Análise da narrativa em God of War (PS2)

Maurício Júnior
5 min readSep 8, 2019

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fonte: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-961225787-god-of-war-1-ps2-dvd-_JM

Lançado em 2005, desenvolvido pela Santa Monica Studios e distribuído pela Sony Computer Entertainment, God of War foi um marco para indústria dos games nesta época. Um dos mais famosos hack and slash não possuía apenas combos infinitos de espadas, a sua história é um dos pontos mais fortes e explica bem o motivo de seu estrondoso sucesso.

O jogo conta história do Fantasma de Esparta, Kratos. Que está servindo aos Deuses do Olimpo, em troca do livramento de suas perversas memórias de seu passado negro. Os Deuses o notam, e a medida que o jogo vai se desenrolando, Kratos enfrenta os mais diversos desafios mitológicos até chegar em seu derradeiro, matar Ares, o Deus da Guerra.

Além do jogo possuir uma boa jogabilidade e trilha sonora bastante irreverente, a sua narrativa é um dos principais elementos que consegue prender o jogador. A mitologia grega foi utilizada como base para a adaptação, e podemos analisá-la de diferentes formas.

Primeiramente, podemos classificá-lo como ontológico, isso significa que o jogador não pode alterar o caminho da história ao longo do jogo. E interno pois possui uma representação do jogador, um avatar. Com relação a incorporação podemos dizer que o mundo do jogo está presente, ao mesmo tempo que o jogador também está via seu avatar, no caso, o Kratos. Em seguida podemos, também, analisar como sua narrativa é apresentada a partir dos seus quatro elementos básicos: situação, encadeamento, mundo e como é esse mundo.

Elementos básicos da narrativa

Situação

Com relação a situação que está se passando no jogo, notamos que o Kratos (personagem principal) está sendo assombrado pelo seu passado. Ele tenta se matar, mas para os Deuses do Olimpo ele é uma peça de grande valia para seus planos, e consequentemente não deixam ele tirar sua própria vida. Não tendo escolha, Kratos faz um trato com os Deuses, ele fará o desafio contanto que o liberte de seus pesadelos.

Em meio a isso Atenas está em guerra é lá que está o desafio final de Kratos, o Deus da Guerra, Ares. Mas para ter uma chance contra um deus, suas habilidades com suas lâminas não serão o suficiente. O jogo traz todas essas passagens em forma de cutscenes, à medida que o jogador está prestes a enfrentar algum desafio novo, toda situação é explicada por esse pequeno filme.

fonte: https://boards.fireden.net/v/thread/412463085/

Encadeamento

Sua cronologia é bem linear então não tem espaço para bifurcações. Uma linha é traçada e o jogador tem que segui-la o jogo todo. Em alguns pontos o game te faz voltar em alguns lugares antes visitados, mas isso não causa uma quebra na ordem cronológica é apenas pelo fato de que o Kratos ainda não evoluiu o suficiente para adentrar aquela área ou não possui uma chave em específico. O jogador é acompanhado ao longo de toda história por uma narradora (Linda Hunt), ela é encarregada de narrar as passagens sobre o Kratos.

fonte: https://strategywiki.org/wiki/God_of_War/Gates_of_Athens

Mundo

God of War se passa na Grécia antiga, um mundo com os mais diversos seres mitológicos: deuses, monstros, soldados, etc. Esse mundo onde Kratos é controlado, possui suas próprias regras, físicas e ambiência. Em uma certa parte do jogo, o personagem principal é mandado para o submundo, que também é outro tipo mundo totalmente diferente da superfície, por assim dizer.

fonte: https://www.youtube.com/watch?v=vIPS6ll8t-E

Como é?

O mundo de God of War é bastante rico, e como sua base é a mitologia grega é muito fácil o jogador se identificar com aquele espaço. Toda a estrutura de suas construções, os navios, os soldados, os monstros, a ambientação de modo geral, realmente é bastante eficiente em simular o universo grego.

Ao longo do jogo, é mostrado diversos lugares: Atenas, o deserto das almas perdidas, o Mar Egeu, o templo de pandora, dentre outros.

fonte: http://jogosreve.blogspot.com/2013/05/desert-of-lost-souls.html

Imersão

Outro aspecto importante a ser ressaltado é a questão da imersão que aparece de diversas formas ao longo da gameplay. Com relação aos principais tipos temos: espacial, temporal, emocional e espaço temporal.

A imersão espacial diz respeito a tendência em que o espaço do jogo tem de manter o jogador preso a ele. Em God of War isso aparece de forma bem constantes com as formas da ambientação em que o jogo se passa, as pilastras no estilo grego, a arquitetura das casas, os prédios, tudo isso funciona como um trigger que ativa memórias no player, que quer ficar mais tempo imerso ali.

A imersão temporal é relacionada ao tempo narrativo que, no jogo, aparece com uma sequência de eventos. Notamos isso na própria forma que a história é contada, com narradora e cutscenes, deixando o jogador com uma expectativa de qual será o próximo desafio que o Kratos irá enfrentar.

Com relação a imersão espaço temporal é mais relacionado a como o personagem se sente neste devido espaço. No jogo vemos constantemente que Kratos, age como se já conhecesse aquele espaço, transmitindo isso para o jogador, apesar de nunca ter estado naquele local o personagem faz com o que player se sinta mais próximo.

A imersão emocional aparece mais como o desejo a partir do personagem, apesar de sua brutalidade, Kratos é carismático e tem uma personalidade muito forte, que faz o jogador se identificar com ele e passa também, a ter os mesmo anseios do personagem.

God of War foi aclamado pela crítica na época, levando diversos prêmios de jogo do ano, dentre eles o Melhor Jogo de Ação e Melhor Design do Ano. Isso lhe rendeu diversos outros jogos para a franquia, como God Of War 2, 3 e Ascension e o mais recente GOTY (Game of the Year) God Of War, para outras plataformas como o PSP e mobile lançaram God of War: Ghost of Sparta (PSP), God Of War: Chains of Olympus (PSP) e God Of War: Betrayal (Mobile).

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