A restritiva ambiência de um mundo cão

Artur Bravo
Metagame
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5 min readJul 21, 2016

O ano é 1996. Um grupo de estudantes alemães vêm utilizando seu tempo livre para desenvolver um jogo eletrônico. Fãs de RPG multiplayer (que em termos eletrônicos, existia basicamente na forma dos Multi-user Dungeons,”MUDs”, que consistiam somente em texto) e com os olhos já esbugalhados diante do potencial da internet que começava a ser realmente explorado naqueles anos, o grupo tinha o objetivo de criar um RPG online e que possuísse interface gráfica.

Tibia Online é lançado em janeiro de 1997, ainda bastante incompleto e em fase de testes. Trata-se de um dos primeiros jogos do gênero, embora longe de ser o primeiro (Neverwinter Nights Online já tinha gráficos em 1991) e longe de ser o mais bem acabado. Basta comparar com Ultima Online, lançado no mesmo ano, que tinha gráficos melhores, som, e funcionalidades in-game já bem mais complexas. A comparação também é interessante pois deixa evidente como, mesmo que na época as proporções da indústria fossem todas muito menores, Tibia nasce de uma maneira bem indepentende, e só anos mais tarde seus criadores se articulariam para fundar a CipSoft, empresa que gerencia e mantém o jogo até hoje.

Como é da natureza dos MMORPGs, Tibia foi sendo atualizado e aperfeiçoado ao longo dos anos e até hoje. Os gráficos foram melhorados para parecerem menos bi-dimensionais, os personagens ganharam animações melhores, monstros foram re-desenhados. O próprio sistema de comércio, seja com jogadores ou NPCs foi drasticamente alterado. Aqui cabe, portanto, um pequeno disclaimer, de que este texto passa por algumas características que não necessariamente prevalecem no jogo até hoje, mas que foram muito marcantes pelos anos em que duraram.

À primeira vista, parece haver pouca lógica em buscar ferramentas de imersão do jogador ou elementos que criem uma sensação de ambiência num jogo que sequer possui música ou quaisquer efeitos sonoros. Mas, atentando para relações menos óbvias e que partem mais da agência e interação dos jogadores do que de efeitos e recursos de imersão, é possível perceber que há sim a construção de um sentimento de inserção e um mergulho do jogador no universo. Ironicamente, isso está relacionado justamente à crueza e limitação do funcionamento operacional do jogo.

A começar pelo sistema de interação com NPCs, o funcionamento do jogo é (ou era) bem limitante no sentido de operar mais no plano do realismo do que de uma maneira otimizada para a quantidade de jogadores in-game. Para se relacionar com um NPC, era preciso literalmente dialogar com ele no canal de chat global, que reconhecia algumas palavras chave e assim eram feitas as negociações. Além disso, cada NPC só era capaz de dialogar com um player por vez, gerando assim filas caóticas e personagens empurrando uns aos outros na competição pela atenção da máquina.

O próprio sistema de vendas de itens entre os players era extremamente precário e se dava, como dizer, “na base do grito”. Não havia um mercado onde os jogadores pudessem anunciar seus itens, e nem a possibilidade de criar uma venda própria. Ao invés disso os jogadores procuravam concentrações de personagens, geralmente nos depósitos das cidades, repetidamente anunciavam suas mercadorias, sempre abusando do bom e velho caps lock.

Tais fenômenos propiciavam aos players a sensação de realmente estar adentrando e vivendo um mundo a parte, com NPCs que se comportam como players e vice-versa, a ilusão de estar numa sociedade com vida própria. Um universo que, embora operasse sobre uma certa base operacional bem limitada, tinha muito de suas regras e da própria práxis do jogo definidas pelo comportamento dos jogadores entre si, e diante da extrema liberdade de ação dos players em relação aos outros personagens (principalmente no sentido de ser possível atacar qualquer um a qualquer momento em quase qualquer lugar), operava na base da Lei do Mais Forte.

O que se pode chamar de ambiência em Tibia vêm justamente dessa noção de Mundo Cão, da constante e geralmente injusta luta pela sobrevivência e o respeito impotente mesclado com medo diante de um jogador de nivel muito mais elevado. Não apenas a morte é um risco constante, ela implica graves penalidades, pois ao morrer o personagem dropa a mochila com tudo que houver dentro, 10% de sua experiência total (frequentemente implicando perda de nivel) e há chances de que sejam dropados itens equipados (além da mochila). Realizar o trajeto da dungeon de volta para a cidade, com a mochila cheia de loot e depois de horas de labuta para progredir no lento avanço dos niveis é uma tarefa que provoca muito mais medo do que alguns jogos de horror.

A grande liberdade de ações, a ausência de mecanismos de mediação das relações entre players e a diferença gritante de poder entre os níveis baixos e os mais elevados, abriram as portas para que surgissem no jogo relações sociais e articulações políticas de todo tipo, algumas muito complexas e algumas muito abusivas, conhecidas como power abuse.

Numa pequena escala pode-se usar como exemplo o impotente jogador de nivel baixo que é convidado a se retirar do local onde estava caçando diante da chegada de um jogador de nivel mais alto que deseja todo aquela area de spawn para si. De um lado oposto, o caso mais extremo de power abuse é provavelmente o que aconteceu em Ocera, um dos servidores oficiais de Tibia.

O fato é que uma guild brasileira chamada Brothers of Peace, o BoP, concentrava a maioria dos jogadores de nivel mais elevado do servidor, e impunham regras próprias para todos que lá jogavam. Sobretudo após guerras entre as guildas que haviam, foi consolidada uma verdadeira ditadura da BoP, que se dividia em três guildas hierarquizadas. As regras impostas eram extremamente severas: a maioria dos locais de caça do jogo, principalmente os considerados bons, eram reservados para membros da BoP. A partir do level 40 os jogadores eram obrigados a pagar tributos para a guild ou teriam seus personagens caçados e mortos até regredirem ao nivel mínimo. A maioria dos jogadores não brasileiros acabava tendo seus personagens caçados e mortos repetidas vezes. A lista de abusos é grande, e a situação se estendeu por vários anos antes que fosse tomada alguma atitude efetiva por parte da CipSoft.

Apesar da simplicidade quase tosca dos gráficos e do próprio funcionamento do jogo, Tibia carrega consigo uma grande complexidade de relações e interações dos jogadores entre si e com o mundo. É um jogo que mesmo sem som e com pouquíssimos efeitos gráficos consegue cativar e despertar fortes emoções no jogador.

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