Agência em The Unfinished Swan
The Unfinished Swan é um jogo de 2012 desenvolvido pela Giant Sparrow em parceria com a Sony. Nele o jogador controla Monroe, um orfão, ao qual só é permitido ficar com uma das pinturas inacabadas de sua mãe. Ele escolhe o cisne, o favorito dela. Uma noite, o cisne desaparece e Monroe entra no quadro a procura dele. Ao entrar ali, no entanto, tudo o que encontramos é um espaço completamente branco.
Criado em primeira pessoa e focado na exploração, durante o primeiro capitulo, o jogador explora a arquitetura de um mundo completamente branco, sem sombras ou dimensões. Para poder navegar nesse espaço, o jogador atira bolas de tinta preta e é apenas através dessa interação que o ambiente do jogo se torna visível, e o jogador torna-se capaz de criar perspectiva, mapear e entender o cenário.
O ambiente inicial, na maneira como foi concebido, é uma das mecânicas mais interessantes do jogo, pois permite ao jogador, senão agência, uma ilusão da mesma. Os caminhos, castelos, labirintos do jogo, existem e ao mesmo tempo não existem até que o jogador os revele. Assim o jogo permite que o jogador altere livremente o espaço enquanto o explora, oferencendo uma agência que não seria possível de outra forma, dentro de um jogo linear, com uma narrativa fechada.
Durante todo o jogo, encontramos letras douradas, que quando atingidas, revelam a história, narrada como um livro infantil, de um rei narcisista e egoísta, que pintou esses espaços, sem levar em conta as necessidades de seus súditos. A arte criada por ele, constantemente inacabada, não é prática e acaba fazendo com que os seus súditos abandonem as cidades que ele construiu. Por isso o mundo do jogo se encontra praticamente vazio.
Dentro dessa tela branca e abstrata o jogador tem a oportunidade de brincar e criar uma obra, um mundo artístico, que une de maneira inteligente a necessidade do jogador se orientar dentro do espaço do jogo e a habilidade que tem modificar esse espaço. As marcas que deixa continuam no jogo e mais tarde, quando o jogador atinge um ponto mais alto, ele pode observar o que fez, as marcas que deixou nesse mundo.
O jogo perde um pouco do seu charme quando introduz sombra, pois não existe mais essa sensação de um mundo completamente aberto. A partir dai o foco muda para a resolução dos quebra cabeças que se apresentam. Nesse segundo momento do jogo, a arma utilizada por Monroe muda, agora ao invés de atirar tinta preta, ele atira uma água ou aquarela azul, que ao contrário da tinta preta, desaparece rapidamente. Ele pode usar essa água para fazer plantas crescerem, e apesar de poder guiar um pouco a maneira como as trepadeiras se espalham pela cidade, seu controle não é absoluto. As plantas crescem de maneira pré-determinada, servindo mais como meio de resolver as passagens do jogo e progredir a narrativa do que como uma ferramenta de interação que permita ao jogador criar e deixar sua marca.
Outra mecânica, introduzida mais tarde, permite que o jogador entre dentro de desenhos e crie estruturas que serão depois refletidas no mundo do jogo. As opções aqui são também bastante limitadas, o jogador pode criar apenas retângulos verticais ou horizontais em espaços pre-determinados. Aqui também a funcionalidade das estruturas é mais importante que o input criativo do jogador. Apesar de poder construir as coisas nesse mundo, o jogador não possui agencia o suficiente para realmente altera-lo.
O início do jogo possui uma maneira muito interessante e criativa de interação entre jogador e obra, e permite uma agência sobre esse mundo, que é infelizmente perdida na progressão da história.