Como foi participar do DEX 2018?

Como a discussão, ao invés do formato palestrante vs plateia, pode ser rica para todo mundo.

Artur Janz
Mergo
7 min readAug 1, 2018

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Mentes brilhantes que toparam discutir já cedo numa ensolarada manhã paulista.

No último fim de semana, nos dias 27 e 28 de julho, rolou em São Paulo a primeira edição do DEX, organizado pela Mergo, a “maior (des)conferência de Design e UX do Brasil”. Então você me pergunta: mas como assim (des)conferência, Artur?

Senta, pega seu café ou chá, que vou contar um pouquinho de como foi a experiência!

Primeiro dia

Formato, Temas e Votação

Ao chegar no evento, recebemos um crachá, uma lista de temas e um aparelho para votação remota. No começo da manhã, tivemos a abertura e a explicação do formato pelo Edu Agni, fundador da Mergo e idealizador do DEX’18.

As atividades do evento se deram no formato de “fishbowl”, onde cada tema tem um espaço no palco com 4 cadeiras: uma para o mediador, duas com pessoas da plateia, e mais uma livre. Quando alguém da plateia subia no palco e ocupava a cadeira vazia, alguém que já estava lá tinha de descer, mantendo um lugar sempre vazio.

Na lista que recebemos haviam 16 temas, cada qual com seu mediador, que teve 30 segundos para defender seu tema. Após a defesa, votamos e os 6 mais desejados ganhavam um espaço ao longo dos dois dias do evento.

Parte do kit recebido no início: lista dos temas e crachá para acesso aos dois dias.

A Revolução da Empatia

A primeira rodada de discussões foi em torno de um tema central do design: empatia. A mediadora foi Tati Fukamati, consultora na área e com background de biologia e especialização em neurociência e psicologia aplicada.

Empatia emotiva é a nossa capacidade de se conectar, de compartilhar o sentimento do outro, e se preocupar genuinamente com ele.

Na minha opinião, esse foi um dos mais interessantes fishbowls: a definição de empatia e como o UX design é pura empatia, como precisamos exercitá-la diariamente, observando e buscando entender as pessoas antes de tomar partidos, ouvir antes de propor soluções.

6º lugar: Design Sprint

O sexto tema mais votado foi o design sprint, mediado por Richard Jesus, product designer curitibano. Tivemos discussões sobre a metodologia do Google que propõe a construção conjunta de soluções em determinado espaço de tempo. Neste fishbowl tivemos um panorama sobre os aspectos do processo, de sua evolução ao longo do tempo e de como ele é bastante adaptável, maleável de acordo com a realidade de cada empresa.

Se fosse resumir esse momento: 1 hora de discussão com mulheres muito fodas.

5º lugar: Feminismo & UX

Mediado por Alda Rocha, UX designer e researcher, este tema foi um dos mais ricos em termos de discussão, trazendo a tona temas como visibilidade, inclusão, igualdade e evolução das mulheres dentro das empresas. Neste momento, fomos questionados se realmente estamos incluindo todas as mulheres, cis ou trans, em nosso exercício de UX e no ambiente de trabalho.

Sem dúvida muitos de nós somos privilegiados. Mas o que estamos fazendo com os privilégios que temos?

Uma das propostas que recebemos foi de realmente usar o design como um agente de mudança, buscando quebrar estereótipos, desconstruindo preconceitos e dando acesso a todos.

Panorama do Mercado de UX

Neste fishbowl, a mediadora Ana Coli, cofundadora da Saiba+, incitou uma rodada de discussões sobre o como está o mercado de UX hoje, como ele tem evoluído e também alguns um pouco sobre seu futuro.

Um assunto recorrente aqui foi a migração de profissionais de outras áreas para o UX, sendo anteriormente designers gráficos, desenvolvedores ou de qualquer outra área. Um ponto interessante aqui foi o que diz respeito a skills: os skills técnicos são importantíssimos, mas soft skills são cada vez mais relevantes levando em conta a dinâmica do mercado, que muda dia a dia, tornando algumas ferramentas e técnicas obsoletas.

4º lugar: Acessibilidade

Neste fishbowl pensamos e discutimos novamente sobre inclusão, desta vez especificamente sobre PCD e pessoas com outras limitações. O mediador Clécio Bachini, fundador da Soyuz, trouxe a tona diversas provocações, incluindo o ponto de normalmente só levarmos em conta o usuário mediano, esquecendo de pessoas com necessidades diferentes das nossas.

Dentro deste tema ainda fomos atentados sobre o fato de incluir acessibilidade em nosso mindset não é assistencialismo, podendo ser até mesmo estratégico ao atender uma gama maior de pessoas.

Outro ponto interessante foi o pensamento de que a deficiência é relacionada com o meio. A partir do momento que o meio atende mais pessoas e permite que elas tenham autonomia, os impactos da necessidades especiais tornam-se gradativamente menores.

Segundo dia

Chegando para o segundo dia do evento.

3º lugar: UX Research

Começando o segundo o dia do evento, o mediador Stefan Martins (Locaweb) trouxe para a discussão alguns pontos sobre o tema. Já de início, uma pergunta surgiu: será que o machine learning vai tomar uma fatia do trabalho do UX researcher?

A quantidade de dados que pode ser analisada por um software não é novidade, então a tendência é que consigamos automatizar muitos dos processos da pesquisa, agilizando processos e trazendo escalabilidade.

Além disso, especialistas trouxeram insights sobre ferramentas e métodos de pesquisa, sempre ressaltando a importância desses artifícios estarem alinhados ao contexto cultural a ser analisado.

Aline Santos lançando o tema com muita propriedade.

Design Universal e Inclusão

Neste fishbowl mediado pela Aline Santos, consultora em comunicação acessível e educação inclusiva, fomos convidados a pensar na importância e nos cuidados necessários para tornar determinado ambiente, recurso ou serviço acessível a um maior número de pessoas.

Nesta discussão, chegamos a alguns pontos relevantes para operacionalizar isso: a tolerância ao erro, a empatia e a imersão, levar em conta aspectos da pedagogia como auxiliares do design, bem com o envolvimento de pessoas diferentes de nós no processo.

Assim, podemos ter uma inclusão gradual de mais pessoas em nossos produtos ou serviços, permitindo acesso e autonomia.

2º lugar: Liderança

Neste fishbowl, Anderson Gomes (Youse) mediou um dos temas mais votados: a liderança no mercado de design. Após uma breve dinâmica, ele propôs a discussão sobre o tema, inicialmente evidenciando a diferença entre liderança e gerência.

A liderança tem como papel principal promover mudanças, enquanto a gerência tem como objetivo manter as coisas sobre controle.

Outro ponto discutindo foi o fato da liderança não ser necessariamente ligada a um cargo, sendo muito mais próxima de uma atitude, exercida por pessoas com determinados skills.

Dentre os aspectos de um bom líder trazidos nesta discussão, é possível notar os seguintes: alguém que seja integrado com o time, que visualiza os pontos fracos e fortes da equipe e possibilita o crescimento, além de saber lidar com feedbacks (tanto dar como receber).

Persuasão e Ética no Design

No penúltimo fishbowl, conduzido por Ricardo Couto, da Semantics, discutimos sobre o limiar entre a persuasão que o design pode exercer e até que ponto isso é ético.

Até onde podemos influenciar as decisões do usuário para atingir nossos objetivos de negócio?

Sobre o assunto foram abordados diversos aspectos psicológicos, incluindo o uso de dark patterns, que podem deteriorar a experiência do usuário para conseguir leads, conversão, etc.

Uma solução e um pensamento proposto foi sempre buscar um equilíbrio entre as necessidades do usuário e as do negócio. Afinal, o quanto desejamos arriscar nossa relação de confiança do usuário em troca de uma conversão?

1º lugar: Métricas

Chegando ao final do evento, Huxley Dias (PunkMetrics) mediou o último e mais votado tema: métricas. O fato de termos este tema como o mais votado mostra uma mudança no próprio meio do design brasileiro, mostrando um interesse em um approach muito mais data-driven.

Neste painel, tivemos um overview sobre em quais momentos do processo de design as métricas são mais utilizadas, quais ferramentas podem ser utilizadas, além de trazer à tona a necessidade de focarmos nas métricas que fazem sentido para o projeto, não deixando se levar pelas “métricas de vaidade”.

Conclusão

O evento acabou, fomos todos pra casa e o que muda? Eventos como o DEX propiciam diversas oportunidades de crescimento, como pessoa e como profissional.

O networking, o estar imerso em um momento de descobrimento.

O aspecto de discussão, em lugar de um palestrante vs uma plateia passiva, permite uma riqueza maior de compartilhamento de aprendizado: todos tinham a oportunidade de expor seus pontos de vista, suas experiências, dores, etc.

E isso tudo me passa uma sensação boa: o mercado de design está mudando. E desta vez é pra melhor, com mais gente foda, usando a empatia e pronta pra trocar conhecimento.

Vejo vocês no próximo DEX ;)

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Artur Janz
Mergo

Digital product designer @ QuintoAndar. Kinda dog-person, avid reader, and 80s music junkie. I want to be a better version of my-yesterday-self.