Ambientação e imersão em Slender

Vítor Vieira
Metagame
Published in
3 min readJul 8, 2016

Slender: The Eight Pages é um jogo de 2012 que surgiu no meio de uma crescente popularização dos jogos independentes de terror. Diferente do que os grandes jogos de mercado investem para garantir o seu sucesso, como gráficos “realistas”, narrativas cinematográficas, atores e dubladores famosos, entre outros, esses jogos indies sabem que não poderiam competir financeiramente nesses aspectos. Assim, eles investem em uma narrativa simples que engaje, uma ambientação bacana com gráficos que combinem com ela e, no caso de Slender e alguns outros jogos de terror, a imersão do jogador na ação.

Muito semelhante com o que acontece com os filmes do gênero, jogar games de terror durante o dia não tem o mesmo efeito imersivo. O jogo se passa a noite no meio de uma floresta que não possui lâmpadas artificias. Você conta apenas com uma lanterna, que eventualmente pode acabar a bateria. Assim, o jogo é feito para se jogar a noite, com as luzes apagadas.

O mesmo pode–se dizer de jogar com a televisão no mudo. Nada que é colocado dentro do jogo é feito por acaso. Não temos aqui o último hit da cantora pop do momento, e sim sons ambientes exaltados que te colocam no lugar do personagem. Você ouve sua respiração, seus passos, um grilo ocasionalmente (afinal, estamos no meio de uma floresta) e é isso. Praticamente, a mesma experiência que você teria ao passear por uma floresta.

A narrativa é a mais simples possível: o personagem precisa encontrar oito páginas que estão espalhadas pela floresta, enquanto o Slender está por ai. Se encontrar com ele, fim de jogo. A aparição dele não parece seguir qualquer lógica, apenas se torna cada vez mais provável conforme você vai avançando. Quando se consegue coletar as oito páginas, o jogador não recebe qualquer tipo de recompensa. Na verdade, o jogo se completa do mesmo jeito que se perde: o Slender te acha. Não há escapatória. Isso prova que o objetivo dos produtores do jogo não era criar uma narrativa que provoque a satisfação pelo final e, por isso, acabe agradando o jogador. Me parece que o objetivo era criar um ambiente provável com um personagem que poderia ser qualquer de nós, que apenas toma ações que nós seríamos capazes de tomar, e que essa ambientação quando combinada com a imersão seja a satisfação do jogador.

O jogo, portanto, parece que foi feito para ser jogado com o óculos de realidade virtual (VR). Quando se coloca o óculos e um headphone e são excluídos imediatamente todas os elementos do ambiente no qual você se encontra, seu foco é todo no jogo. No caso de Slender, que já necessitava de um certo grau de imersão para se aproveitar ao máximo (como dito antes, jogar no escuro e sem barulhos), parece a combinação perfeita. Contudo, o jogo foi lançado alguns anos antes do atual boom do VR nos consoles, e teve sua popularização através da jogabilidade normal. É provável, assim, que com o aumento da quantidade de pessoas com algum tipo de óculos de VR (Óculos Rift, Playstation VR, etc), Slender volte a ser consumido pelos amantes do gênero que viciaram no jogo em 2012, e agora ganharam um novo modo de aproveitá-lo, que parece ter sido a intenção de experiência que os criadores do jogo tiveram quando o desenvolveram.

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