Rollercoaster Tycoon (Chris Sawyer/Hasbro/Micro Prose, 1999, Windows)
Rollercoaster Tycoon (1999) é um jogo de simulação e estratégia para Windows. A premissa é construir e gerenciar parques de diversões em diversos mapas pré-existentes.
A descrição mais ampla do que se faz neste jogo é interagir com as imagens na tela e, em menor medida, com o som. Todas as formas de brincar envolvem transformar o mapa pelas ferramentas de simulação e estratégia: pode-se decorar o parque com vegetação e objetos diversos, simular montanhas-russas de variados tipos, cumprir metas pré-estabelecidas que destravam mapas novos, etc. Na maior parte dos casos, essas interações se dão através de imagens pré-renderizadas que o jogador dispõe sobre o mapa. Elas ocupam posições numa determinada faixa de altura (por exemplo: onde há uma árvore não pode haver um carrossel, onde há um caminho pavimentado pode haver um trilho de montanha-russa passando por cima ou por baixo a uma distância mínima). Esses objetos são dispostos seguindo regras e condições: as coisas têm um custo em dinheiro e há um fluxo de caixa, há sempre atrações para destravar através de “pesquisa” (que é dedicar parte do orçamento mensal por um certo tempo do jogo e receber como recompensa a possibilidade de construir algo novo), as “tecnologias” (objetos destravados pela pesquisa) não estão todas disponíveis em todos os mapas, etc.
No nível mais abstrato, o que se faz é construir parques de diversões em diferentes cenários, com centenas de visitantes que têm desejos, necessidades e dinheiro; tipos variados de paisagem e de parques ricamente construídos; metas, com e sem prazo de cumprimento; livre construção de montanhas-russas, respeitando limites técnicos e espaciais; etc.
A principal coisa a se fazer em Rollercoaster Tycoon é construir montanhas-russas. A administração do parque consiste em pouco mais do que operar menus em interfaces — contratação de pessoal, empréstimos, etc. Atrações sem trilhos, como roda gigante ou kamikaze, são objetos prontos onde se escolhe apenas a posição no mapa e aparência geral. As ferramentas de terraforming (manipulação do relevo) e decoração são quase idênticas, conceitualmente, àquelas oferecidas em Sim City anteriormente e The Sims um ano depois.
A construção de atrações com trilhos ou outros traçados — montanhas-russas, monotrilhos, toboáguas, etc. — é o passo fundamental para brincar com a simulação. O jogo inclui montanhas-russas prontas, e observar seu funcionamento já tem um mérito por si só. Entretanto, isso pouco se diferencia da observação de atrações fixas como a roda gigante, já que as montanhas-russas que vêm prontas no jogo funcionam “normalmente” (dentro da simulação física do jogo, elas fazem o circuito completo voltando sempre à estação de partida), de modo que a experiência se resume em apreciar as imagens pré-renderizadas. Mas construir sua própria atração com trilhos, ou mesmo alterar as que vêm prontas, consiste em inserir dados novos na simulação e conferir seus resultados. Uma montanha-russa de muita empolgação e pouca náusea pode trazer muito dinheiro, uma montanha-russa feita “errada”, cujos trens não conseguem completar o circuito por qualquer motivo, pode matar visitantes e parar de funcionar. Esses resultados têm aspecto narrativo, e no entanto a simulação é rica o bastante para se brincar sem qualquer preocupação com essa narratividade — a brincadeira pode ser construir a montanha-russa mais alta e veloz, ou provocar o acidente mais violento, etc. O que nunca fica em segundo plano é o aspecto diegético, ou seja, que na tela e no som está representado um universo com o qual se joga. Quando se joga com a simulação, a graça é que a maior parte dos dados retornados (ou seja, os resultados dos cálculos) são apresentados na forma de trens velozes, gritos de alegria, traçados radicais, etc. Ou seja, imagens pré-renderizadas e sons pré-gravados. Outros dados aparecem em texto, como velocidade, força G, etc.
É o que dá pra fazer.