No final todo mundo morre

A agência em Don’t Starve

Don’t Starve é um jogo para computador em 2D de mundo aberto em que o jogador controla um avatar que acorda perdido em um lugar deserto e precisa utilizar do ambiente para sobreviver. Por ser um jogo sem narrativa definida (não há uma história sendo contada) as ações do jogador não interferem diretamente na história, mas o principal ponto de agência no jogo é o modo como as ações em seu decorrer definem o tempo de jogo. Tempo que tem muita relevância para o desenvolvimento, já que é contado no jogo com o passar das horas do dia e das estações do ano.

O objetivo único do jogo é sobreviver sem recursos, para isso o jogador precisa explorar e percorrer o mapa por diferentes ambientes para encontrar os materiais que necessita para construir fogueiras, acampamentos, armas e comer. No jogo não é permitido o uso criativo dos materiais coletados pelo mapa, existe uma lista de objetos a serem construídos, o que diminui a agência no jogo, basicamente o que o jogador faz é procurar uma quantidade limitada de coisas disponíveis para construir um número limitado de ferramentas idealizadas com propósitos únicos.

Os jogadores não estão livres para interferir no curso do jogo, a agência nesse caso só se aplica a escolha do que fazer com os materiais, já que todos são comuns a muitas finalidades. Por exemplo, ao coletar gravetos o jogador pode escolher construir um machado para cortar árvores ao invés de uma fogueira para a noite, e o que virá dessa decisão é o modo como ele chegará ao fim inevitável do jogo, ou seja, a forma de morrer, já que ao cair da noite o avatar não pode ficar no escuro ou morrerá.

Outro ponto de problematização da agência em Don’t Starve é a inteiração com os outros personagens que estão pelo mapa de mundo aberto. Há apenas criaturas pelo mapa, como os porcos das vilas e a inteiração direta com eles também não muda o desenvolvimento do jogo. Algumas outras criaturas que estão pelo mapa são hostis e então a inteiração com elas têm a agência reduzida à escolha do modo de chegar ao fim do jogo, assim como a má escolha na construção das ferramentas.

Por mais que haja uma clara progressão no jogo, a medida em que o jogador vai sobrevivendo mais tempo as condições climáticas vão mudando, o nível das ferramentas que o jogador pode construir sobe, o ambiente fica mais adverso, não é um resultado direto do que o jogador faz, sim o modo como o jogo foi programado. Sendo assim, a salvo a permanência em tempo e as condições que levam a personagem à morte, o jogador não tem muita liberdade de agência no jogo.

Por Eduarda Rodrigues

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