The Last of Us, mais do que um jogo uma experiência

Meninas Geeks
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8 min readNov 12, 2013

The Last of Us não é um jogo fácil de descrever pois não é apenas um jogo — é uma experiência.

A acção principal decorre num Mundo Apocalíptico devastado por uma estranha doença: o fungo Cordyceps que controla o cérebro humano transformando cada Homem num ser “zombiesco”, hiper-agressivo, sem capacidade pensante, que só quer atacar e contaminar os outros à sua volta. A contaminação está ao alcance de uma dentada ou pela inalação dos esporos portadores do fungo, tornando-se praticamente incontrolável nos 4 cantos do Mundo.

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The last Of Us

Joel e Sarah[/caption]

Quando a história começa, também nós começamos esta viagem. Vemos Joel e Sarah (a sua filha) que, como tantos de nós, têm uma vida normal e pacata, relaxando no final de cada dia à frente do quadrado mágico da Televisão. Vemos que é o aniversário de Joel e, são apenas necessários alguns minutos para nos sentirmos envolvidos com esta pequena família. O caos explode nessa noite, com a notícia da epidemia a espalhar-se com uma lentidão que a própria certamente não acompanha.

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The Last of Us leva-nos para um mundo cruel e desumano[/caption]

Vemos o Mundo a enlouquecer, vemos o quão difícil é manter a sanidade na eminência da crise….vemos o que é tentar escapar…vemos o que é tentar salvar quem amamos…vemos o que é a Loucura, a Morte, a Perca….o Fim da civilização e de tudo o que tomamos por garantido. E é assim que Neil Druckmann (o escritor deste jogo) nos apresenta este Mundo — sem preparação, sem cor, sem magia, sem “desculpas”…. o Mundo para onde The Last of Us nos leva é cruel e desumano, o Mundo que apenas quer sobreviver quando há muito nos esquecemos do que é viver.

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Joel-the last of us

Joel é um homem devastado pela guerra e pela perda[/caption]

Encontramos Joel 20 anos depois do surto inicial que tão duramente acompanhamos na intro do jogo. Joel é um homem devastado pela guerra e pela perca. Joel é uma sombra do homem que foi e do pai que um dia teve uma filha. Joel sobrevive nos subúrbios onde o resto da civilização mantém bases precárias de cooperação e onde a corrupção (tal como no mundo de hoje) se pode encontrar ao virar da esquina. É aqui, quando exploramos as missões iniciais, que nos familiarizamos aos comandos e jogabilidade, como tão bem a Naghty Dog sabe fazer. A jogabilidade é quase perfeita: intuitiva, com os comandos certos para as acções certas ao tocar de um dedo — uma jogabilidade que nos permite jogar sem nunca pensar nas acções que fazemos — a definição de intuitivo.

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A jogabilidade é quase perfeita[/caption]

Nas primeiras missões conhecemos também o sistema de armas e algumas habilidades que Joel tem e pode desenvolver ao longo do Jogo, tais como Listen e Stealth. Aqui comprovamos mais uma vez o génio Naughty Dog: se a habilidade de Joel é algo que já vimos noutros jogos (Listen — conseguir perceber, através do som, onde estão os inimigos), o sistema de armas é inédito, sólido e realista. Joel carrega uma mochila onde pode colocar todo o seu arsenal de armas e material que poderá usar para fazer Heath Kits, bombas incendiárias, ou melhorar as armas, mas não pode usar todo o seu arsenal como quiser. Que quer isto dizer? Tal como no Mundo real, Joel pode carregar duas armas que estão facilmente acessíveis, mas para poder usar as restantes, Joel terá que parar e tirá-las da mochila. Em tempo real, como na vida real. Isto leva-nos, enquanto jogador, a pensar o quão vulneráveis somos neste mundo, o quão teremos que planear cada movimento que fazemos e como cada acção que tomamos tem as suas consequências — tal como na vida.

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Runners- infectados de primeiro estágio

Runners- infectados de primeiro estágio[/caption]

Se gostam de um jogo “Trigger happy”, este definitivamente não é o vosso jogo. Aqui cada confronto pode ser de vida ou morte — cada inimigo que debatemos, seja ele Runners (infectados de primeiro estágio), por Stalkers (infectados de segundo estágio), Clicker (infectados do terceiro estágio), Bloaters (último estágio de infecção — os Bosses neste jogo), ou os humanos Hunters, a nossa estratégia tem que ser cuidadosamente planeada e pensada. Tal como no mundo real, as munições não estão ao virar da esquina e muitas vezes, a luta de corpo a corpo é a única forma de conseguirmos sobreviver. O sistema de combate é cruel, duro e impiedoso, tal como o Mundo.

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Bloaters — último estágio de infecção[/caption]

Teremos que guardar munições, escolher asfixiar um homem (acreditem — sentimos que estamos a asfixiar um homem), usar armas brancas e depararmo-nos com a difícil escolha: guardo este material para fazer Health kits ou uma bomba incendiária? Sim — é o mesmo material e não é infinito. Curar-nos também não é algo que se faz “magicamente” — aqui, para aplicarmos um curativo não podemos parar o jogo e por isso temos que escolher cada momento com a noção de que este é decisivo — tal como o seria numa situação real destas.

Embrenhados que estamos no deslumbre da exploração inicial, é com subtileza que a história apresenta Ellie a Joel, como mais uma missão — missão que terá que cumprir a comando dos FireFlies, organização pseudo-terrorista que tem como objectivo libertar o povo da opressão do poder que se instalou, ao mesmo tempo que investiga uma cura. Ellie é imune ao Fungo e por isso Joel terá que a transportar para uma unidade médica, sediada no outro lado do país, para que a sua imunidade possa trazer um grito de esperança a um mundo desesperado.

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Ellie é o produto da Nova Era e a única esperança[/caption]

Desde os primeiros segundos que somos cativados por Ellie, pela sua presença sensível e ao mesmo tempo corajosa. Pelo brilho no olhar e a (ainda) inocência que os seus olhos carregam. Pelo sorriso matreiro e espírito intrépido. Ellie é uma adolescente de 14 anos que nasceu na nova Era — a era da devastação — nada conhecendo da magia que o Planeta azul continha. Para Ellie, o Mundo é e sempre foi assim. Ellie nunca saiu da cidade onde a encontramos, nunca viu um filme, nunca ouviu um disco, nunca andou na escola. Ellie é o produto da Nova Era e a nossa única esperança. Ao longo das 18 a 20 horas de campanha (que nos parecem como 20 minutos) acompanhamos a jornada de sobrevivência de Joel e Ellie até ao outro lado do país, uma viagem cheia de perigos, em que a mortalidade e perigo dos Infectados é somente ultrapassada pela perfídia dos Hunters — grupos de canibais famintos pela pouca carne que resta.

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Naughty Dog nunca nos deixa esquecer o quão devastador é o Mundo[/caption]

Em todas as 18 horas de jogo, a Naughty Dog nunca nos deixa esquecer o quão devastador é o Mundo em que estamos, o quão perigoso e solitário e o quão perto estamos do fim dos tempos. Os gráficos transmitem-nos essas emoções através da qualidade de imagem, design e motor de jogo que é quase Sem Falhas — Perfeito — levando-nos a parar muitas vezes no topo de um edifício para olharmos para os restantes edifícios que nos rodeiam, admirando a beleza que já tiveram. A chuva parece real e em muitos momentos dei por mim a sentir frio, tal a sensação se tornou real e ultrapassou o ecrã. O sentimento de desespero é acompanhado de forma Única pela magnífica banda sonora de Gustavo Santaolalla, compositor vencedor de Óscar por Brokeback Mountain e Babel, que nos leva a percorrer o caminho da desolação e escuridão sem nunca perder a vontade de ver a Luz.

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Joel e Ellie-the last of us

Joel e Ellie — Protector e Protegida,[/caption]

Joel e Ellie são magnificamente representados por Troy Baker e Ashley Johnson, e arriscar-me-ia a dizer que é o melhor nível de representação a que já assistimos num jogo. As suas vozes trazem verdadeira Vida a Joel e Ellie e concedem-lhes Alma, algo único na indústria. As conversas casuais a que assistimos entre as duas personagens fazem-nos sorrir, pensar, reflectir e querer protegê-los. Somos ao mesmo tempo Joel e Ellie — Protector e Protegida, somos coragem e vulnerabilidade…e esses sentimentos acompanham-nos em todo o jogo. Na melodia desta perfeição, acabamos ainda por vestir a pele de Ellie e utrapassar níveis a cavalo.

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O arco é um autêntico desafio[/caption]

Que mais poderiamos pedir enquanto jogadores à procura de uma campanha diversificada? E quando pensamos que este jogo já nos tinha dado muitos presentes, eis que somos brindados com um Arco. Acreditem, o arco é um autêntico desafio e quando o conseguimos dominar na perfeição sentimo-nos um autêntico Legolas.

Para quem é Gamer há uns valentes anos (mais do que gostaria de pensar), é sempre um acontecimento Único quando um Jogo surge e nos dá Tudo aquilo que nos faz ser Gamers: Experiência, História, banda sonora, envolvimento emocional, personagens sólidas, emoções verdadeiras, jogabilidade intuitiva e simbiótica com o jogador e acção e muita acção — mas acção pensante e inteligente.

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Naughty Dog prepara-se para lançar o 2º DLC, que expande a experiência Single-Player[/caption]

Esta é a altura perfeita para voltramos a explorar The Last of Us — aquele que, quanto a mim, é o jogo meritório da distinção de Jogo do Ano. Um Jogo que nos dá Tudo que poderemos querer. Um jogo que nos lembra porque somos Gamers e não apenas jogadores. Um jogo que mostra porque esta é a indústria número um. Um jogo Ùnico, repleto de emoções que vivemos e não esquecemos. Imperdível e Imortal — tal como Ellie e Joel permanecerão na nossa memória!

[highlight type=”e.g. yellow, black, green, red, grey”] Pontuação: 10/10 [/highlight]

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