異斷絕了小孩的未來。而情節中我讓趙醫師堅持要送小孩到樂生療養院,認為即早治療或許還有痊癒的機會。我企圖用這樣價值觀的衝突,突顯當時的醫者對於漢生病患的關心。

最後,張家誠在遊戲中的一章以孫理蓮女士的生平,作為故事題材。他分享了以故事創發為目的的資料研讀,有別於一般人文科系做研究報告的差異。

張家誠:研究歷史人物生平的體悟

我平常喜歡閱讀,視覺小說和遊戲也都有涉略,但是第一次參與這樣的團隊遊戲開發。初期在做劇本分工時,分配到以孫理蓮女士的生平來創作故事。但一開始我連樂生療養院都不熟悉,如何能寫出一個以樂生院為背景、孫理蓮為主角的短篇故事?

剛開始查找資料時,自然搜尋到 2003–2007 年間樂生院的拆除與相關抗爭的新聞,我也訝異自己對腳下這塊土地如此陌生。資料查找的時間軸再回溯至更早之前的戰後,孫理蓮女士設立芥菜種會、關懷漢生病人和烏腳病等弱勢患者的各種積極作為,讓我很快地就建立起一種慈母的印象。

在國文庫當中蒐羅的老照片中,孫女士比我原先想像地更為健壯,看上去個性果決。我也逐漸拼湊出孫女士在當時的行動和社會情境,似乎一切歷歷在目。黑白照片中的樂生院,也引發我想實地去踏查的動機,可惜時間有限無法成行。

雖然這次只撰寫了短短的故事,希望能夠透過故事體驗讓樂生院的印象進入玩家的視野當中,重新認識被我們忽略的關於過去的記憶。

作者群介紹

本文三位作者目前皆為東華大學歷史系學生。雖然就讀人文科系,但平時都廣泛接觸各類 ACG 作品也常玩遊戲。東華歷史系在公眾史學(public history)和各類應用史學的課程教學上已推動多年,可以說是非常早就超前部署以面對產業轉變的人文科系。不管是寫歷史小說或開發歷史主題的遊戲,都是課堂上會接觸到的課題。

〈鱗斑症編年史〉系列文章概要

1.【遊戲教學工作坊介紹】:由楊智傑老師介紹開發〈鱗斑症編年史〉這款遊戲的專案背景與工作坊執行方式。
2.【把遊戲作為數位策展工具的契機】:由楊智傑老師介紹目前博物館場域的遊戲應用,以及透過遊戲來進行數位策展的機會。
3.【議題遊戲的定義與教育用途】:由楊智傑老師介紹從歷史教育與歷史遊戲研究彙整而來的議題遊戲的定義,以及這樣的遊戲如何能發揮教育用途。
4.【使用互動腳本工具Twine來開發遊戲】:介紹Twine這套易學易用的遊戲開發工具。
5.【漢生病的議題遊戲介紹】:介紹〈鱗斑症編年史〉遊戲的內容和特色。
6.【遊戲開發的歷史考證與故事創發】:由擔任歷史考據和故事撰寫的東華大學歷史學系三位同學分享,他們如何考據歷史資料與如何在故事劇情中進行創造性的虛構手法。
7.【遊戲專案管理實務】:由擔任專案管理的南台科大多媒體系同學分享,專案執行過程中的時程、工作項目與檔案管理的作法。

著者:南臺科技大學 府城人文遊戲實驗室 徐尚永 遊戲企劃
編輯:南臺科技大學 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授

遊戲平台有許多種,遊戲種類更是百百種,而製作遊戲勢必需要遊戲引擎,但即便是初學者,面對排山倒海而來的程式基礎壓力,恐怕就無法如期交出成品。正是如此,如何依照眾多遊戲引擎中篩選出符合需求的開發工具,便是將遊戲刻劃出雛形的第一步。

本次專案使用Twine作為互動腳本的開發工具,它並不像許多其他的開發工具須具備一定程度的程式語言能力,Twine更為強調故事性以及對文本之間的結構需求,如果你能寫出一段故事,那你就能製作一個遊戲。

故事再生機 Memozine :教育部落格

用新媒體說好故事,讓新世代對臺灣更有感

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