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Análise | Magic: The Gathering e Agon, Alea, Mimicry e Ilinx

Beatriz Rolim
Metagame
Published in
4 min readJul 16, 2019

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Em termos simples, Magic: The Gathering é um jogo de cartas de estratégia baseado em turnos, onde 2 jogadores se revezam numa disputa em que cada jogador possui um deck (baralho) construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o baralho adversário. Existem diversas cartas diferentes, e a utilização dessas cartas combinadas com a mecânica e as regras do jogo proporciona uma enorme variedade de estratégias.

Ao fazer uma análise de Magic sob o ponto de vista dos estudos sociológicos de Caillois, chegamos às seguintes conclusões: com base no seu sistema de classificação de jogos de acordo com sua natureza dominante, procurando não apenas encaixar o jogo em uma ou mais categorias, mas também compreender as implicações dessas classificações:

A primeira delas é a Agon, que é a predominante no jogo analisado, embora não seja a única. Essa categoria abrange os jogos de competição. Logo, pressupõe o conflito entre os jogadores, elemento essencial em Magic, cujos turnos se dão justamente por esse mecanismo de confronto direto de um jogador contra o outro.

Isso implica, também, em um jogo mais individualista, onde cada jogador está focado em vencer sua partida ou torneio. São mais raras, neste tipo de jogo, colaborações entre jogadores. Quando ocorrem, ainda assim, são entre times que competem contra outros times, com o mesmo objetivo de obter a vitória.

Esse tipo de jogo recompensa o treino, e tem como requerimento a sua maestria. É um sistema discriminatório, pois há diferenças entre saber o que se deve fazer e conseguir executar todas as etapas.

Ou seja, em Magic, diferente de se jogar dados, por exemplo, quanto mais uma pessoa joga, melhor o jogador se torna. Não basta apenas ler o livro de regras, a experiência das batalhas lutadas torna-se essencial para a evolução do jogador. Isso acaba, também, gerando incentivo para que ele continue a jogar.

Source: Wayne Low/Unsplash

Outra categoria onde Magic pode se encaixar, embora de forma bastante específica, é a Alea, categoria ligada à sorte e à aleatoriedade. Considerando o jogo para além dos turnos, aspectos dessa categoria são observados na aleatoriedade das cartas econtradas em boosters, que não podem ser escolhidas a dedo pelo jogador.

Apesar de não influenciar diretamente o gameplay em si, as cartas que uma pessoa recebe em um booster influenciam as escolhas deste jogador ao montar seu deck, pois limitam os recursos que este tem disponível de forma imprevisível e aleatória.

Além disso, durante o próprio jogo, há um certo elemento de aleatoriedade ao retirar (comprar) uma carta, pois não é possível saber com precisão qual carta será selecionada, seja pelo jogador seja por seu adversário.

Ainda assim, esta ocorrência configura-se como uma ‘aleatoriedade controlada’, semelhante a jogos como o baralho ou o dominó, pois cada jogador conhece seu deck e, portanto, pode montar estratégias baseando-se nelas e calculando probabilidades. Isso faz com que, nesse caso, o jogo não seja considerado Alea.

Símbolos das cinco cores de Magic: The Gathering.

A terceira categoria, Mimicry, também está presente em certo nível. Ela é relacionada a tudo que tenha um aspecto representacional. As cartas de Magic não são apenas um conjunto de informações, como números e efeitos. Todas elas têm um contexto de lore onde ela se encaixa. O jogo em si tem uma história, feita principalmente para atrair a imaginação dos jogadores, embora não seja muito decisiva no gameplay.

Um outro aspecto marcante do jogo é a divisão das cartas em cinco tipos principais, representados pelas cores Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde — outros tipos existem, como as Incolores, mas em menor número. Cada cor está relacionada a um elemento e representa uma filosofia no universo do jogo. Por isso, as diferentes cores, além de diversificarem a narrativa, também proporcionam tipos de estratégia e modos de jogo diferentes, sendo influenciadas por sua filosofia dentro da narrativa.

Definir o tipo de carta que se encaixa em determinado elemento pode ser importante para uma rápida associação dos jogadores aos seus efeitos numa certa “lógica” do universo vivenciado, além de facilitar a memorização e formação de estrat, justamente por essa associação.

Por fim, temos a categoria Ilinx. São os chamados jogos de vertigem, que implicam em diversão com um fator cinético. Magic, e jogos de carta em geral, não estão ligados de maneira significativa, se de alguma, a esta categoria. Isso implica em dizer que o jogo e a diversão proporcionada por ele não estão conectados a nenhum elemento cinético. Ao invés disso, ela é dada pelos outros elementos, já discutidos anteriormente.

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