Fatal Frame: só trinta minutos por vez
Fatal Frame II: Crimson Butterfly é um jogo de survival horror lançado em 2003 para Playstation 2 e Xbox.
O jogo te coloca no lugar de Mio, uma garota adolescente que está presa com sua irmã gêmea à noite numa floresta assombrada. A experiência consiste basicamente em explorar o espaço para resolver quebra-cabeças (eles destravam áreas bloqueadas) e combater fantasmas fotografando-os.
No começo, as irmãs estão juntas, com Mayu seguindo a personagem controlada pela jogadora ou jogador. O visual é bem escuro. O espaço, que é enorme, é formado por várias áreas e cada uma tem um ponto de vista fixo (uma câmera fixa), semelhante a outros jogos de horror e outros gêneros, aproximando de uma experiência cinematográfica. Ainda no começo, o jogador encontra uma lanterna. Não é possível desligá-la — uma falha que te mostra muito rápida e desnecessariamente um dos limites do mundo imaginário. É possível controlar para onde se aponta a lanterna. O controle da lanterna realça muito o quão escuro, desconhecido e assustador é o lugar onde Mio está — ela ilumina só um pouquinho por vez.
Quando o jogador encontra a câmera, a jogabilidade está completa. A câmera é usada para registrar e enxergar certas coisas sobrenaturais, e principalmente para combater os fantasmas malignos. A ideia de que a fotografia pode mostrar coisas invisíveis e coisas sobrenaturais é antiga e recorrente, aparecendo tanto na ciência (fotografia de microscópio, telescópio, raio X, etc) e na arte fotográfica quanto na ficção (fotos de espíritos em lendas urbanas). A premissa básica do combate na série Fatal Frame parece apontar para outra ideia recorrente: a de que a imagem fotográfica rouba ou aprisiona a alma do ser fotografado. Neste jogo, o ato de ver, de tornar visível o invisível, é uma ação de poder. Passamos do escuro total para a lanterna e, enfim, para a câmera que revela o sobrenatural.
Depois do primeiro combate, em que o fantasma ataca ambas irmãs, Mayu vai embora e o jogador, controlando Mio, passa a procurá-la. Diferente de tantas narrativas clássicas, como Super Mario mas também de outras mídias, o jogador quer resgatar um personagem que o acompanhou por um tempo. Isso dá outra qualidade para agência, diferente do que seria se a pessoa fosse sequestrada antes do jogo começar.
O escuro (e a quase inútil lanterna), o som (ambiência sem música, silenciosa como a noite em uma vila abandonada), o combate (que obriga a olhar o monstro escondido para vencer) e a personagem com a qual se joga (uma frágil e indefesa adolescente japonesa magrinha) são puro gênero de horror. Não consigo jogar mais do que trinta minutos por vez: fico todo tenso, duro, meus ombros doem. Recomendo.