Jogador Contra Narrador

O papel da agência do jogador em Stanley Parable

Lucas Pessoa
Metagame

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Um dos fatores que torna os video games tão interessantes é a questão do controle que o jogador tem sobre o personagem e o mundo virtual. Essa sensação de poder que o jogo nos confere, ou pelo menos simula, é o que nos torna agentes dentro daquele espaço virtual, mas essa agência muitas vezes pode ser interrompida ou modelada propositalmente pelo próprio jogo.

Atualmente existem alguns jogos que questionam ou “brincam” com a agência do jogador, e isso cria uma situação muito interessante, onde o jogador fica “refém” do jogo. Em 2011 um designer fez um jogo a partir de uma modificação de Half Life 2, dois anos depois a empresa desse mesmo desenvolvedor, Galactic Cafe, lançou Stanley Parable, que consistia numa melhoria e expansão da modificação original. O jogo foi extremamente bem recebido, nomeado ao Bafta e outras premiações, e tudo isso por que ele propôs uma forma peculiar de progressão narrativa, o jogo inteiro é narrado por um cômico narrador anônimo.

O próprio trailer já é fora do que seria esperado de um trailer de jogo comum

Essa narração tem uma função muito importante no jogo pois ela afeta a jogabilidade, a fala do narrador não podia estar mais conectada com as ações do jogador, e é ai que entra a questão da agência. Existem outros jogos narrados, como Bastion, no qual o narrador passivamente acompanha as ações do personagem, mas esse não é o caso de Stanley Parable. Nesse jogo o narrador antecipa o que o jogador irá fazer, quase que sugerindo ou comandando o seu próximo passo, porém, na maioria das vezes que isso ocorre, é possível “desobedece-lo”. Existem momentos no jogo que o narrador fala que Stanley entrará na porta da esquerda, mas o jogador pode entrar na porta da direita.

Cena da escolha das portas em 3:02

Isso da uma sensação de poder grande para o jogador, ele se encontra sob “controle” do jogo já que pode desobedecer o narrador, mas a medida que o jogador vai aproveitando sua livre agência sobre o jogo o narrador começa a punir ele por isso. O narrador é um “ser” que também pode controlar o jogo, então logo começa a quebra de agência do jogador, quando ele passa a ser obrigado a seguir caminhos feitos pelo narrador. E se ainda assim o jogador consegue desobedecer seus comandos, a voz vai ficando irritada mas ao mesmo tempo que o narrador começa a ficar confuso em relação ao rumo da história do jogo, e pode ficar frustrado com como as coisas estão acontecendo. Então medidas drásticas começam a ser tomadas, antes o narrador apenas modificava o espaço, mas com o tempo ele começa a alterar a posição do personagem. Ou seja, o jogador perder total controle do próprio personagem em alguns momentos, ignorando completamente qualquer agência que ele poderia ter.

Quando o jogador desobedece e faz outras coisas é possível chegar a lugares diferentes, mesmo partindo do mesmo ponto. Existem diversos caminhos e um total de 18 finais para o jogo, e alguns desses finais são resultado do constante “abuso” da parte do jogador em relação a sua agência e da parte do narrador ao quebra-la.

Um dos possíveis finais para o jogo.

As possibilidades são tantas que chega um momento que o narrador fica extremamente frustrado com o personagem/jogador, e o culpa por fazer tudo errado e não seguir a sua narração. Um momento como esse é interessante pois ao mesmo tempo que ele reforça que o jogador propositalmente “errou”, ou seja, usufruiu da sua agência, foi ele próprio que mudou os espaços e a posição de Stanley, o personagem, diversas vezes. Existe ai um conflito onde a “culpa” acaba indo apenas para o jogador por tentar ser “livre”.

A partir de 11:02 tem a cena mencionada acima

Enfim, há muito além da questão da agência dentro de Stanley Parable, mas essa é definitivamente uma questão que se destaca, e que está muito ligada a história do próprio personagem, um homem cujo trabalho era apertar botões conforme as ordens recebidas. Toda a “rebeldia” de Stanley que o jogador pode fazer é completamente contrária ao que o personagem era antes. E todos esses conflitos foram muito bem trabalhados e apresentados durante o jogo.

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