Banconcursos — Estudo de caso de UX
Trabalho desenvolvido em grupo durante a formação em UX Deisgn, na Mergo User Experience, com orientação de Edu Agni. O projeto foi criado em um cenário real, utilizando o processo de Design Thinking e seguindo todas as etapas até criação de propostas de soluções.
Desafio para o projeto
Na correria do dia a dia é difícil inserir novos objetivos, seja pelo cansaço, sobrecarga de obrigações, procrastinação ou até mesmo pela sensação de desorientação em meio a tudo aquilo que precisa ser feito. Com base nesse problema, foi apresentado o tema para o desafio:
Como nós podemos criar uma experiência lúdica de preparação para candidatos a concursos públicos?
Neste artigo, vou apresentar em duas etapas o processo que foi empregado no desenvolvimento da solução para o desafio. Também serão apresentados os obstáculos, aprendizados e pontos de melhorias.
Na primeira etapa, o projeto foi desenvolvido no curso de Formação em UX Design. Seguimos o método no qual, através de pesquisas e buscas de tendências, obtivemos o entendimento preliminar do assunto, assim conseguimos nortear nossa pesquisa, alcançando maior imersão em rodadas de pesquisa qualitativa com os usuários.
Extraímos os dados e com essas descobertas tomamos as decisões sobre o que trabalhar e como preparar os entregáveis.
PRIMEIRA ETAPA
Contextualização
Fizemos uma Desk Research para entender mais sobre o tema, pesquisando em sites, como portais de notícia e associações. A partir das informações levantadas, realizamos a montagem da Matriz CSD, cujo o objetivo foi deixar todo grupo com o mesmo entendimento sobre o tema e verificar quais dúvidas valem a pena serem investigadas.
Empatia
Pesquisa qualitativa
A entrevista tinha como objetivo aproximar-se mais dos usuários para entender melhor os potenciais utilizadores do serviço. Entrevistamos 4 pessoas: Luana, Vanessa, Sonely e Elisângela.
Utilizamos um roteiro semi-estruturado, formado por perguntas abertas sobre informações pessoais e de comportamento, carreira e objetivos ao prestar concurso público e estudo.
Persona
Após as entrevistas, identificamos as características em comum sobre Rotina, Informações, Frustrações, Motivações e Objetivos para criarmos a nossa persona. A persona serviu para representar as necessidades de um grupo de usuários do aplicativo que servem de insumo para as fases posteriores.
Definição
Jornada do usuário
A partir da persona criada, montamos a jornada do usuário para identificar todos os pontos de contato do usuário ao realizar a sua preparação para o concurso. É uma etapa fundamental para entender as atividades realizadas de forma sequencial e como o usuário relaciona objetos, situações, além das dores, motivações e frustrações envolvidas em um momento específico da sua vida.
Oportunidades
Depois de entendido os pontos de contato na jornada, conseguimos visualizar de forma mais eficaz as oportunidades, motivações, incertezas e barreiras, para, então, partir para ideação.
Ideação
Plano de ação
Traçando as oportunidades e definimos nosso plano de ação baseado em 5 perguntas:
- Que problema o aplicativo soluciona?
- Como o nosso produto vai resolver o problema?
- Em que o seu produto se diferencia de outras soluções existentes?
- Para quem exatamente é esse produto?
- Qual é a proposta de valor do seu produto?
Task Flow
Com o nosso plano de ação traçado, montamos nosso Task Flow, ou seja, o fluxo de tarefas que o usuário fará em nosso aplicativo.
- Responder os questionários e definir o perfil e cronograma
- Visualizar o conteúdo conforme seu perfil
- Visualizar técnicas de memorização
- Fazer testes e exercícios para fixar conteúdo
- Acessar relatório de desempenho
- Utilizar fórum para tirar dúvidas
- Visualizar cronograma e evolução dos estudos
- Visualizar notificações
Protótipo baixa fidelidade
A partir do Task Flow, fizemos o protótipo de papel, que além de ser rápido e colaborativo, ajuda a criar representações do app que transmitem a ideia do serviço prestado. Ele também permite antecipar problemas e tangibilizar recursos e tem como objetivo principal validar as ideias colocadas no papel.
O trabalho em grupo possibilita que várias pessoas participem da construção e tragam feedbacks importantes.
Teste de usabilidade
Após a criação dos protótipos navegáveis, era necessário testar e colher percepções sobre nossas ideias. Acompanhamos a utilização do aplicativo por pessoas que já haviam realizado concurso ou estavam em fase de preparação.
Os usuários interagiam com as telas e expressavam suas percepções, dúvidas, sugestões e sentimentos. Ao mesmo tempo que uma pessoa aplicava o roteiro de tarefas, outras duas acompanhavam e tiravam insights sobre a utilização.
Descobertas
Importância do cronograma na hora de estudar
Criação de cronograma baseado nas informações fornecidas pelo usuário (rotina, horários de estudos e nível de conhecimento nas matérias).
“Eu usaria o aplicativo por causa do cronograma.”
Estudar usando mídias diferentes
Disponibilização do conteúdo em diversos formatos conforme modelo de aprendizagem do usuário.
“Não gosto de estudar no ônibus por causa do movimento.”
Desempenho dos estudos
Relatório de desempenho para acompanhamento da evolução.
“Acho legal mostrar como estou indo e no que preciso focar para estudar.”
Avaliação do aprendizado
Testes e simulados para avaliar o conhecimento do aprendido.
“É interessante eu poder testar meus conhecimentos antes da prova.”
Dúvidas nos estudos
Dicas práticas de estudos e fórum para tirar dúvidas e interação dos concurseiros.
“Gosto da ideia do fórum, mas as dicas não são interessantes para mim.”
Menos é mais
Inicialmente, nosso protótipo pedia muitas informações pessoais, como endereço. E um dos usuários destacou isso como ponto de melhoria.
“Quando pede muitas informações pessoais, eu já desisto do aplicativo.”
Pontos de melhoria após o teste de usabilidade
- Reduzir a quantidade de informações pessoais
- Trocar a auto-avaliação por um teste de nivelamento
- Notificar o usuário que foi gerado um cronograma
- Tornar mais claro os relatórios de desempenho
Próximos passos
Voltar para ideação
Após o teste de usabilidade, identificamos alguns pontos que precisam ser melhorados, no entanto a ideia do aplicativo foi validada. Sendo assim, voltaríamos para a etapa de ideação.
Fazer um protótipo de média fidelidade
O protótipo de média fidelidade serviria para validar as melhorias após o teste de usabilidade.
Realizar novo teste de usabilidade
Com o protótipo de média fidelidade finalizado, realizaríamos um novo teste de usabilidade.
Fazer um protótipo de alta fidelidade
O protótipo de alta fidelidade serviria para validar o design, cores e tipografia.
SEGUNDA ETAPA
Com a conclusão do curso o projeto seguiu individualmente, dando continuidade ao desenvolvimento com os dados coletados no teste de usabilidade.
Protótipo de média fidelidade
Nessa etapa, as telas são desenvolvidas para definir a estrutura de conteúdo, peso e relevância entre os elementos, detalhar o fluxo de tarefas e dimensionar o projeto de maneira mais eficiente.
Protótipo de alta fidelidade
Com o protótipo de alta fidelidade, podemos testar combinações de cores e tipografias, pois já possui uma representação mais próxima do layout final.
Conclusão
O app foi desenvolvido para ajudar e otimizar o processo das pessoas que estão estudando para concursos da área bancária. Com base nas informações passadas pelo usuário, o sistema consegue criar uma cronograma e gerenciar a rotina de estudos, dividindo as matérias pelo grau de dificuldade do estudante.
Considerações
Sou designer formado e tenho amplo conhecimento com o planejamento e desenvolvimento de interfaces para sistemas web, atuando em todo o processo de UI e até mesmo na construção do código. Porém, o curso mostrou como é importante não só entender como as coisas estão organizadas, mas também como as pessoas estão interagindo com isso.
Esse foi o meu primeiro contato com UX e vejo como é importante o uso de processos, métodos, entregáveis, entre outros, e principalmente como o design tem que ser centrado na pessoa usuária.
Obrigado a todos que dedicaram um pouco de tempo para a leitura desse trabalho.